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楼主: 撞抬头

[其他] 你任为什么不好好完善成就系统呢?

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发表于 2018-7-23 09:04 | 显示全部楼层
个人觉得没有奖杯是好事,不用被奖杯驱动去做一些本身体验不好的事。
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发表于 2018-7-23 09:05 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-23 09:05 | 显示全部楼层
奖杯设计得合理的话是可以提高游戏趣味性的,印象比较深的是战神的“嘿,老伙计”和尼尔的“你在看啥?”
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发表于 2018-7-23 09:10 | 显示全部楼层
nohope 发表于 2018-7-23 08:27
微软下场以后搞出来的两大毒瘤,一个是收费DLC,一个就是成就系统

还有独占文化,不过现在被友商玩出花了。


主机独占,限时独占,宣传独占,区域独占,语言独占,实体独占,光盘独占。
只有想不到,没有占不到


switch好好地更新个体感支持,也要被描述成体感独占。
我觉得这词已经被玩坏了

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发表于 2018-7-23 09:13 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-23 09:18 | 显示全部楼层
有句讲句,暴爹的成就系统还是坠吼的,提示大声又有实际奖励,还能贴在聊天里吹逼,还能看到成就获得时间,一眼分辨婆罗门和达利特,不能更棒了。
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发表于 2018-7-23 09:19 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-23 09:27 | 显示全部楼层
成就是游戏史上最SB的系统,没有之一
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发表于 2018-7-23 09:40 | 显示全部楼层
一个游戏的奖杯设计水平,可以很直观地体现制作组对游戏内容的态度
一个玩家的奖杯获得水平,可以很清楚地看出这人在游戏上的投入程度
楼里对奖杯系统的看法,也可以很明白的了解到各自的游戏方式和屁股
这不挺好的一个系统,不过任地狱还是早点把会员做出来再说这个吧
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发表于 2018-7-23 09:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-23 11:42 | 显示全部楼层
你喝醉了吧?不要说这种傻话
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发表于 2018-7-23 15:53 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-23 16:04 | 显示全部楼层
lyt77777 发表于 2018-7-23 09:18
有句讲句,暴爹的成就系统还是坠吼的,提示大声又有实际奖励,还能贴在聊天里吹逼,还能看到成就获得时间, ...

要火什么时候把成就做出来就真要火了………………弄得我特不习惯
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发表于 2018-7-23 16:10 来自手机 | 显示全部楼层
作为某系列的忠实玩家,其在ps3、4出的几款作品几乎都白金了,不过总得来说没有ps2上那几作玩的开心了。因为奖杯,老是驱使自己去做些不太想做的事,虽然以前也会考虑去完美整个游戏,但心态是不一样的。接下来系列的最新作会登录ps4和switch,我大概率选择switch版
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发表于 2018-7-23 16:52 | 显示全部楼层
jxzeroga0 发表于 2018-7-23 09:40
一个游戏的奖杯设计水平,可以很直观地体现制作组对游戏内容的态度
一个玩家的奖杯获得水平,可以很清楚地 ...

奖杯最大的问题是白金杯的存在。
这东西一方面人为的规定了游戏“完美”的界限,另一方面给了游戏“完成度”的度量来逼死强迫症。

制作组对游戏内容的态度犯不着用成就设计水平来体现,“内容”本身就是最好的标识;
至于一个人在游戏中的投入程度,游戏时间就已经足够了。你总不能说在野吹里投入4-500小时来探索世界的人的投入程度不如那些看攻略找齐呀哈哈的吧。
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发表于 2018-7-23 17:15 | 显示全部楼层
HazukiShion 发表于 2018-7-23 16:52
奖杯最大的问题是白金杯的存在。
这东西一方面人为的规定了游戏“完美”的界限,另一方面给了游戏“完成 ...

