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楼主: qilang

[转帖]也许只有暴雪――魔兽争霸3初评 "暴雪"---PC

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发表于 2002-7-18 21:45 | 显示全部楼层
b做的游戏越来越小气了吧,竟然把战争缩微化到十几个单位打一场战役的时代。
这也是缺点
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发表于 2002-7-18 21:59 | 显示全部楼层
最初由 罗严塔尔 发布
[B]b做的游戏越来越小气了吧,竟然把战争缩微化到十几个单位打一场战役的时代。
这也是缺点 [/B]


此举是为了扼制在SC中用滥了的兵海战术,每一个兵都很耐打(看生命值),不会出现象SC中几队狗海几秒内全灭的现象,想WIN就要灵活运用手头有限的兵力,而且在WC3的战斗很紧凑想要人口全满也不容易啊,处非双方都是菜鸟
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发表于 2002-7-18 22:01 | 显示全部楼层
每当看到BLIZZARD的LOGO出现,总有一种异样的感觉。。。每次它都没有让人失望。。。游戏,,这才叫游戏
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发表于 2002-7-18 22:07 | 显示全部楼层
最初由 Orignal Malas 发布
[B]SQUARE怎么配和暴雪相提并论………………………… [/B]


我也喜欢SQUARE
但看了魔兽3里面王子回城的动画
我知道,它将FF10在我心中留下的印象完全抹煞了。。。
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发表于 2002-7-18 22:08 | 显示全部楼层
最初由 winterfall 发布
[B]总感觉游侠的评论都太短了
而且模板化…… [/B]

UP.........可以用填空题来作...抠掉公司游戏名字..然后随便填
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发表于 2002-7-18 22:10 | 显示全部楼层
决定战争的一个很重要的因素就是兵力。

SC就算大气了?有没有搞错?看了SC的剧情了吧?正如现在有一帖叫“XX算史诗的游戏”

SC世界的设定是如此之庞大,看了那里面的CG么,那才叫战争,真正玩起SC来50各单位就算庞大兵力了,还不到按SC世界观推算出来的一张小规模的冲突中投入兵力的1/100。
一个称职的将军不会估计一兵一卒的损失的,B做的RTS恰恰强调起微操作了,简直是在为操作游戏而游戏的感觉。
瑕不掩瑜,同样玉不掩瑕,小家子气的毛病是不能不提的。


C&C系列和TA系列勉强符合标准,但限于机器配置也不能让人完全满意。




如果把一个ZEALOT变成20单位一个小队的ZEALOT战斗群的话,依此类推还能好点,把单位变得小一点就行。

抓生产,抓战略,而不是让玩家背快捷键
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发表于 2002-7-18 22:21 | 显示全部楼层
最初由 罗严塔尔 发布
[B]
抓生产,抓战略,而不是让玩家背快捷键 [/B]



你可能比较适合红警
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发表于 2002-7-18 22:25 | 显示全部楼层
ENIX和黑岛比,东西方RPG的极限对比
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发表于 2002-7-18 22:31 | 显示全部楼层
最初由 罗严塔尔 发布
[B]决定战争的一个很重要的因素就是兵力。

SC就算大气了?有没有搞错?看了SC的剧情了吧?正如现在有一帖叫“XX算史诗的游戏”

SC世界的设定是如此之庞大,看了那里面的CG么,那才叫战争,真正玩起SC来50各单位就算庞大兵力了,还不到按SC世界观推算出来的一张小规模的冲突中投入兵力的1/100。
一个称职的将军不会估计一兵一卒的损失的,B做的RTS恰恰强调起微操作了,简直是在为操作游戏而游戏的感觉。
瑕不掩瑜,同样玉不掩瑕,小家子气的毛病是不能不提的。


C&C系列和TA系列勉强符合标准,但限于机器配置也不能让人完全满意。




如果把一个ZEALOT变成20单位一个小队的ZEALOT战斗群的话,依此类推还能好点,把单位变得小一点就行。

抓生产,抓战略,而不是让玩家背快捷键 [/B]


看来你根本不了解RTS的乐趣啊
快捷键就能解决一切问题?
随便找个办公室的文员MM就能做职业玩家?
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发表于 2002-7-18 22:44 | 显示全部楼层
wc3嘛,主要问题在于拥有特别强劲的单位(英雄)
这是颠覆rts常理的设定
所以注定不能像sc那样的称为“标准比赛rts”
当然,光就好玩程度来讲,毫无疑问是有史以来rts中最有趣的,即使在下一向是帝国的支持者,也不得不承认……
看看bn上海量的rpg,你就会发现wc3实在是“无限”!

