zakki 发表于 2024-7-15 16:37

boss出招我躲或者boss出招我打断,哪种算是更有交互?

最近对战斗交互看的讨论越多,反而对交互这个概念感觉越来越空洞了,越来越不理解boss一套连招我全躲掉,不管是翻滚,闪避,弹刀的方式,让boss用出了全部技能的同时全被化解,或者在一场boss战中boss出连招的前摇前,就反制掉boss的出招,完全规避boss的某个连招。这两种到底哪个是作为“有交互”的评价标准,以及真正有交互要怎么判断?

盒饭鬼魅清蒸鱼 发表于 2024-7-15 16:39

同时有最有交互

zakki 发表于 2024-7-15 16:40

本帖最后由 zakki 于 2024-7-15 16:44 编辑

盒饭鬼魅清蒸鱼 发表于 2024-7-15 16:39
同时有最有交互
我的意思是针对同一招来说,整场boss战肯定是要兼备的

看脸 发表于 2024-7-15 16:41

交互是一种学习过程,并非结果论,你学到东西了并产生作用,就是交互,你打来打去学不到东西,那可能是没交互,也可能是你真的太菜了

Tring 发表于 2024-7-15 16:45

定义一个不存在的尺度时,作为话术的一部分,最常用的手段是,先射箭再画靶子。
也就是先把你想吹还是想踩的东西排在一条线上,再反过来归因出你需要的尺度。

华想梦葛 发表于 2024-7-15 16:45

交互就是阁下一套舞术甚是搞笑,接下来轮到小弟献丑了

—— 来自 Xiaomi 22011211C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

busuji 发表于 2024-7-15 16:47

好问题!我觉得可以这样理解:如果BOSS的出招你用平A打断不了,但用蓄力重攻击可以打断,那就是有交互。

aaa1333 发表于 2024-7-15 16:50

本帖最后由 aaa1333 于 2024-7-15 17:06 编辑

躲开的同时攻击或者把敌人的攻击转化为自己的攻击

两边攻击频率平衡且互相影响,交互性就高,

你的两个例子,第一个例子BOSS攻击>玩家攻击,第二个例子玩家>BOSS,都不平衡

再补充个例子,只狼大家普遍认为比环更有交互性,就是弹刀本身做成了一种攻击方式,防御的同时也可以看作攻击,
如果弹刀是弹出硬直还得上去砍效果就差很多

holomoon 发表于 2024-7-15 16:56

一般来说打断更有交互,更有爽感吧
比如大锤一击,把对面龙车打翻车,可以记住好多年
翻滚躲过龙车,那不是常规操作?

nightmare902015 发表于 2024-7-15 17:02

那我想问,我通过正确的配装,选择远程重弩,灌巨量伤害,boss每一招都在出招前被我打出硬直,全程只在一个地方一直被我打断,我连他招式有啥都不知道就把他定番击杀,这算交互吗
至少我学习了配装,弹药把控和定番流程。

usodakedo 发表于 2024-7-15 17:03

本帖最后由 usodakedo 于 2024-7-15 17:07 编辑

梅瑟莫有一招远程突刺,绝大部分人都是向后翻滚然后正好接上他的位置偷刀,但其实可以往后跳劈直接在他落地的一刹那多砍两刀,我觉得有交互。
相对的米塔恩二阶段光柱封锁他的前面和空中,米凯拉的头发封锁他的后背,神经刀封锁翻滚,血刀封锁走位,给我整麻了,我觉得一点交互也没。
梅瑟莫还有一招蛇鸟乱舞,看着唬人,但是熟悉后三下翻滚躲开,也可以用不同方式躲开,初见时也能凭借直觉和目押躲,虽然在躲的时候我是没法偷刀的,但是我感觉凭借自己破解了这招,还能换着花样躲,躲得时候就觉得有交互。
反之,真正的水鸟乱舞,初见和目押别说躲了,每一段到底有几刀都没法分的清,那几刀到底是什么时间点挥舞的,也压根看不出,解法也很单调,这对我来说就是没有交互。
所以交互对我来说,很多时候就是用来形容打的到底爽不爽的代名词,我觉得对很多人也一样,其实交互到底是啥不重要,只是用来形容爽不爽罢了

hugosol 发表于 2024-7-15 17:06

这个世代基本就是怪猎作为标杆吧,其他游戏boss的行为模式和判定什么的摸不到怪猎一根脚趾头
怨虎龙,灭尽龙:有炸膛机制,弱点的位置合理,玩家数值碾压之前可以打得有来有回的,就叫有交互
反例,原初爵银龙:疯狗连击,玩家没有输出窗口,鉴定为大粪

luffy0085 发表于 2024-7-15 17:19

你们还是行,我基本就是"BOSS出招我吃"