所以这只是你对奖杯的看法,实际上奖杯从来没有强制规定过所谓“完美”和完成度的定义,所谓“强迫症”不过是玩家自身的游戏态度而已。拿不拿某个奖杯白不白一个游戏,都是玩家自己说了算,老子压根不想理的话也不会亏欠多少东西。

制作组对游戏内容的态度确实犯不着用靠成就设计来体现,但成就/奖杯的设计水平绝大部分时候是和游戏制作水平和制作组态度是挂钩的。好的奖杯成就系统会成为提升玩家体验和丰富游戏内容的引导路标,差的则是一些无聊的收集统计或者刷刷刷。这点看看那些足够优秀成功的游戏就知道了。

至于玩家对游戏投入程度,游戏时间固然是一个标志,但奖杯系统是更加细分和直观的体现。一个花了四五百小时体验野炊的,如果他没有呀哈哈全收集,也只能说明他对繁琐的收集要素不感兴趣,但他的奖杯或者说游戏完成度不可能会低到哪里去。而一个对着攻略本收集了900个呀哈哈的玩家,谁又能否定他在野炊中为了收集而投入的精力以及收集过程中的游戏体验呢?成就/奖杯系统无非更直观展示了每个人的玩法和投入重点不同而已,这里面并没有优劣之别。


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发表于 2018-7-23 17:29 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-23 20:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 HazukiShion 于 2018-7-23 20:35 编辑
jxzeroga0 发表于 2018-7-23 17:15
所以这只是你对奖杯的看法,实际上奖杯从来没有强制规定过所谓“完美”和完成度的定义,所谓“强迫症”不 ...

我并没有反对成就系统,只是觉得“白金杯”的存在有些不太合适。

诚然官方并没有强制规定过所谓“完美”和完成度,但现在有越来越多的人把“白金/全成就”看做游戏的终点、又或者当做继续进行游戏的理由。由于官方的一些推动(比如好友间的成就达成数对比,全成就游戏展示等),出于竞争心理,尽管对成就嗤之以鼻的人不会受到影响,但原本呈中立态度的人也会逐渐的加入到这种行列中。

我希望任天堂的做到的成就系统:
一是成就的数目尽可能的多(让人从数量上难以全成就);
二是存在挑战成就,这类成就可以不计达成的难度,甚至设计的初衷就是让普通玩家难以达成的(这里的难度不应该体现在收集这类重复性的工作上,而是类似无伤、时间限制之类的极限玩法)。
三是不给出一个游戏成就达成的进度,也没有类似朋友对比或者等级之类的竞争要素。甚至自己的成就只能自己查看。
四是以时间顺序来编排成就,把成就做成像日记一样的游玩经历,而不是单纯的工作项目列表。
最后就是成就达成后应该有相应的奖励,并仅仅是在游戏中,现实中也应该有。用任天堂来说的话就是成就能够赚取相应的金银币。

这做法同时也满足你需要的“提升玩家体验和丰富游戏内容的引导路标”和“游戏投入程度的更加细分和直观的体现”。
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发表于 2018-7-23 22:10 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2018-7-24 03:13 编辑
HazukiShion 发表于 2018-7-23 20:23
我并没有反对成就系统,只是觉得“白金杯”的存在有些不太合适。

诚然官方并没有强制规定过所谓“完美” ...

你希望的第一点不现实,首先成就终究是开发者定的,而不同开发者对成就的理解都不同(如引导、间接叙事、纪念、攀比与纯粹的奖励),强行定下最小值反而会让本来靠少而精成就实现目的的开发者不得不强行加料充数,降低效果;其次太频繁的奖杯提示不但会稀释关键奖杯的效果,还会严重影响沉浸体验。

要对奖杯进行审核也不现实,只能让任天堂/发行商在给开发者的奖杯设置指南里提倡尽可能少设置完成度型奖杯了。
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发表于 2018-7-23 22:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-23 22:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 HazukiShion 于 2018-7-23 23:18 编辑
pgain2004 发表于 2018-7-23 22:10
你希望的第一点不现实,首先成就终究是开发者定的,而不同开发者对成就的理解都不同(如引导、间接叙事、 ...

