找回密码
 立即注册
搜索
楼主: Ichihatsu

[其他] 虚幻4PTSD了(顺带从美术角度分析虚幻4画面成因)

[复制链接]
     
发表于 2021-1-15 13:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-1-15 13:53 编辑

所以啥时候才有无光栅100%光追的体素引擎啊。

Atomontage说20年结果疫情鸽了,我还等着吃螃蟹呢。


回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 14:44 | 显示全部楼层
Dgnic_ 发表于 2021-1-15 13:35
我水平低,有没有人给我讲讲主楼哪些地方是钓鱼
↓没说这几个是UE4 瞎子请注意


主楼一开始根本没有这句,然后甩了几张2077 MHW EOE的图,别人一看就觉得是钓鱼,然后LZ加了这句就喷人家是瞎子

评分

参与人数 2战斗力 +3 收起 理由
ギナ + 2 好评加鹅
Xerxes_2 + 1 好评加鹅

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 14:54 | 显示全部楼层
zhangqq_008 发表于 2021-1-15 12:42
physx为啥现在基本没人用了?当年玩trine初代的时候感觉这个玩意儿效果还是相当屌的
结果这些年不管是大厂 ...

错觉,刚出那几年用了都要吹一波,不吹了你就以为没人用了。实际上业界早就在普遍使用physx了,只是不会再特意拿出来说而已,也许你现在在玩的某个游戏就是用的physx。
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2021-1-15 15:19 | 显示全部楼层
kuglv 发表于 2021-1-15 14:44
主楼一开始根本没有这句,然后甩了几张2077 MHW EOE的图,别人一看就觉得是钓鱼,然后LZ加了这句就喷人 ...

就甩了几张图?第一段字看不懂?要不找版主看编辑记录?我发帖可都先本地存好的,发完2分钟不到字都没看完就急着回贴嘲讽了?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 15:25 | 显示全部楼层
Ichihatsu 发表于 2021-1-15 15:19
就甩了几张图?第一段字看不懂?要不找版主看编辑记录?我发帖可都先本地存好的,发完2分钟不到字都没看 ...

为什么所有,所有UE4的画面都是那么油那么黑,我真的不想一棒子打死说所有,但真的是只要随便挑出一个UE4,无论大厂小厂画面中总是会带着一种共性。完全就像是3大妈上最常见的个人制reshadeENB补丁的辣眼画风:先HDRBloom拉高亮度,发现太亮再用暗角加深,又发现有锯齿再上全局模糊,太糊再加个锐化,面多加水水多加面。

2077截图
MHW截图
EOE截图
神舞幻想截图

↑眼睛还要不要了

我甚至有了扫一眼小截图就能判定是不是UE4的能力:糊了一层油的黑白关系,仿佛关不掉的的动态模糊,TAA和锐化形成的稀烂噪点,无时无刻的边缘色差,企图蒙混过关的反射,没开一样的全局光,以及最重要的,永远数值拉满的AO。


我回的时候主贴开头就这样,你说得对,是我们心怀恶意嘲讽你钓鱼,绝对不是因为你写的东西有问题导致我们以为你在钓鱼,快去找版主伸张正义吧
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2021-1-15 15:28 | 显示全部楼层
kuglv 发表于 2021-1-15 15:25
为什么所有,所有UE4的画面都是那么油那么黑,我真的不想一棒子打死说所有,但真的是只要随便挑出一个UE4 ...

行吧 我以为字在上图在下是很普通的排版呢
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 15:38 | 显示全部楼层
kuglv 发表于 2021-1-15 15:25
为什么所有,所有UE4的画面都是那么油那么黑,我真的不想一棒子打死说所有,但真的是只要随便挑出一个UE4 ...

这段楼主指的 UE4 像个人制“画面提升”补丁的吧,下面都是打补丁的例子
老实说看完全文感觉楼主没针对游戏表现出来啥恶意,我寻思退一万步讲,第一段就算表述不清晰,也不构成钓鱼吧
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2021-1-15 15:38 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 15:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 GuardHei 于 2021-1-15 15:58 编辑

那我就来从渲染的角度来探讨这个问题吧。

你说的很多问题不是虚幻独有的。我觉得有一点要明确的是,真的用虚幻4做的"3a"大作是不多的。你比如天外世界,腐烂国度这种其实完全算不上3a的。本身负责制作的工作室就小,还不擅长画面。真要说大投入的话,你看战争机器5,ff7re,和往日不再很多你说的毛病就不有。其实想想就知道了,真的做3a的,除非本身和虚幻强相关(战争机器),否则这种制作怎么想也应该是自己搞inhouse引擎不是吗?

