其实我见过的大多数FF10玩家都会去完美的攻略一遍的。
没说FF10不是好游戏。
但小游戏的成份过浓,反而当了游戏的主角。最后还是说回来:
都在说FF10的小游戏不喜欢可以不去玩,但实际上90%以上的人都玩了。花去的时间不计其数。。。 所以说嘛,自己非得去玩怪不得别人啊,就象跑题一样,谁要跑是他自己的是,跟发贴人无关嘛。 最初由 michaelakan 发布
所以说嘛,自己非得去玩怪不得别人啊,就象跑题一样,谁要跑是他自己的是,跟发贴人无关嘛。
所以才说FF10剧情与隐藏要素的分配并不公平。。。要说败笔,隐藏要素太浪费时间倒是真的。
PS:没有什么可争论的了。沉吧。 刚看的时候才4页。一气看完结果就9页了
每个人玩游戏的目的不同方法不同。喜欢的内容不一,何必非的求的统一呢?你说它不好就说吧。我喜欢就好好玩。其实谁也管不着谁的。什么说法都是一种观点。争的面红耳赤的伤感情。 最初由 ctcbv 发布
所以才说FF10剧情与隐藏要素的分配并不公平。。。要说败笔,隐藏要素太浪费时间倒是真的。
PS:没有什么可争论的了。沉吧。
又不是一定要把全部都搞定
FF10我只打通了一遍,系统还不是很了解,通关用了50个小时不到(每天从下午5点到晚上8点,期间还有一小时吃饭时间PS:是在一个MM家里,那一个月连晚饭钱都省了)完全没看攻略(阿非的文章是后来才看的)那些个什么武器好象都没拿,连OD技也……
隐藏BOSS……那时根本不知道有……就这些了
反正剧情让我感动的掉泪就是了
恩~沉吧
除了我们的坑,所有的帖子都会沉的 最初由 SORA 发布
偶真的好奇她的年g啊......_N子去好不好.....@@?
跑}打住><~~~~
22岁说的大概是心理年龄~~~\\( ̄w ̄) 最初由 SORA 发布
C....出......
偶看她ε(tidus)好就有c受不了-_-
m然偶在某些方面很喜g她 SQUARE官方设定的资料。
我也在某些方面(部位)很喜欢她........ 最初由 SORA 发布
C....出......
偶看她ε(tidus)好就有c受不了-_-
m然偶在某些方面很喜g她
恩,最近姐弟恋很流行嘛 有人念了两次沉没魔法了。。。这帖子还没有沉。。。
俺再出点MP帮忙念一次:
OH~~~~以阿拉的名义~~~~沉没吧~ 帖子~~~~ 最初由 Meltina 发布
SQUARE官方设定的资料。
我也在某些方面(部位)很喜欢她........
..........看看去....... 虽然我很喜欢FF,但还是不得不承认越是到了后期强大的时候,人物的(系统上的)个性就越弱,这也许是因为FF制作理念的关系,毕竟是好几十小时的游戏,要想多方向发展的角色都平衡,是异常困难的事情,所以就干脆牺牲角色的个性来取得保险的效果。从FFV以后的几乎每一作都能看出来,除了FF9好一点。但是,要想让人从系统上觉得有多次游戏的欲望,FFX的sphere盘是失败的。换言之,能走遍sphere盘的确是个错误。一个用来比较的例子就是D2,即便99LV的人,能学到的技能也只有全技能树的1/5不到,每个角色都有很多种不同的成长路线,不存在全能的人。不同路线成长起来的同一职业有着完全不同的感觉,但却相对平衡。所以成千上万的人研究D2的技能树这么久了,依然每每有新的发现。 最初由 focus 发布
虽然我很喜欢FF,但还是不得不承认越是到了后期强大的时候,人物的(系统上的)个性就越弱,这也许是因为FF制作理念的关系,毕竟是好几十小时的游戏,要想多方向发展的角色都平衡,是异常困难的事情,所以就干脆牺牲角色的个性来取得保险的效果。从FFV以后的几乎每一作都能看出来,除了FF9好一点。但是,要想让人从系统上觉得有多次游戏的欲望,FFX的sphere盘是失败的。换言之,能走遍sphere盘的确是个错误。一个用来比较的例子就是D2,即便99LV的人,能学到的技能也只有全技能树的1/5不到,每个角色都有很多种不同的成长路线,不存在全能的人。不同路线成长起来的同一职业有着完全不同的感觉,但却相对平衡。所以成千上万的人研究D2的技能树这么久了,依然每每有新的发现。
同意,
按东方人的审美观念,
有残缺才是美.
全部曝光就无趣了.