1、2两点达成一点就可以了,当然即使有游戏做不到这两点也没有太大的问题。毕竟除了全成就党,没多少人会刻意到论坛和网上查到底有多少成就。而且对于大多数游戏来说,可以通过允许在游戏发售后增加成就的方法使成就的数目动态化增加。

对于频繁提示的问题,其实可以把成就分为几类:基础(对应全平台共有的成就),小成就(重要性不如基础但有意思、能让人会心一笑类的成就),挑战成就(这之中还可以按照难度台阶再分为几个小类)等等。在显示的时候不同的类型采用不同的显示方式。比如小成就可以在不显眼的位置一闪而过抑或间隔显示(控制好一定时间内显示的数量),基础成就就按现在的基本显示模式,而挑战成就可以做一些特殊的处理(有一个默认的方式,第三方也可以结合游戏本身来自定义)。

重要的是任天堂在成就机制上满足3、4两点。
1. 让成就总数不可见,同时也不对外提供成就的列表。这样一来,一般玩家无法知晓成就的总数。即使玩家上网搜索,由于没有一个权威的说法,谁也不知道现在已知的是不是全部成就。
2. 采用日记的编排方式,把玩家的注意点从“完成成就”引导至“关注游玩的经历”上。(其实也不一定要局限于日记,只要不是干巴巴的列表就可以考虑)

关于挑战成就,我的想法是可以通过绑定金币,用类似其他第一方在会免游戏上的方式来与第三方进行沟通。
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发表于 2018-7-23 23:44 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2018-7-23 23:48 编辑
HazukiShion 发表于 2018-7-23 22:52
1、2两点达成一点就可以了,当然即使有游戏做不到这两点也没有太大的问题。毕竟除了全成就党,没多少人会 ...

三四点很不错,同时我觉得做到三四点就够了,本来平台引导应该降低推荐做法的门槛而加大不推荐做法的难度,而你这是在同时提升双方的实现成本,有点本末倒置。

顺便一说,部分玩家对成绩系统造成攀比行为的敌/鄙视,和老玩家看不起视频玩家、直播联动群体等“非本质玩家”有点类似,都是对领域交叉融合带来新生态的反感。讨论这种事时不能光拿极端事例来讲,得从普遍性上论证为啥它弊大于利一一例如传统一直反对的是过度攀比,适当比较在互联网社交时代无疑是联系社群的简单有效助推剂一一是否单纯因为这样(在想象中/直觉上)挤压到旧群体的交流空间和话语权?部分只是眼不能掺沙的反对者就不多说了。
而平台决策者是否从商业上有意识排除其他群体,拉拢这部分玩家(或者说发掘这个垂直市场),又是另一回事,不能混为一谈。
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发表于 2018-7-23 23:51 | 显示全部楼层
JohnnyW 发表于 2018-7-23 22:21
我觉得像沙拉餐外卖给的那盒酱,你不加味道偏淡,加了所有东西都是那一个味道,热量甚至比一盒沙拉还高。 ...

对餐品能提意见的都是美食家或优秀食客了
更多人去轮胎星级只是为了照几张像而已。这部分才是成就系统真正吸引到的人
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发表于 2018-7-24 01:28 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2018-7-23 23:44
三四点很不错,同时我觉得做到三四点就够了,本来平台引导应该降低推荐做法的门槛而加大不推荐做法的难度 ...

其实我提数量主要还是希望有更多的空间来让开发商为游戏里一些刻意设置的小细节做一份记录(尤其是在成就系统专注于经历的情况下)。
而关于挑战成就,一方面是在意开发商是否会由于白金之类的概念存在而进行了成就设置上的妥协。(即本来想设置的,但又害怕玩家由于无法完成导致无法白金,便放弃了)另一方面是希望官方能给那些进行极限挑战的人,至少在经历上表示认同。同时把竞争的内容放到能力的展现上,而不是单纯的数量比较。
当然这些都是我作为玩家的角度去想的,没有进行经济、市场方面的分析。可行性可能会比较低。
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发表于 2018-7-24 09:31 来自手机 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2018-7-23 09:10
还有独占文化,不过现在被友商玩出花了。



还有掌机独占呢
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发表于 2018-7-24 10:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Renkonsai 于 2018-7-24 10:12 编辑

新光和Smash for有自己的成就系统啊,还给你几把钥匙去解那些实在解不动的成就。
成就系统问题在于很多狂热者才会去做的低效,自我满足甚至无效劳力在成就系统里变成了「我们推荐你去做」。
FF6全嘎技,月下满攻吸血刀,P3伊丽莎白搁现在都给你做成铜杯爽不爽啊。
原典火纹外传的三神器爱刷不刷,好多人知都不知道,3DS版加了奖章系统逼着你刷了爽不爽啊。

