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本帖最后由 Ichihatsu 于 2021-1-15 15:36 编辑
画面
为什么所有,所有UE4的画面都是那么油那么黑,我真的不想一棒子打死说所有,但真的是只要随便挑出一个UE4,无论大厂小厂画面中总是会带着一种共性。完全就像是3大妈上最常见的个人制reshadeENB补丁的辣眼画风:先HDRBloom拉高亮度,发现太亮再用暗角加深,又发现有锯齿再上全局模糊,太糊再加个锐化,面多加水水多加面。
↓下图为3大妈上常见个人制画质补丁 非UE4请注意
↑眼睛还要不要了
我甚至有了扫一眼小截图就能判定是不是UE4的能力:糊了一层油的黑白关系,仿佛关不掉的的动态模糊,TAA和锐化形成的稀烂噪点,无时无刻的边缘色差,企图蒙混过关的反射,没开一样的全局光,以及最重要的,永远数值拉满的AO。
尤其是最近又看到个几国产UE4的宣传,原本就渣渣的网站压制配上动态模糊真的是看了个寂寞。
动态模糊:不用多说,所有直接给整个屏幕像素移动加模糊而不是根据某个物体移动速度加的动态模糊都是狗屎。
反射:单纯的假,UE4所有镜面反射都是低分辨率网格方块颗粒状,可能这种算法高效到能彻底抛弃以往的模糊反射?反正我看近距离观感是远不如。而且看得出EPIC很喜欢他们做的这种反射,几乎每次DEMO都要秀一遍反射粒子洒满地。
锐化:滤镜小白最爱拉满,用上了等于明摆着告诉大家我们画面不好所以别细看的特效,尤其近年是配上了TAA的拖影特性,直接把拖影都给你锐化了,画面噪点徒增十倍。不是刻意复古的游戏还强开这俩的应该判损害视力刑。
色差:这几年画师圈很流行,现在有个更方便的代称了:土味抖音滤镜,和锐化一样,企图增加无用细节掩盖画面。
全局光:似乎是底层就限制了亮度的表现,整个画面像IOS壁纸一样强行降低一阶亮度,纯白方块放到UE4里面都不会显示出纯白。我也试用UE搭场景,只要把全局光拉高效果就很不错,但帧数瞬间爆降,但如果一开始就别让默认亮度这么暗不就双赢
AO:如果上面几个特效都代表了游戏对现实对镜头的模拟,到了AO则是现实中不存在的东西,实际上AO也完全是为了给阴影擦屁股诞生的特效,为了掩盖以前无光追时缺少的阴影亮度变化,计算方法又完全是跟现实相反的,现实中所谓AO是因为阴影边缘部分受光而留下的黑暗部分,只是一种不那么亮的阴影,游戏中AO则是直接在物体边缘描边加黑,造成阴影部分黑上加黑,一旦没和场景打光配合整个观感直接完蛋。
加法和减法效果是不一样的
刚发布时还都说虚幻3的油腻到4就没了,在我看来UE3画面应该算过曝,论油腻UE4要甩开UE3十万八千里,甚至几个厂的魔改UE3.5(真人快打蝙蝠侠不义联盟逃生)画面观感都远超UE4,而UE4算得上不油腻的大概只有第一方那几个了。在泥潭也见过不少说UE4画面怪的。画画里有个说法是画油了,指的就是黑白之间相差过大的情况下强行过度,模糊了黑白灰界限,在我看来形容UE4画面再合适不过。
为了证明不是我显示器设置等原因,我又找了点截图放到PS里看色阶,顺带试图从学术角度分析这种画面的成因。
色阶里的高度表示黑白像素在画面中的比例,如果画面只有000纯黑就是左面有一条竖线,255纯白就是右面一条,黑白渐变就是一条曲线。
(渐变拉出的不是纯黑色所以黑色阶是从前面一点开始)
先康V社起源的,特意找了一些比较暗的场景,但比例上显示则是大量很暗很暗的灰代替了黑色,而且能隐约看出3段阶梯式的下降,代表了画面的黑白灰界限,使画面产生层次。
再看UE4,首先印入眼帘就是最左边一条爆表的000黑,就是说画面中出现了等于未经渲染的纯黑部分,而这些纯黑部分在AO暗角等加成下,使色阶由黑到白呈现了一个弧度完美的曲线,黑白灰尽失。
缩小取样范围后曲线依然平滑 黑色则更爆表了
又找了几个单独对比
EPIC官方号发的 黑色值爆表
天外开场 白天 黑竖线
辐射76 阴天 无纯黑
腐烂国度 白天 黑竖线
GTAOL 室内阴暗 无纯黑
DEEMO? 粗又黑
差不多同亮度同色调的辐射76 没那么多纯黑
阴暗室内76(天天玩76你有问题.jpg) 没有任何纯黑
但特效也不是没有数值,AO之类的稍微拉低点也不会看起来这么糟糕,不过UE4仿佛有个魔力按钮,无论大厂3A还是独立人,几个辣眼特效通通无脑拉满。