这都聊到哪里了!?!跑题~~~
我晕~渴~ 不得了,一晚不见居然引得这么多高手各抒己见,SATGE1藏龙卧虎果然不是吹的,我来这儿算是来对了。
关于这帖,我先前是发在天幻的,当时虽然也是骂声不断,但也不乏支持理解者。其实我的这帖只是我一家之言,我如此玩,如此想,当然就如此写。我并不妄想大家都赞同我的看法,反过来说我也不会因为各位的喝斥而改变初衷。
话虽如此,我还是要感谢各位给我这个面子,无保留的将看法写出来,各位也许有些话说得过火一些,但这也正可以看出各位对游戏的一片热忱,母骡深感敬佩。
最后跟所有同意和不同意我看法的诸位说一句:天下玩友是一家。 最初由 堕落耶和华 发布
同意,
按东方人的审美观念,
有残缺才是美.
全部曝光就无趣了. 比如断臂的VENUS? 最初由 阿母骡 发布
不得了,一晚不见居然引得这么多高手各抒己见,SATGE1藏龙卧虎果然不是吹的,我来这儿算是来对了。
关于这帖,我先前是发在天幻的,当时虽然也是骂声不断,但也不乏支持理解者。其实我的这帖只是我一家之言,我如此玩,如此想,当然就如此写。我并不妄想大家都赞同我的看法,反过来说我也不会因为各位的喝斥而改变初衷。
话虽如此,我还是要感谢各位给我这个面子,无保留的将看法写出来,各位也许有些话说得过火一些,但这也正可以看出各位对游戏的一片热忱,母骡深感敬佩。
最后跟所有同意和不同意我看法的诸位说一句:天下玩友是一家。
欢迎~~
还有,不要把“骂声”放在心上哦
xixi 老是tmd游戏性 最初由 focus 发布
虽然我很喜欢FF,但还是不得不承认越是到了后期强大的时候,人物的(系统上的)个性就越弱,这也许是因为FF制作理念的关系,毕竟是好几十小时的游戏,要想多方向发展的角色都平衡,是异常困难的事情,所以就干脆牺牲角色的个性来取得保险的效果。从FFV以后的几乎每一作都能看出来,除了FF9好一点。但是,要想让人从系统上觉得有多次游戏的欲望,FFX的sphere盘是失败的。换言之,能走遍sphere盘的确是个错误。一个用来比较的例子就是D2,即便99LV的人,能学到的技能也只有全技能树的1/5不到,每个角色都有很多种不同的成长路线,不存在全能的人。不同路线成长起来的同一职业有着完全不同的感觉,但却相对平衡。所以成千上万的人研究D2的技能树这么久了,依然每每有新的发现。 十分同意女皇的说法,完全agree
从每代FF后期个性弱、到FF5和FF9的看法、到Sphere盘的走遍、到与D2的技能树比较(以前我就不断拿D2的技能树举例说Sphere盘)!!! 对于隐藏道具的取得,个人认为ff6 zozo镇的大钟迷题堪称典范。一来迷题本身有一定难度,有趣味性,迷题的提示又和剧情相关。而解迷的趣味性只在第一次游戏中。解过一次的迷不用把过程重复一遍,只需直接输入结果就是了(当然第一次玩的看攻略也可以直接完事)
说到最终武器的入手方法,其实ff8的也有点特色。入手的方法不单一,知道方法的话可以在流程的早期就入手。
再怎样的入手方式,避免机械化的重复觉得是最起码的 最初由 666 发布
对于隐藏道具的取得,个人认为ff6 zozo镇的大钟迷题堪称典范。一来迷题本身有一定难度,有趣味性,迷题的提示又和剧情相关。而解迷的趣味性只在第一次游戏中。解过一次的迷不用把过程重复一遍,只需直接输入结果就是了(当然第一次玩的看攻略也可以直接完事)
说到最终武器的入手方法,其实ff8的也有点特色。入手的方法不单一,知道方法的话可以在流程的早期就入手。
再怎样的入手方式,避免机械化的重复觉得是最起码的
因为是举FF6作为正面例子,所以举双手同意,呵呵 你这段话把我那大段废话后半段讲的意思都概括了。 最初由 666 发布
再怎样的入手方式,避免机械化的重复觉得是最起码的
同意~
ffx那寺院真是麻....偶不^要去和他fh而已~ 最初由 Meltina 发布
十分同意女皇的说法,完全agree
从每代FF后期个性弱、到FF5和FF9的看法、到Sphere盘的走遍、到与D2的技能树比较(以前我就不断拿D2的技能树举例说Sphere盘)!!!