—— 来自 S1Fun

qiyu1234 发表于 2024-7-15 17:19

本帖最后由 qiyu1234 于 2024-7-15 17:21 编辑

其实这个什么“交互”在这个时代的意义跟我想的已经有很大不同了
之前在某处看到 只要存在不同解法,敌人行为威胁不够,操作空间相对宽松就不算“有交互”的说法

只能说如果这个时代的“有交互”是指死斗做题,那还是去PVP游戏找交互吧

farland 发表于 2024-7-15 17:22

ybfelix 发表于 2024-7-15 17:31

有没有普攻即格挡的游戏,完全武侠电影化,无需专门的防御/parry按键输入,迎着对面砍来的剑对砍过去叮当就算格挡

siro1987 发表于 2024-7-15 17:40

上面不少楼我觉得可以用一种更准确的说法, 就是玩家是否能转守为攻, 是否能把你的回合变成我的回合

zakki 发表于 2024-7-15 17:41

aaa1333 发表于 2024-7-15 16:50
躲开的同时攻击或者把敌人的攻击转化为自己的攻击

两边攻击频率平衡且互相影响,交互性就高,


你说的这点很难实现吧,只狼弹刀成功本质也是给了一个对方数值上的攻击,如果在动作层面实现躲避的期间同时攻击,boss设计的难度过于大了

闪光的小黑 发表于 2024-7-15 17:42

我只想穿着最好的装备去“好悬没被这boss连死,还好我技高一筹”

zerocount 发表于 2024-7-15 17:43

本帖最后由 zerocount 于 2024-7-15 17:44 编辑

pvp才有真正的交互
pvp是俩人脑互相对对面的操作进行反应甚至预判
不摆烂或水平差距很大的情况下交互度满分



lz你举的例子是标准的背板做试题
pve如果想做到pvp的交互很不容易
但都脱离不了一个基本操作
就是读指令(限定动作类游戏和偏动作的rpg游戏)


读指令并作出恰当的的反馈才有交互感
做不好就是马戏团,做的太过了就是boss开挂。

MrManga 发表于 2024-7-15 17:46

既可以选择躲闪,又可以在出招间隙打断,神之手应该能算上

CswStar 发表于 2024-7-15 17:53

ybfelix 发表于 2024-7-15 17:31
有没有普攻即格挡的游戏,完全武侠电影化,无需专门的防御/parry按键输入,迎着对面砍来的剑对砍过去叮当就 ...

这不就是鬼泣5的弹刀吗?如果弹回去还强化伤害和冲击就是神之手的counter

dreamquest 发表于 2024-7-15 18:02

ybfelix 发表于 2024-7-15 17:31
有没有普攻即格挡的游戏,完全武侠电影化,无需专门的防御/parry按键输入,迎着对面砍来的剑对砍过去叮当就 ...

ps1上那个武士道之刃应该就是吧

Vega2017 发表于 2024-7-15 18:03

怎么没有说打铁的,我觉得是魂的顶点了

—— 来自 S1Fun

JustW 发表于 2024-7-15 18:12

冰寒之月 发表于 2024-7-15 18:17

hugosol 发表于 2024-7-15 17:06
这个世代基本就是怪猎作为标杆吧,其他游戏boss的行为模式和判定什么的摸不到怪猎一根脚趾头
怨虎龙,灭尽 ...

其实原爵只是初见疯
我玩盾斧刷了一圈出片大佬的视频后发现有好多个跳空中的超解点和gp超解点
自己刷能复刻三四个超解点打起来就很爽很有交互感了

KENN 发表于 2024-7-15 18:18

hugosol 发表于 2024-7-15 17:06
这个世代基本就是怪猎作为标杆吧,其他游戏boss的行为模式和判定什么的摸不到怪猎一根脚趾头
怨虎龙,灭尽 ...

