讨论一下如龙0的战斗系统
本帖最后由 busuji 于 2024-8-11 11:31 编辑【类魂警告】如龙多少是个动作游戏,本来想当魂游代餐玩的,玩到后来发现类不起来,就算了。不过我肯定会和魂游进行大量的比较,老规矩:看不惯的可以点叉,或者在楼里阴阳几句也行,我不跟你吵。
更新如龙极1的战斗系统
昨天极1打通了,困难难度32小时。网上18小时通关的记录,大概不是困难模式的,或者别人是高玩。我打的话,需要刷技能和真岛哥,直奔主线会受苦。
这作难度比0强了不少,而且不是那种靠强力BOSS或勒索哥这种不讲理的高攻敌人来堆难度。如龙,比较像魂游的一点(而且比魂游还要突出),是它的敌人和主角同模组。那么调整性能给到玩家的体感就很明显。
0的敌人跟电视剧上的打斗一样,一圈人围着你,围而不攻,就瞪你。
极的敌人不但乱拳打死老师傅,而且个个都会连段,一套下来就是小半管血。而且敌人攻击的打断和击倒性能,都很强。玩家普攻打了两拳,就被杂兵被打到动不了,这就是极的体验了。
也可能只是困难难度的体验。
这种情况是我以前没有遇到过的。如果是魂游,解决办法是拉开一点距离,用剑尖撩他。但如龙手短,而且多围殴,极的敌人又很喜欢跑过来追你。
这时候就只能多用投技了。网上评价好的招式,不管是虎落还是堂岛逼兜,都是投技。
虎落之所以厉害,是因为它不用攒热血。但虎落适合单挑,被围殴的时候锁的如果不是正在攻击的人,是无效的。
快攻手有个热血动作也是敌人攻击时按Y,算是青春版虎落,而且不用锁,但是攻低。
最强的还是堂岛逼兜,攻击力高,距离又安全,攒热血切到快攻手就行。只不过不管是快攻手滑步还是堂岛逼兜风筝的时候,都不优雅,这样打虽然轮椅,但极其难看。(参看一下我录的视频就知道有多难看了【如龙极 神宫京平BOSS战 困难难度】 https://www.bilibili.com/video/B ... 85f8730a8294ee0164b)
另外还有一些特定战斗用的热血动作,比如堂岛的对抢特攻,流氓风格的对匕首特攻。本作火爆浪子我用得很少,原因还是本作敌人性能强,太容易打断了,火爆浪子直接改名叫活靶子好了。
总的来看,我对极1的战斗部分评价是不高的。我感觉高玩设计一套丝滑连招,也能打得很好,但我作为魂佬,对连招是不太感冒的。敌人性能强不是错,我手残才是问题。打起来非常憋屈。
剧情和支线任务这些,我倒是很喜欢。如龙的故事太饱满了,可以当小说看。0的剧情,主要讲杀手爱上目标的故事;1的剧情,主要讲兄弟相杀的故事;(能用一句话概括的主线剧情才是好故事,我认为);然后穿插上各种冲突、人性抉择、社会问题,这就是非常好的小说了,何况还有那么多的爽快战斗给你玩。从文学性的角度,说如龙是日式gta,我认为是合格的。
1的主线相比0,穿插了更多的时代现象和社会问题,感觉更严肃向小说一点。不过我是来打架的,没必要深究这些。图
昨天通关了如龙0,困难难度,35个小时。最近摸鱼时间多,现实时间只花了5天。我玩过7代,相比之下除了差别还是有一些的。
战斗方式和视角。
除了BOSS战,其他都是一群人围殴主角1人,偶尔也有队友,主要提供演出。还有护送任务主要提供障碍。
既然是围殴,那肯定有机制,不然岂不是死得很惨。这里敌人出手一套后,休息时间很长,而且不太喜欢移动,喜欢站在原地等你过去招呼。主角手长能打到复数敌人,而且闪避imba,容易逃脱。
敌我双方攻击伤害都不高,打伤害主要靠处决。倒地有很多处决机会,而打连段容易倒地。
视角相当蹩脚,不管是战斗中还是探索中。战斗中可以锁敌,但只是主角面向锁定的敌人,视角还是自由视角,要手动转。探索中视角更别扭,有一个给小孩买黄书,在墙角那里视角错乱,完全不受控制。
手感,只有战斗手感不错,别的什么互动啊、跑步中避开障碍啊,都蹩脚。但战斗手感好就够了。
难度
魂小将句句不离难度。这游戏的难度,偏低。全程我只有四个场景有复活经历,只有第一个有难度。
第一关的眼镜。这人前后要打4次,为什么说第一关打他难呢,因为开局连招少,而且我不熟悉机制,买了十几个便当进的迷宫。便当3个补满一条血,我在见到眼镜之前已经把补给吃完了。 所以空着包见的眼镜,打了十几次才过,真打出了魂的感觉。