说回到虚幻4,这么多问题主要有两个原因:1. 因为虚幻4要保证通用性;2. 因为上世代主机机能不行。
先说1,作为一个商用引擎,他不能说只对一个项目,或者单个游戏类别负责,他必须得很好的支持多种游戏玩法需求。这么说的话有点太宽泛了,那我直接把问题点出来吧 -- TAA的问题。

TAA是个好东西 -- 前提是用的好的话。理论上taa可以以非常廉价的开销得到2-4xSSAA的效果,但实际上呢?我们都知道会有各种各样的问题。因为前一帧的遮挡信息不符合,所以会有拖影;因为每帧都要做一个轻微的抖动,所以会有高光这类高频细节闪烁的问题;因为需要屏幕空间的深度信息和运动信息,所以不能很好的适配半透明。尽管问题很多,但因为taa,或者说Temporal Filtering这类办法可以显著的降低渲染开销,所以仍然被大规模使用了 -- 不仅用于抗锯齿,也被用于拉高特效的精度 -- 像ssao,ssr这类效果都可以靠temporal filtering拉高精度,因此适配本世代羸弱的主机性能。

在这种情况下,你说的 TAA,动态模糊,色差,锐化,反射 这是因为现代引擎采用了TAA或者说Temporal Filtering技术后捣鼓出来的一整套方案,可以这么说,ue4这个结果,已经是作为通用引擎尽的最大努力了。

为什么动态模糊是全屏幕逐像素的?不要认为大家真的愿意加,这可比逐物体的运动模糊开销大多了。可是为什么连神海这样的游戏也加了呢(虽然现在提供选项可以调了)。像蜘蛛侠这类游戏,这个往往是为了掩盖来不及加载的低精度贴图,但是还有一个原因,这是掩盖解决不了的TAA的拖影问题。我举一个用Unity做的游戏的例子,Inside。Inside做TAA的时候就发现拖影实在难以彻底去掉,怎么办?当运动速度大的时候,自动将该区块标记为高强度屏幕空间运动模糊区域,把拖影给掩盖掉。实际上,拖影往往出现在半透明物体上面,和高速运动的画面里,这后者情况下,用运动模糊去掩盖,是比较合理的。

然后锐化的问题。这么说吧,我见过的基本用TAA的引擎/游戏,都开了锐化。从虚幻4,到unity,到寒霜。从xb2到dues ex,从战地到神秘海域4。为什么呢?为了解决拖影和闪烁。具体原理解释起来比较复杂。为了去除拖影,一种常见的通用方案是neighboring clamp,把相差过大的颜色在某个颜色空间内clamp一下。(或者可以想像成往周围的颜色靠近)。这样一来,拖影减轻了,但颜色过渡也导致糊了一点。同时,为了抗闪烁,ue4是在taa之后进行了一次轻微的类高斯模糊(尽管如此也无法100%去除闪烁)。这样一来,画面就更糊了,那不得不开启锐化。这些都是通用的做法,和ue4没有关系。其实,amd搞的那个fidelity cas我觉得用在TAA上效果可能会更好一些,屏幕上不同位置的锐化程度根据需要可变。

色差和一些游戏里的胶片颗粒效果也都能在一定程度上消去画面里"拖影""闪烁"的细节,但是代价是引入噪声,这个只能说看大家能不能接受,不是什么很好的方案。

反射。这里我就当你说的是屏幕空间反射吧。是的,没错,就是这样的,因为这样做,"高效"。ssr是非常耗性能的,每个像素都要乱序采样很多次纹理,精度越高开销越高。再想想上世代主机的机能,嗯,ps4和xbox上甚至有好多游戏都开不起ssr。连ps4的画面标杆之一,地平线零之曙光都没有ssr(上了pc才加的)。在这种情况下,作为上世代力推taa的虚幻4,自然而然就想到了用Temporal Filtering去增加ssr细节的方法 -- 随机ssr。这套方法的重点就是,每帧,我在反射的时候抖动一下反射方向,然后用Temporal FIltering混合上一帧的结果,提高反**度。如果画面完全静止的话,挪用4个历史帧就等于4x精度的ssr,岂不美哉?实际上也确实如此,在相机移动速度低,游戏帧数高(60fps)的情况下,这套方案确实能快速的补充ssr细节。当相机移动快的时候,谁又能关注到小的反射细节呢?但就会带来这个问题,有时候你放大看,ssr就是分散的,因为还没累积完前几帧的内容。这套技术不止ue4在用,寒霜也在用,育碧也在用,神海4和tlou2也在用。