希望今年的将军和神话时代也都能有出色的表现吧,这样rts就更丰富了,呵呵~
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发表于 2002-7-18 22:51 | 显示全部楼层
最初由 绝体绝命 发布
[B]
谁说DIABLO制霸了A*RPG,恶魔城,塞尔达………………都死啦
照着样说FF,王国之心,SAGA,寄生1,时空之轮…………加起来在RPG中的地位因该远高于大菠箩吧
那比BLIZZARD何需SQUARE,ENIX足已(DQ) [/B]

我]fDIABLO制霸ARPG,我只f他的地位。DIABLO_了一[r代。

RTS和RPG不是一型,更本]法比

但地位可以比。BLIZZARD制霸RTS,PSIKYO制霸2DSTG,KOEI制霸SLG,你SQUARE制霸什麽?
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发表于 2002-7-18 22:54 | 显示全部楼层
那个周是真恶心,还把《最终幻想》的名字的一半做自己专集的名字! 还叫什么《饭特稀》,长的丑就算还搞什么搞,唱你歌去吧!就他还形象代言人,他还有形象?
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发表于 2002-7-18 22:56 | 显示全部楼层
最初由 Mars_Windancer 发布
[B]
我]fDIABLO制霸ARPG,我只f他的地位。DIABLO_了一[r代。

RTS和RPG不是一型,更本]法比

但地位可以比。BLIZZARD制霸RTS,PSIKYO制霸2DSTG,KOEI制霸SLG,你SQUARE制霸什麽? [/B]

干嘛非要制霸呢??任天堂没有制霸什么,一样最牛!!!
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发表于 2002-7-18 23:09 | 显示全部楼层
最初由 chrono 发布
[B]
干嘛非要制霸呢??任天堂没有制霸什么,一样最牛!!! [/B]

好[虼蠹乙黄鹜骥幔我也不想f什麽制霸}。]k法,N就v@,就}}。就像中W老出的作文},你就得@,其他就跑}零分!
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发表于 2002-7-18 23:22 | 显示全部楼层
最初由 winterfall 发布
[B]wc3嘛,主要问题在于拥有特别强劲的单位(英雄)
这是颠覆rts常理的设定
所以注定不能像sc那样的称为“标准比赛rts”
当然,光就好玩程度来讲,毫无疑问是有史以来rts中最有趣的,即使在下一向是帝国的支持者,也不得不承认……
看看bn上海量的rpg,你就会发现wc3实在是“无限”!

希望今年的将军和神话时代也都能有出色的表现吧,这样rts就更丰富了,呵呵~ [/B]


一个低级别的HERO并不能主宰战局
他也只是一个稍微厉害的兵种
当6级以后。。。就不能以‘单位’来看待了

不要太依赖HERO
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发表于 2002-7-18 23:27 | 显示全部楼层
最初由 Kain 发布
[B]

一个低级别的HERO并不能主宰战局
他也只是一个稍微厉害的兵种
当6级以后。。。就不能以‘单位’来看待了

不要太依赖HERO [/B]


即使是最强悍的萨满+牛头战术,也是建立在英雄主导战局的基础上的……
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发表于 2002-7-18 23:34 | 显示全部楼层
最初由 绝体绝命 发布
[B]
你的逻辑很怪
那每个公司都可以创作并制霸一个类型了
就象莎木说是FREE一样
寄生1我说是AVG+RPG=APG,SQUARE制霸了APG
DQ没开创一个时代吗
SF没开创一个时代吗
FF7也开创了一个RPG的新时代 [/B]

DQ、SF_一r代]e,不^你f@想h明什麽?
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发表于 2002-7-18 23:35 | 显示全部楼层
又是这种帖子…………注定要成为吵架帖…………无聊

在MOP已经看过两帮BC评价WC和FF的动画了…………想不到ST1也会有这种无意义的讨论…………
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发表于 2002-7-18 23:48 | 显示全部楼层
吵吵战术吧
吵游戏的好坏简直浪费时间
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发表于 2002-7-19 00:28 | 显示全部楼层
最初由 空牙 发布
[B]

这是为了必免出现在一个地图中的固定杀A怪拿C宝的打法。打到好宝物故然有优势 但在高手对决中好的战略和战术技巧才是取胜的关键。 [/B]



作为战术,必须具有可重复性,也即在同样的形势下,以某种方案行动,可以有最大的机率取得成功.

拿星际来说,高手在侦察后就能对于对方开局的思路和可能出现的变化有判断.而且根据经验可以预测形势,然后采取相应的对策,这就是所谓的战术.重复各种积累的策略,并且互相学习,这就是战术的可重复性.
(当然一切微观战术都是针对特定条件的而且任何战术在执行中都需要不断修正,宏观战略也不在这里讨论),

但是wc3几乎可以说,根本不可能存在思考严密的战术.因为制定战术就需要考虑宝物的情况,而宝物的种类不是人能彻底控制的.大家可以开局MF 可以开局攒低级兵RUSH,可以开局强调骚扰+经济发展,可以双英雄战术,但是以上只是宏观的思路,而到了微观,由于随机性的存在,玩家无法进行精确计算,也就无法制定精确的战术.
因为如果有某环节超出了玩家的预测,原本精妙的战术都会完全失去意义.结果就是玩家的创造力反被抑制,

由于兵种的平衡,实际战斗中很多战术都是在利用数秒的时间差,但是到了WC3,这种理论根本无法成立,就是因为玩家根本无法精确预测形势和可能发生的情况..