不说那种特别特别傻逼的,魂的各种○○の全て因为誓约冲突,甚至加号戒指另算,80%以上都是跑周目的无效劳动,有意思吗…
业界之光,全世界最懂游戏的游戏Lesfurrytale还专门弄了套成就恶心成就奴。

成就不就是典型的爷教你玩游戏么,泥潭最憎恨的开发方式。

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发表于 2018-7-24 10:11 | 显示全部楼层
Renkonsai 发表于 2018-7-23 16:04
要火什么时候把成就做出来就真要火了………………弄得我特不习惯

要火这么一个MOBA做成就我觉得还不如先紧炉石弄好了再说……
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发表于 2018-7-24 10:17 | 显示全部楼层
因为奖杯买游戏的,和steam喜加一不玩的哪个更高级一点。。。不都是松鼠病末期症状么。。。
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发表于 2018-7-24 13:48 | 显示全部楼层
violettor 发表于 2018-7-22 14:34
基本上跨索任的游戏 都回去买任版 就因为没有奖杯 强迫症看着没有100%难受。
我记得AC2还是某个叉车佬机战 ...

所以为啥不设定成不显示百分比,有一项加一项
以后朋友间说起就是这样
A:我战神拿了47个奖杯大概552分。
B:我打通关了,怎么就34个?不过分数倒是有540,通关的那个奖杯分数特别高。到底哪些没打到?
A:我记得我在第一个巨人boss这里死了50次,有个“弱鸡”奖杯跳出,然后因为一直在找收集品结果在一个地方时间待太长了有个“迷路者”,同样收集看风景,在海上划船,有个“划艇爱好者”
B:我没有拿到……

这样分数和奖杯个数既能反应玩家对游戏的深入程度,但也不会看着不是100%心烦。
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发表于 2018-7-24 13:51 | 显示全部楼层
LilighT 发表于 2018-7-22 18:50
这游戏是ps4跳个杯才会解锁剧情的吗?

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 ...

每章节结束给一个杯,你这么说也没错,毕竟不结束这章节你也开不了新剧情
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发表于 2018-7-24 13:58 | 显示全部楼层
Renkonsai 发表于 2018-7-24 10:01
新光和Smash for有自己的成就系统啊,还给你几把钥匙去解那些实在解不动的成就。
成就系统问题在于很多狂热 ...

ssb4那个成就还是挺强迫症的,我坚持不用钥匙手刷140了解一下
倒是有个玩家记录那个比较好,就像楼上说的,不显示总数,我没查过资料所以也一直不知道一共多少,对战3000局也不知道是不是最后一个.....
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发表于 2018-7-24 14:16 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-24 14:20 | 显示全部楼层
虽然只是个例子,其实死X次,转Y圈这种我觉得都是傻逼奖杯…
这楼里被当成正面例子的日本二的夜回里就有踢罐子(毫无意义的耍猴操作…)和死Z次的奖杯,这Z数我记得还挺大的…
游戏内做个实绩乐子还蛮好,一旦和系统内置的「分数」挂钩一定会有被开发者和用户双方面恶用的可能性。

「你PSN几级了啊就敢说Knack2不是全宇宙全次元第一神作!」

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发表于 2018-7-24 14:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwbfred 于 2018-7-24 15:05 编辑

没有成就系统感觉想细玩的游戏到后期少了点目标...
而且流程中也可以加入彩蛋,和玩家互动,很有意思.
一个好的成就系统本身就是可以引导游戏方式的,同时向玩家展示游戏中的要素,让玩家有选择地去体验.
总之这肯定是个有比没有好的系统,你不待见它也可以无视它嘛...
虽说没有的确也不是什么大事,毕竟平台的核心竞争力是游戏本身的素质.
但没有就说不需要的言论还是省省吧,总感觉和老任不出中文->我们不需要中文是一个路数的逻辑...




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发表于 2018-7-24 14:40 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-24 14:49 | 显示全部楼层
不做白金杯 做些挑战奖杯 有简单的流程杯 也有可以反复挑战要求越来越高的奖杯 这些奖杯获得可以拿金币 可以换壁纸头像这种小东西 还是能给人提高积极性的
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发表于 2018-7-24 19:42 | 显示全部楼层
雪菜碧池 发表于 2018-7-22 21:25
http://psnine.com/psngame/13901

还是挺多的

这游戏厉害了…
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