这种情况下,你可能会问,诶,我觉得神海4,tlou2,寒霜引擎,cod什么的,taa都搞得很好嘛,也没那么糊嘛,怎么你ue4就不行呢?你是不是水平差?
作为上世代力推taa,siggraph上那片taa的talk被n多人引用的虚幻4,他们真的做不出来吗?nonono,他们是为了商业引擎的通用性放弃了。一个好的taa是什么样的?他是和项目高度结合的。除了像融合阀值,模糊程度这类调参要求高的,还有很多和项目强相关的硬hack。神海4的taa是怎么做到清晰的一笔的?除了费了老鼻子劲调参,人家给场景里每个物体都进行分类打Tag,用stencil绘制到屏幕上。做taa的时候,判断上一帧是场景的tag,现在这一帧是人物了,那肯定不融合了。为了解决草的边缘会糊的问题,特地做了一个pass去扩张stencilbuffer一个像素的距离。某3a级别赛车游戏,用了这个方法还解决不了地面上车子会在阴影里拖影的问题,直接根据视角hack了一个距离出来调taa的强弱。cod里面专门为第一人称的枪械做单独的taa抗拖影处理。这些方法,通用引擎怎么做?怎么写死?像unity连乱序读写stencil都做不到。ue4也没法保证给场景里打tag,因为如果用户打的tag数量抄了怎么办?我到底要分配多少东西?还有更多更多的问题。这不是一个商业引擎能轻松的解决的。实际上,很多用ue4开发游戏的公司,连taa调参都调不好 -- 你看看jedi fallen order那宛若拉稀水平的taa。

所以应该不难看出,taa在现在引擎里是多么重要的一个构建要素。你看2077甚至都不让你关。有没有taa对渲染管线的影响是非常大的。

先写这么多,ao和gi的原因等会再讨论。(没人看就不写了

评分

参与人数 7战斗力 +9 收起 理由
茶几上的便当 + 1 好评加鹅
Gmlazy + 1 好评加鹅
Stellar_Frost + 1 好评加鹅
skyxxzc + 1 好评加鹅
ギナ + 2 真大佬来了
Ichihatsu + 1 好评加鹅
NeloAngelo + 2 好评加鹅

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 16:15 来自手机 | 显示全部楼层
虽然看不懂,但是第一段完全同意
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 16:37 来自手机 | 显示全部楼层
现代游戏开发,从决定taa开始,就要花就是去处理taa带来的各种glitch,与其说ue4 ptsd,不如说是小公司taa ptsd

—— 来自 samsung SM-G9650, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
GuardHei + 1 确实

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 16:41 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2021-1-15 15:49
那我就来从渲染的角度来探讨这个问题吧。

你说的很多问题不是虚幻独有的。我觉得有一点要明确的是,真的用 ...

地平线的PS4版也是有SSR的
只不过这个引擎的水面表现实在不行,死亡搁浅也是,即使是PC版,SSR的反射距离也很成问题

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2021-1-15 16:44 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 16:54 | 显示全部楼层
谢三哥 发表于 2021-1-15 16:41
地平线的PS4版也是有SSR的
只不过这个引擎的水面表现实在不行,死亡搁浅也是,即使是PC版,SSR的反射距离 ...

我是看的开放世界里面的水面,没有看到ssr的痕迹



你看到的这个banding也不像是ssr的,更像是cubemap的。而且室内场景对cubemap做个视差矫正,或者可能就是单纯的平面反射也是完全可行的。

—— 来自 S1Fun

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2021-1-15 17:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ichihatsu 于 2021-1-15 17:12 编辑
GuardHei 发表于 2021-1-15 15:49
那我就来从渲染的角度来探讨这个问题吧。

你说的很多问题不是虚幻独有的。我觉得有一点要明确的是,真的用 ...

感谢大佬分析
看下来只觉得现在机能依然太弱了,原以为只有法线贴图是一连串障眼法行为,没想到后处理这块也都是。
可能我就对锐化特别在意,战地1发现关不了锐化后我就再也没开过,最早见识TAA也只是感觉贴图糊了点没啥大影响,但配上锐化真的受不了
虚幻真是简单快捷堆特效,但刚好都是我讨厌的
求继续我猜AO也是为了遮挡低分辨率阴影?调主楼那俩方块时关了AO阴影就暴漏浮空了 但它实在是太黑了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 17:23 来自手机 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2021-1-15 15:49
那我就来从渲染的角度来探讨这个问题吧。

你说的很多问题不是虚幻独有的。我觉得有一点要明确的是,真的用 ...