对于竞技游戏来说,少量的随机性确实可以接受,但是过了度就是失败.这就是下棋可以作为竞技,而多数牌类只能当娱乐项目的原因.

目前认为,Wc3作为娱乐大众的游戏是优秀的,但是并不适合作为一个严密思考的对战游戏.
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发表于 2002-7-19 01:10 | 显示全部楼层
最初由 永远的访客 发布
[B]


作为战术,必须具有可重复性,也即在同样的形势下,以某种方案行动,可以有最大的机率取得成功.

拿星际来说,高手在侦察后就能对于对方开局的思路和可能出现的变化有判断.而且根据经验可以预测形势,然后采取相应的对策,这就是所谓的战术.重复各种积累的策略,并且互相学习,这就是战术的可重复性.
(当然一切微观战术都是针对特定条件的而且任何战术在执行中都需要不断修正,宏观战略也不在这里讨论),

但是wc3几乎可以说,根本不可能存在思考严密的战术.因为制定战术就需要考虑宝物的情况,而宝物的种类不是人能彻底控制的.大家可以开局MF 可以开局攒低级兵RUSH,可以开局强调骚扰+经济发展,可以双英雄战术,但是以上只是宏观的思路,而到了微观,由于随机性的存在,玩家无法进行精确计算,也就无法制定精确的战术.
因为如果有某环节超出了玩家的预测,原本精妙的战术都会完全失去意义.结果就是玩家的创造力反被抑制,

由于兵种的平衡,实际战斗中很多战术都是在利用数秒的时间差,但是到了WC3,这种理论根本无法成立,就是因为玩家根本无法精确预测形势和可能发生的情况..

对于竞技游戏来说,少量的随机性确实可以接受,但是过了度就是失败.这就是下棋可以作为竞技,而多数牌类只能当娱乐项目的原因.

目前认为,Wc3作为娱乐大众的游戏是优秀的,但是并不适合作为一个严密思考的对战游戏. [/B]



嗯,要全篇讨论太麻烦了一点~~~简单的说,

首先,WC3中随机性对胜负有没有那么大的影响还不是那么确定的,毕竟WC3才刚刚推出不久,要挖掘和需要平衡的东西都还很多…

…然后,对于过大的随机性使竞技游戏的失败这一点,我不认同,棋类和牌类的比方还是挺贴切的,棋类技术的发展总是走向开局和终局等等研究,如同SC一样,以精密计算得出结论,大多数(大多数,着重一下)游戏者是以某种固定的套路去寻求固定结果,你出当头炮,我回把马跳,对玩家创造力已经不止是抑制了,简直是扼杀…………于是,很多人下着下着棋觉得没意思,就去打牌,打牌觉得太凭运气,就打桥牌…………桥牌…………

希望WC3能成为桥牌……
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发表于 2002-7-19 11:01 | 显示全部楼层
最初由 绝体绝命 发布
[B]魔兽3玩了一下
很一般 [/B]



几年的作品你就来句“很一般”

你到底懂不懂啊~~~不过也是~~向你这样的人的确很多
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发表于 2002-7-19 11:21 | 显示全部楼层
机器差就不能享受了,会失望的.
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发表于 2002-7-19 11:29 | 显示全部楼层
最初由 绝体绝命 发布
[B]

就因为让人期待了那么多年
所以感觉不过那样而以
DQ7也开发了好几年
骂他垃圾捧他上天的人都不少
我或许对它玩的还不透,但它就是吸引不了我 [/B]


既然你评论了这个游戏~最好本着公正客观
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发表于 2002-7-19 14:14 | 显示全部楼层
人少有人少的好处
加强微操
加强兵种的选择
更加强了读的成份
不好吗?
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发表于 2002-7-19 14:57 | 显示全部楼层
开发魔兽之初暴雪就表示星际已经是一个无法超越的类型,所以魔兽将走完全不同的路线,包括战术,操作,资源收集等等各方面。。。所以如果现在还是把魔兽和星际单纯的相比是没有任何意义的……


接下来说说我对所谓的随机性的看法,我曾经有一次在lt上杀中间的中立怪物时得到两个召唤6个僵尸的书,这样那场战斗我开局就直接赢了,这属于随机性制胜的典型例子,但是,我在以前以后的任何一场战斗中,从来没有一开始就打算依靠这种“捡僵尸卷轴”获胜的手段,我每次依然按照正常的技战术玩,另一方面我的对手也是如此……

所以,这种随机性虽然增加了游戏在输赢方面的不确定性,但实际上和战术战略的运用没有任何直接关系,他只是在战斗中增加了更多的风险和乐趣罢了
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发表于 2002-7-19 18:31 | 显示全部楼层
希望暴雪能加入一个宝物获取时候的机制来改变这个随机的问题
因为这种随机上的问题将导致一个对战游戏完全的无对战的专业性
比如HERO系列
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