眼镜打法:拉开距离,等他打完一套上去蹭伤害。一阶段可以打倒地后处决;QTE后他会爆气,这时候很难倒地了,就平A蹭伤害吧。
打完眼镜我学乖了,包里常备18瓶高级体力药水,随时找电话亭存档。
第二种是勒索哥。勒索哥强霸体,很难按出处决。打法是把a键设置连发,别给他打出倒地处决,会秒人的。
勒索哥的难度不在战斗,在他读完档会消失, 死亡代价蛮大的,也少有练习机会。我经常把他打到血皮之后把一套处决反杀,读档后不见了,只能若无其事地去干别的事,体验极差。
第三是追逃环节打枪打飞机。刚才我想了想,自己是手柄打的,要是用鼠标或者sd上面的触摸板打,可能难度会低一点。
第四就是最终战的轮船群殴和涩泽。轮船上的枪手伤害极高能一枪打剩血皮,注意切轻架势闪避躲枪。涩泽想不起来难在哪里,可能我当时打累了吧。
说说为什么本作难度低。
方便的读档机制和复活机制。
双方伤害低,但血药能补满一条血槽。如龙0的20瓶药相当于魂游200瓶。
敌方攻击欲望低。很容易脱战放风筝。
闪避和防御imba,没有瞬防机制。
大量处决动作。
血量到临界值出qte收割BOSS剩余血量,这个是好文明。别看只是一点血皮,对战斗压力的舒缓非常大。BOSS锁血反杀的事情我们魂粉也不是没见过。
连招
连招显然是本作最值得深入研究的部分。而且本作用6个师傅试炼给连招系统做了一套任务引导,这个我要给极大的好评。我是很讨厌一部分动作游戏直接把出招表机械地给到你让你练的,和游戏流程割裂严重。
前期我因为被眼镜和勒索哥狠狠教育,还是认真研究了下连招系统的,后面难度上不去也就松懈了。粗略讲讲吧。
k榴和马吉马两个人物轻中重一共六种架势,后期主要只用到两个重架势和马吉马的轻架势,因为重架势很容易打出倒地。k榴的重架势,场上如果有武器就会很强,马吉马主要是手长。
马吉马的轻架势强在可以形成连段,先轻击打两拳,然后重击直接在地上转圈,能控住周围的敌人都攻击不了,转完一圈,第二段强倒地,站起来之后按Y,很容易按出二人敌的处决技。然后闪避出圈接着轻击重复上面的流程。
k榴的轻架势主要面对霸体敌人蹭伤害的。中架势,反正我是没摸索出很适合的使用场景。
k榴的升级费用更高,师傅也更难缠。那个挨打不还手的任务好难,唉,耻辱放弃。
迷宫和BOSS战
本作相对7代,迷宫和BOSS战都偏少。感觉只有开头和结局算是有迷宫吧。我更喜欢7代这种,打得爽。
但迷宫少也有它的好处,就是支线任务变得重要起来了。我玩7代时,支线任务都是随便做做,当成迷宫打累了时的调剂。这代每进一个章节,我都先去把支线清一清。
另外剧情方面,0的支线比7代生猛很多。
题外话,剧情
马吉马和k榴实在太帅了,如龙这系列真是各方面都符合我游戏偏好的作品,太幸福了。
队友盒饭发得真勤快。最后女主那里我以为她也似了,没想到横山仁慈了一把,最后给的是“复归常人”结局。手表那里还蛮唏嘘的。马吉马因为接刀接多了变成“小丑”,塑造得也挺合理。
乌龙,关于自动存档
我打完涩泽,进剧情的时候。因为耳机戴久了不舒服,切出去调成外放,然后游戏卡死了。两小时白打。我的心都碎了。又读档重新打了一个小时才打完。
只有手动存档还是太辣鸡了。
但我刚刚新开了《尼尔》更过分,开头那个一命通关模式真是让人畏惧。这种游戏就应该遭受差评攻击才对。
上次那个破晓传奇类魂也是你发的,怎么回事?是个游戏就类魂啊 你又开始了? 发表于 2024-7-21 14:00
上次那个破晓传奇类魂也是你发的,怎么回事?是个游戏就类魂啊
倒不太类。 本篇流程的战斗很简单,因为这一作钱管够,药无限吃。附加模式的挑战关才有难度,特别是高难度下,还是需要动下脑子的 这一代破坏狂模式太牛批,我玩究极斗技的boss rush,打小西克幸用快攻手无论如何都干不过,换成破坏狂直接无脑a就a过了 水边井 发表于 2024-7-21 14:24
本篇流程的战斗很简单,因为这一作钱管够,药无限吃。附加模式的挑战关才有难度,特别是高难度下,还是需要 ...