个人对d2通过不同版本中数值的修改使强弱不断倾斜而维持出来的平衡不是太喜欢……要说不断有发现也多是因为数值和公式的修正所致吧。
其实在ff6和9中通过不同的培养方式,人物到达99lv时的能力大不相同的做法也不错,不过不少地方数值的差别影响不大。最致命的是达到那样的能力后游戏中根本没有提供需要那样的能力去战胜的敌人,让人直接怀疑游戏的制作过程是否有考虑到有玩家把人物培养至那样的程度……结果那样的数据最大的作用恐怕只是拿来炫耀
-_-bb。而真正使能力值的意义最大发挥的恐怕只能在低lv攻略中。
不过怎样都总比7,8中所有能力值全满和10中走完Sphere盘感觉要好。 最初由 666 发布
个人对d2通过不同版本中数值的修改使强弱不断倾斜而维持出来的平衡不是太喜欢……要说不断有发现也多是因为数值和公式的修正所致吧。
其实在ff6和9中通过不同的培养方式,人物到达99lv时的能力大不相同的做法也不错,不过不少地方数值的差别影响不大。最致命的是达到那样的能力后游戏中根本没有提供需要那样的能力去战胜的敌人,让人直接怀疑游戏的制作过程是否有考虑到有玩家把人物培养至那样的程度……结果那样的数据最大的作用恐怕只是拿来炫耀
-_-bb。而真正使能力值的意义最大发挥的恐怕只能在低lv攻略中。
不过怎样都总比7,8中所有能力值全满和10中走完Sphere盘感觉要好。
唔~ff最大的弱点就是boss太弱了.. 最初由 666 发布
个人对d2通过不同版本中数值的修改使强弱不断倾斜而维持出来的平衡不是太喜欢……要说不断有发现也多是因为数值和公式的修正所致吧。不是,那是因为D2是Online的缘故,通过玩家的反馈而作出修正,如果不把平衡修正,那么某种职业就会过强,好像强迫你一定要用某种职业那样,坚持用弱的职业的人就会无法立足,这对一个网络游戏来说是不健康的发展。例如我在1.00开始就喜欢用Amazon,一直坚持,前期的时候不知道痛苦了多久,现在总算是熬过来了。那时候看见Necro或Bar都会眼红不已。这些事情很难说得清了,bn上,改变一时是修正,但是也是乐趣,总会有人开心有人不开心。一般Blizzard不会基于让玩家感受更多不同的变化去可以更改一个技能,只是因为某种技能过强导致平衡性失控和玩家群成为单一取向的时候才作出更改。而且即使基于同一个版本也有十分多的发现,我几个月前曾经跟一个四川来的朋友的(一个WR中十分热衷PvP、只用的SOR的bt),聊天中他不断说了很多以往的战斗经历,即使是我现在玩得最多的1.09也有很多我闻所未闻的打法,因为他从来没有写出来过……(在暗黑中文网,给SOR加DEX的Block SOR也是好像他最早提出的)。只是D2目前基于设计上的问题另很多的打法都需要强有力的装备支援,这个缺陷我承认,也是无法避免的。 的确,因为是Online Game的缘故。
同时,要把那么多的人物和技能配搭一次做的平衡是不可能的,故也只能不断修正。 题外话……
FFX (i),全新,游戏时间9小时……
成都……谁要…… 最初由 sleepd 发布
题外话……
FFX (i),全新,游戏时间9小时……
成都……谁要……
成都…………-_-b
如果附送硬盘,我买。。。 对d2的不满还有公式上。虽然通关周密计算制定出来的公式的确可以使平衡性得到保证,但对于注意游戏中数值变化的玩者却有被耍着玩的感觉-_-
比如DRU的两项影响maxhp的技能,从两项技能对maxhp影响的百分数中却不能得出实际对maxhp的影响。曾尝试研究的影响规律,结果……(只能感叹:实在是很周密的公式……>_<)
感觉d2人物和技能配搭的强弱最好通过具体实践,难以通过计算得出结论。
话说回来,对d2的不满含太多个人感情因素,见笑了…… 最初由 666 发布
对d2的不满还有公式上。虽然通关周密计算制定出来的公式的确可以使平衡性得到保证,但对于注意游戏中数值变化的玩者却有被耍着玩的感觉-_-
比如DRU的两项影响maxhp的技能,从两项技能对maxhp影响的百分数中却不能得出实际对maxhp的影响。曾尝试研究的影响规律,结果……(只能感叹:实在是很周密的公式……>_<)
感觉d2人物和技能配搭的强弱最好通过具体实践,难以通过计算得出结论。
话说回来,对d2的不满含太多个人感情因素,见笑了……
D2不是文章吧?