请问老黄的dlss算不算taa的进阶版本?

—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 17:45 | 显示全部楼层
ギナ 发表于 2021-1-15 17:23
请问老黄的dlss算不算taa的进阶版本?

—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4 ...

dlss2.0算是。不过不是用于aa,而是用于类似棋盘渲染这种。

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 17:47 | 显示全部楼层
Ichihatsu 发表于 2021-1-15 17:08
感谢大佬分析
看下来只觉得现在机能依然太弱了,原以为只有法线贴图是一连串障眼法行为,没想到后 ...

确实有这个原因。但只用ao来遮掩的话,还用的是虚幻4,这是明显的流程不规范/照顾机能。后面晚上写

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 18:08 来自手机 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2021-1-15 16:54
我是看的开放世界里面的水面,没有看到ssr的痕迹


ps4版开放世界场景里的水面也是用了ssr的,只不过距离非常非常近。室内也是用的ssr,可以看到两侧反射随视角变化消失。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
GuardHei + 1 好评加鹅

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 18:13 | 显示全部楼层
谢三哥 发表于 2021-1-15 18:08
ps4版开放世界场景里的水面也是用了ssr的,只不过距离非常非常近。室内也是用的ssr,可以看到两侧反射随 ...

那看来不是hiz ssr这种了。最原始那种的步进?开放世界距离这么近意义何在...

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 18:31 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2021-1-15 18:13
那看来不是hiz ssr这种了。最原始那种的步进?开放世界距离这么近意义何在...

—— 来自 S1Fun ...

上一作暗影坠落的ssr做法,还被寒霜当成是反面教材

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 19:18 来自手机 | 显示全部楼层
不用ue
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 19:26 来自手机 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2021-1-15 17:45
dlss2.0算是。不过不是用于aa,而是用于类似棋盘渲染这种。

—— 来自 S1Fun ...

那么理论上用了taa游戏都有可能升级到dlss2.0的么?

—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 20:17 | 显示全部楼层
ギナ 发表于 2021-1-15 19:26
那么理论上用了taa游戏都有可能升级到dlss2.0的么?

—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅 ...

原理类似和工程里的视线是两码事。你也不知道他的taa是放在管线的什么位置,和哪些特效互相影响。没这好事

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 21:45 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2021-1-15 15:49
那我就来从渲染的角度来探讨这个问题吧。

你说的很多问题不是虚幻独有的。我觉得有一点要明确的是,真的用 ...

大佬能单独开一个帖子讲讲吗?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 22:09 | 显示全部楼层
Gmlazy 发表于 2021-1-15 21:45
大佬能单独开一个帖子讲讲吗?

言过了写在这帖子里,这样对引擎有兴趣的进来能看到,毕竟是相关话题。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 22:27 | 显示全部楼层
谢三哥 发表于 2021-1-15 18:31
上一作暗影坠落的ssr做法,还被寒霜当成是反面教材

暗影坠落没用hiz是因为没时间优化了,但从实用角度看,简单步进有可能是效率更高的方案。


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 22:31 | 显示全部楼层
lostyzd 发表于 2021-1-15 22:27
暗影坠落没用hiz是因为没时间优化了,但从实用角度看,简单步进有可能是效率更高的方案。

我记得ubi是说过ps4那个弱鸡的drawcall能力,他们测试下不生成zbuffer mipmap会快一点。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 22:32 | 显示全部楼层
Xerxes_2 发表于 2021-1-15 11:56
2077开头**的RED ENGINE

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4 ...

你这个头像是谁画的啊谢谢
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 22:51 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2021-1-15 22:31
我记得ubi是说过ps4那个弱鸡的drawcall能力,他们测试下不生成zbuffer mipmap会快一点。 ...

寒霜的做法也是先分类,部分用HiZ,部分直接ray marching,单就时间开销来看,育碧的做法还稍微快一点。

理论上寒霜的做法是更符合物理的,但实际上他们为了避免噪音加了一个巨大的bias,所以并不怎么符合物理。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2021-1-15 23:00 | 显示全部楼层
ff7…那个色彩不怪吗
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2024-9-27 07:24 , Processed in 0.070797 second(s), 5 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表