附加模式确实难,我试了下手,感觉不是我这种手残适合的 如龙类魂 哥们你能解释一下你的逻辑么?因为是动作游戏还是因为是日本人做的啊?纯好奇。 可能就是他爸长胡子所以街上长胡子的都是他爸 jpiajwopdm 发表于 2024-7-21 16:09
哥们你能解释一下你的逻辑么?因为是动作游戏还是因为是日本人做的啊?纯好奇。 ...
这有啥好解释的,跟看个标题和第一行就急着回贴的人说话,不挺浪费时间。
马里奥也是动作游戏,期待下次lz锐评一下马里奥类不类魂 starrynight 发表于 2024-7-21 14:57
这一代破坏狂模式太牛批,我玩究极斗技的boss rush,打小西克幸用快攻手无论如何都干不过,换成破坏狂直接 ...
破坏狂是桐生中灵敏架势的名字吧,能详细说说吗。
我用着感觉既不如火爆浪子高伤高控制,也不如快攻手高闪避。另外我一直感觉桐生不如马吉马性能好,太容易吃伤害了。 我是看了你全贴,你没咋做比较啊,除了开头你就在难度那提了一句魂。你的意思是你对战斗系统的评价以魂系为标准?我感觉你这帖子把所有魂相关删了几乎没影响。 那么黑暗之魂2可以算作魂游代餐吗 jpiajwopdm 发表于 2024-7-21 17:03
我是看了你全贴,你没咋做比较啊,除了开头你就在难度那提了一句魂。你的意思是你对战斗系统的评价以魂系为 ...
确实是这样。虽然不会各方各面仔细对比,但评价总得有个锚点,这样无可厚非吧我觉得。
我没太提魂大概是为了少挨骂。而且比较像的地方,可能我觉得很正常就自然的忽略掉了。比如主角性能,私以为0和魂游的性能是比较接近的。我如果抓住这一点大谈类魂,并且把0夸一顿,那就真的有点抽象了。
何况我自己也没有很推崇魂游的低性能——我只是能够接受。高性能带来的肯定是敌人更高的机动性和攻击欲望,对魂来说。 如龙的战斗不都是一瓶药解决不了的就上20瓶,一直攒气槽放技能凹死的么
0桐生的躺倒之龙解锁得太晚了,而且虎落还吃气槽一点都不好用,伤害和操作性能也不如真岛(后面还能用真岛刷勒索哥,当时通关后就一直刷着玩),连剧情都不如真岛真汉子来的优秀,全方位被碾压……
但0的整体剧情确实挺优秀的,泡沫经济的背景那纸醉金迷的设定也让人玩着全程都觉得很欢乐,打通了之后还脑子一热一口气买了极1到6整部,结果拖了一年多才开始打极1,被那奇葩的真岛趴趴走(我没查攻略就闷头自己玩结果一个事件没触发,躺倒之龙直接废掉)跟雷得不行的剧情(锦山黑化的莫名其妙)以及泡沫经济过后的高压社会背景+全程背锅侠的压抑设定搞得我完全不想接着玩…… busuji 发表于 2024-7-21 16:49
破坏狂是桐生中灵敏架势的名字吧,能详细说说吗。
我用着感觉既不如火爆浪子高伤高控制,也不如快攻手高 ...