公式归公式
D2是个即时的动作游戏
比如DRU的FURY
只看显示数值当然不能得出速度到底有多快
因为这时改变的是攻击的祯数
每秒5祯和每秒10祯
一般人不可能光靠想就能体会其中的差别 最初由 murder 发布
D2不是文章吧?
公式归公式
D2是个即时的动作游戏
比如DRU的FURY
只看显示数值当然不能得出速度到底有多快
因为这时改变的是攻击的祯数
每秒5祯和每秒10祯
一般人不可能光靠想就能体会其中的差别
那个倒是可以通过比较和测量得出。如果有官方的数据也可以知道。
看来我还是表达不了我的意思,对d2的不满并不在于不能计算。
而是在于对游戏平衡严格控制的方式…… 最初由 666 发布
那个倒是可以通过比较和测量得出。如果有官方的数据也可以知道。
看来我还是表达不了我的意思,对d2的不满并不在于不能计算。
而是在于对游戏平衡严格控制的方式……
还有更好的方式吗? 最初由 666 发布
那个倒是可以通过比较和测量得出。如果有官方的数据也可以知道。
看来我还是表达不了我的意思,对d2的不满并不在于不能计算。
而是在于对游戏平衡严格控制的方式……
这个问题前面女装不是说过了啊
只要是竞技游戏
就肯定有其不平衡的地方
这不是游戏设计方案的问题
而是程序的漏洞
为了防止出现一边倒的情况
只能采取削弱过强一方的数值这种简单的办法
总不能看到AMA过强就放弃这个人物重新作一便吧
SC算是最平衡的即时战略游戏
不也出了很多patch啊 并不是说严格控制平衡不好,而是在于控制的方式。
对于一个你所谓的即使动作游戏,如果其中的多项数据都隐含起来我没意见。可关键在于直接在游戏的界面中罗列出了许多的数据,但看着那些数据却不能得出什么结论。真正起重大作用的却是内里隐藏的计算方式。
就比如影响dru maxhp的两个特技,在一定的等级下特技对maxhp的影响直接用百分数显示出来,但当两个特技都在一定等级时,maxhp的变化却是一个通过两特技的百分数都无法预料的数……虽然这样做当然有这样做的好处…… 最初由 666 发布
并不是说严格控制平衡不好,而是在于控制的方式。
对于一个你所谓的即使动作游戏,如果其中的多项数据都隐含起来我没意见。可关键在于直接在游戏的界面中罗列出了许多的数据,但看着那些数据却不能得出什么结论。真正起重大作用的却是内里隐藏的计算方式。
就比如影响dru maxhp的两个特技,在一定的等级下特技对maxhp的影响直接用百分数显示出来,但当两个特技都在一定等级时,maxhp的变化却是一个通过两特技的百分数都无法预料的数……虽然这样做当然有这样做的好处……
数据是完全准确的。你可以再仔细算一算。注意这两项特技的HP加成都是以角色的基础HP为准 两个特技对maxhp的影响本无不平衡,但当两个特技同时习得时不平衡就出来了。所以只好加上一个当两个特技都习得时的限制公式。而游戏的系统就多了一份修修补补的感觉。虽然或者可以说不这样做的话很难找到其他更好的方法。从另一个角度看,从人物,特技设定的阶段并不需要考虑什么平衡,而最终都可以通关附加的一条条公式加以控制。 还是不明白你说的不平衡是什么意思,限制因素又是什么意思 一时发傻,收回前言……还是不要对自己不很熟悉的游戏妄加评论的好http://www.e591.net/fe2000/ybb/image/13.gif
而且严重偏题…… 早就说过应该开个Blizzard论坛,hehe…… 最初由 focus 发布
虽然我很喜欢FF,但还是不得不承认越是到了后期强大的时候,人物的(系统上的)个性就越弱,这也许是因为FF制作理念的关系,毕竟是好几十小时的游戏,要想多方向发展的角色都平衡,是异常困难的事情,所以就干脆牺牲角色的个性来取得保险的效果。从FFV以后的几乎每一作都能看出来,除了FF9好一点。但是,要想让人从系统上觉得有多次游戏的欲望,FFX的sphere盘是失败的。换言之,能走遍sphere盘的确是个错误。一个用来比较的例子就是D2,即便99LV的人,能学到的技能也只有全技能树的1/5不到,每个角色都有很多种不同的成长路线,不存在全能的人。不同路线成长起来的同一职业有着完全不同的感觉,但却相对平衡。所以成千上万的人研究D2的技能树这么久了,依然每每有新的发现。
绝对同意^^
FF系列最令我不爽的人物能力就是达到最强后的无差别!
我不太喜欢FE776的原因也是这个。
以上