而这些后处理也导致画面观感很难通过简单加一个滤镜提亮来恢复,尤其最近的TAA锐化之流还不能直接在设置里关(还有该死的FOV),AO也傍上其他特效归到一个后处理里没法单独关。
尝试拉高GAMMA 观感更糟糕了 纯黑却依然没消失
附件太多剩下的不发了,有兴趣的可以自己找截图看
举例几个观感做得好的厂,上面的ALYX绝对算一个,黑白灰很克制,干净清爽真实,尤其AO融入到影子里做到了现实程度的计算。
动森,比如大厅的AO,虽然是静态但能看出美术有在做减法。
B社,看过辐射设定集的就知道B社是对美术很考究的厂,每个时段每个天气都专门做了色彩指定,一些室内场景渲染的也不错,但B社容易听幸存者偏差的意见,导致76画面越来越差,比如轻信不会开灯的瞎子意见连假光源rimlight都加回来了,而导致的渲染BUG至今没做解决,到了废土客又砍掉辉光,画面直接黑成狗,另一波沉默的大多数不满后才逐渐变成正常亮度。
(不过76的远景LOD真的是业界顶尖)
SE夜光,搁浅美末表哥全境1合金5都是比较真实向观感很好的,而搁浅同引擎的地平线色调很重观感却依然不错,应该是HDR做的好。实际HDR也是相当能挽救UE4的特效,FF重置开HDR效果就很舒服,用超级无敌瞎眼亮度和真实自然色阶强行把UE黑不拉几的画面板正。同理光追也是,但光追HDR属于谁用谁厉害的东西了。
载入
大圣归来的载入应该都见过,而就我体验其他UE4游戏载入频率也没比这个好太多。感觉UE就是3D版的RPG制作大师,每个场景过场之间都是相当独立的事件,传统游戏的黑屏载入和B社不相上下,而专属沙盒优化的往日不再,其他部分比如画面观感操作已经很没有UE4味了,但一到剧情过场立马露馅,有些动画连运镜都暗示出应该是神海那样的过场到实操的无缝转换,却依然出现了大圣的三段式载入黑屏,让我怀疑这游戏中途换过引擎。
手感
滑腻,速度飘无惯性,秒转身,蜻蜓点水一样的跳跃。第一人称可能还看不出,第三人称全是这毛病,依然是RPG大师一样的套路,动作之间相对独立没有过度,小动作像开门拍按钮播动画感很强,经常是漂移到固定地点再触发动作,幽灵行者的跑酷比起CODTTF动作就充满街机感而不是流畅感。
我原本以为是厂商自己乱搞才这样的,但发现UE自己的模板白兄贵都是一个屎飘飘手感。大厂看似手感好的则基本刻意限制了移动速度。
其实动作骨骼完全可以像一些支持MOD的游戏那样做成方便替换的,一般独立作能简单替换也就够用了,但业界可能是为了保障收益就业垄断云云设了很多障碍增加学习成本,完全不让随便来个谁都能10分钟上手(比如地狱已满,初代用起源MOD底子画面手感都算可以,二代换UE4几年了还在挣扎处理动作抽风的BUG),EPIC为了表现大发慈悲给模板也不给个舒服的,小厂调教无能,最后轮到玩家头上就是体验屎手感。
其他
几乎没有的物理效果,虽然现在主打物理的游戏也不多了,但UE的物理细节自从没了Physx后一落千丈(虽然Physx也是一堆假碎片)(更正UE还有physx),基本只剩下了一个传统的物体碰撞,连可破坏的小物件都少的可怜,敌人倒地也都是软绵绵的。
大量免费不可修改的高模素材充斥商店,导致独立游戏优化一个比一个炸裂。
从U3D转UE4朋友那听来的(也可能是这人学艺不精):导入进去的材质总是要重指定,骨骼只认4截脊椎,常见的2截全要重绑,远没有U3D方便的IK,随机抽风的动作,明明宣传是即时渲染引擎却干什么都要等烘培(一段时间不用也要重读)还没有U3D即时,当然还有宇宙级傻逼的EPIC平台登录验证高数题
其实UE4在特定场合表现还是可以的
VR 之前买一个UE4的VR刀剑进去后我直接惊呼,原来宁这AO是能关的啊,而且关了后画面效果直逼起源,颗粒反射也没了色调也不油了,为了照顾VR性能关掉的特效反倒对画面起了巨大提升,实际用UE4的VR画面倒都不错。
连色阶都像起源了
日厂 万代全家桶罪恶装备还有堡垒之夜,UE4和卡通画风简直天作之合,许多日厂建模习惯直接吸人设的固有色,放到其他引擎只有过曝的下场,但UE4本身暗一阶的渲染和日系模型却形成了奇妙的中和,各种后处理放在绘画风的场景里也没那么显眼了,而日系本来就一板一眼的动作和菜单载入黑屏所谓仪式感进到UE4更是毫不违和,堪称日厂救星。
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