抱歉就是火爆浪子,我记错翻译了(原名叫壊し屋)
多说两句,这一代的隐藏风格堂岛之龙很强,不过“热血槽绑定攻击速度”的设计制约了其强度
而续作“极”中堂岛之龙的基本性能又被进一步削弱,幸好有版本答案虎落,否则根本没法用 打通算啥,有本事全成就 动作游戏找魂代餐 本帖最后由 busuji 于 2024-8-7 13:37 编辑
更新
最近开坑如龙极。我想着一代肯定在0代前面发售,没想到一个是05年(极在16年),一个是15年,10年之差,游戏制作思路的差别会很大。
都是开放世界,7代是很成熟(甚至有些套路化)的大地图清支线,主线流程进大迷宫打boss的模式。
0代是主线偏线性,支线填充地图,相互之间甚至有点割裂感的传统开放世界(有点像在p5、野炊流行之前的美式开放世界)。
而1代,给我的感觉就像一个线性3A,vediogame。也难怪主线时长只有18小时,流程就是播片-打架-播片的模式,过起关来本来就快。支线任务好像到第5章才出,给人的感觉前面都是序章一样。至于BOSS战,也像传统vedio game一样非常弱化(最近的例子就是星空了),约等于没有。
但这不等于游戏不好。相反如龙极玩起来很不错。手感方面,学技能的体验方面都比0好点(毕竟极后出,系统大概是大改过的);难度也不低,同意困难难度杂兵比0难打一点(而且极的k⑥酱血条短);任务大概比较古早的原因,有时候相当硬核,比如“丧章”和“喂狗”作为主线任务,给的提示都非常少,而且七拐八弯的;然后剧情也很好,兄弟相杀也是经久不衰的王道题材啊。
对了,自动存档+随时存档好评。
busuji 发表于 2024-8-7 13:34
更新
最近开坑如龙极。我想着一代肯定在0代前面发售,没想到一个是05年(极在16年),一个是15年,10年之 ...
极1引入几个瞬切风格技能和风格buff后才真正意义上开始把多风格作为一个整体看待,但0三风格的基本模组还是救不回来。这套系统完成型就要等到木村2了,从现在的角度看追求非回合制的游戏性只玩木村2一部就够了,其他几部只云也行(但是木村2不要买海藤dlc,毕竟是用0边角料拼凑的模组) busuji 发表于 2024-8-7 13:34
更新
最近开坑如龙极。我想着一代肯定在0代前面发售,没想到一个是05年(极在16年),一个是15年,10年之 ...
说回极1流程部分,新加的这堆主线跑路(序章戒指、丧章、狗盘)全是原版没有的画蛇添足,不过狗盘的流程只要开局领了官方的奖励道具包,里面有个金盘就可以直接跳过。堂岛龙风格的升级流程更是改得恶心,以至于很多人一周目都是雪藏的 zqqwe 发表于 2024-8-8 09:27
极1引入几个瞬切风格技能和风格buff后才真正意义上开始把多风格作为一个整体看待,但0三风格的基本模组还 ...
我只玩过7和0,其他暂时不谈以免被剧透。单说动作性极比0进步明显。
一个明显的对比,0我几乎一路平推,而极,如果我打的时候不进行一些招式的安排,分分钟就会被随便一个杂兵一套连到残血,想要脱离他的连招都很不容易。
我刚开始固定思维一路加血量,后面被连得动不了,才赶紧点招式。 busuji 发表于 2024-8-8 12:47
我只玩过7和0,其他暂时不谈以免被剧透。单说动作性极比0进步明显。
一个明显的对比,0我几乎一路平推, ...
极1其实可以开局选低难度打赢正常必败的真岛拿100条经验,把基础招式都点出来,后面调高难度流程就顺滑很多 zqqwe 发表于 2024-8-8 12:51
极1其实可以开局选低难度打赢正常必败的真岛拿100条经验,把基础招式都点出来,后面调高难度流程就顺滑很 ...
你说初见那次?打赢了给这么多啊 打了两天15个小时时长了,刚进第7章。我一开始认为极比较线性,打到后面发现因为战斗的影响,投入了很大的精力去刷支线(和竞技场)。然后回头打主线的时候,一路平推,难度骤降。
极和0相比,目前感受到两方面动作性(或者说难度)提升的地方:一是小怪的连招非常丝滑,经常一不小心被连掉半条血。二是一些动作对精准度的要求不低。比如快攻手的热血动作(在敌人进攻的时候按Y),这招窗口是比较小的,不管是快了慢了,还是距离远了都按不出来。
关于快攻手,非常奇怪,另外三种风格都很难积累热血(龙相对好点),只有快攻手两套就打满了。
大部分如龙都是就是技能全不全和打法熟练度的问题(极2这种烂到没法玩的除外)。只要看看视频学学连招,普通玩家也是有机会无伤勒索哥的。。难的还是挑战模式 更新
昨天极1打通了,困难难度32小时。网上18小时通关的记录,大概不是困难模式的,或者别人是高玩。我打的话,需要刷技能和真岛哥,直奔主线会受苦。
这作难度比0强了不少,而且不是那种靠强力BOSS或勒索哥这种不讲理的高攻敌人来堆难度。如龙,比较像魂游的一点(而且比魂游还要突出),是它的敌人和主角同模组。那么调整性能给到玩家的体感就很明显。
0的敌人跟电视剧上的打斗一样,一圈人围着你,围而不攻,就瞪你。
极的敌人不但乱拳打死老师傅,而且个个都会连段,一套下来就是小半管血。而且敌人攻击的打断和击倒性能,都很强,普攻打两拳被打到动不了,这就是极的体验了。
也可能只是困难难度的体验。
这种情况是我没有遇到过的。如果是魂游,解决办法是拉开一点距离,用剑尖撩他。但如龙手短,而且多围殴,极的敌人又很喜欢跑过来追你。
这时候就只能多用投技了。网上评价好的招式,不管是虎落还是堂岛逼兜,都是投技。
虎落之所以厉害,是因为它不用攒热血。但虎落适合单挑,被围殴的时候锁的如果不是正在攻击的人,是无效的。
快攻手有个热血动作也是敌人攻击时按Y,算是青春版虎落,而且不用锁,但是攻低。
最强的还是堂岛逼兜,攻击力高,距离又安全,攒热血切到快攻手就行。只不过不管是快攻手滑步还是堂岛逼兜风筝的时候,都不优雅,这样打虽然轮椅,但极其难看。(参看一下我录的视频就知道有多难看了【如龙极 神宫京平BOSS战 困难难度】 https://www.bilibili.com/video/BV1JnYLenEo2/?share_source=copy_web&vd_source=368eb44e6775185f8730a8294ee0164b)
另外还有一些特定战斗用的热血动作,比如堂岛的对抢特攻,流氓风格的对匕首特攻。本作火爆浪子我用得很少,原因还是本作敌人性能强,太容易打断了,火爆浪子直接改名叫活靶子好了。
总的来看,我对极1的战斗部分评价是不高的。我感觉高玩设计一套丝滑连招,也能打得很好,但我作为魂佬,对连招是不太感冒的。敌人性能强不是错,我手残才是问题。打起来非常憋屈。
剧情和支线任务这些,我倒是很喜欢。如龙的故事太饱满了,可以当小说看。0的剧情,主要讲杀手爱上目标的故事;1的剧情,主要讲兄弟相杀的故事;(能用一句话概括的主线剧情才是好故事,我认为);然后穿插上各种冲突、人性抉择、社会问题,这就是非常好的小说了,何况还有那么多的爽快战斗给你玩。从文学性的角度,说如龙是日式gta,我认为是合格的。
1的主线相比0,穿插了更多的时代现象和社会问题,感觉更严肃向小说一点。不过我是来打架的,没必要深究这些。
太弱智了 魂小将能不能滚回去玩你的正统魂like MR.McGillis 发表于 2024-8-12 08:22
太弱智了 魂小将能不能滚回去玩你的正统魂like
不喜欢可以像你楼下一样喷,直球骂人只能举报了。 如龙0战斗是最爽快的一代,小兵也没有和345一样无脑格挡纯恶心玩家,连续演出流畅无比,支线玩得多还送作弊武器清小怪。
勒索哥是如龙0最经典的敌人设计,打起来爽快无比,早期打败的一刻满足度非常高,后期奖励也非常慷慨。 更新-如龙极2
卧槽,真魂降临!
昨天打完极1后开坑了极2,准备在(我自己)开玩黑悟空之前打完。应该不会拖很久。然后一路打着,遇到了古墓老头,他把我打成狗一样,我“重试”了3次,终于发现LB精确格挡(学名“化劲”)有奇效。这不就是弹反吗,而且手感极好。后面学了技能,要是有热血的话,还能处决。然后还可以学化劲极(可以延长判定)。
(不知不觉地兴奋起来了)我先打打看,后面再说。 本帖最后由 busuji 于 2024-8-16 02:18 编辑
极2也通关了。这作系统大改,但难度却大幅下降,通篇没有印象深刻的卡关BOSS。唯一能造成一些困扰的只有斗技场的血牛狮子老虎。像极1那样的一套打得我动都动不了的强敌(路边杂兵),更是一点踪影也没有了。
这作药品的存储方式改成了和后来的如龙7一样,于是背包里的药瓶深不见底,这也是挑战性下降的原因之一。
剧情方面,也有些不尽如人意。结局还是比较生硬的,加上最重战斗毫无压迫力,让我在这里有点出戏。这作剧情不如一代,但不管怎么说,战斗是要比一代爽快多了。
制作组在做极2的时候,有点想做成3a的意思。k榴的步行惯性非常大(像美式3a),这点习惯了也挺好;路边的店铺也从前作的指令式的功能店铺变成了模拟现实的建筑。
从如龙7来看,后来又抛弃了这个方向。
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