原初都成粪怪了,你也别谈什么交互了

看脸 发表于 2024-7-15 18:18

空洞骑士就可以做到普攻即格挡,从来没有听说过有人吹这个,也没人享受这个交互。

jbjack1215 发表于 2024-7-15 18:28

ybfelix 发表于 2024-7-15 17:31
有没有普攻即格挡的游戏,完全武侠电影化,无需专门的防御/parry按键输入,迎着对面砍来的剑对砍过去叮当就 ...

ff16的攻反就是常规动作之一
但是很难熟练,远不如闪躲和格档实用

a-ha 发表于 2024-7-15 18:29

本帖最后由 a-ha 于 2024-7-15 18:30 编辑

看脸 发表于 2024-7-15 18:18
空洞骑士就可以做到普攻即格挡,从来没有听说过有人吹这个,也没人享受这个交互。 ...
空洞骑士主要是难度高吧,空洞的拼刀只适用于部分敌人的部分招式,施展的时机也很严苛
在实操中除了打段子以外不怎么有人想的起用,一般都是用更安全的下砸和冲刺来躲避

当然,另一方面也可以认为是空洞的拼刀没有太多收益也没有策略上的变化,你即使挡中了也不会对后续敌人的处理造成质的影响,所以结合严苛的使用难度,彩蛋性质很浓厚。

aaa1333 发表于 2024-7-15 18:29

zakki 发表于 2024-7-15 17:41
你说的这点很难实现吧,只狼弹刀成功本质也是给了一个对方数值上的攻击,如果在动作层面实现躲避的期间同 ...

躲避的同时攻击/反击,或者说贪刀,在高速ACT里应该不难找。不过玩家的攻击动作同时作为一个闪避/格挡动作确实少见也确实考验设计师功底。

我觉得玩家攻和防的平衡可以看作交互性的一个指标,不一定要一定同时,但越平衡交互性越高
(写完一段话想到,如果完全平衡,需要砍一刀闪一下砍一刀闪一下,完全平衡,算交互性高吗?我觉得应该算,不过趣味性可能就差了)

只狼的话毕竟真的可以完全弹死BOSS,弹刀真的算是是有效的攻击手段,很不错的思路

ryle 发表于 2024-7-15 18:31

ybfelix 发表于 2024-7-15 17:31
有没有普攻即格挡的游戏,完全武侠电影化,无需专门的防御/parry按键输入,迎着对面砍来的剑对砍过去叮当就 ...

幽游白书魔强统一战

纯战士 发表于 2024-7-15 18:35

像格斗游戏那样最好,可惜现在都偷懒。

aaa1333 发表于 2024-7-15 18:35

看脸 发表于 2024-7-15 18:18
空洞骑士就可以做到普攻即格挡,从来没有听说过有人吹这个,也没人享受这个交互。 ...

空洞梦魇团长可是我玩2D银河城类游戏打印象最深的BOSS了,空洞最垢病的是地图设计和跳跳乐,BOSS战很顶级了

kalavinka 发表于 2024-7-15 18:43

原初十一连仔细研究下还是有很多偷刀点的,熟悉了甚至有点小爽

汪达 发表于 2024-7-15 18:45

ybfelix 发表于 2024-7-15 17:31
有没有普攻即格挡的游戏,完全武侠电影化,无需专门的防御/parry按键输入,迎着对面砍来的剑对砍过去叮当就 ...

当年的热血系列啊,不过模仿的是成龙功夫片

a-ha 发表于 2024-7-15 18:46

尽管说追求交互不如去玩pvp,但我觉得当今交互的含义确实很大一部分是从网游那边泊来的。
单机游戏能营造多种多样的处境供玩家处理的屈指可数,但在网游中这确实是很常见的事。这时如果对面用了一个自闭怪角色,你怎么努力推动战局都难以转换战场形势,他出招你只能用有限的几种手段乖乖受着,而且还由于各种各样的原因对方也没什么招,且和该角色的对弈时间十分漫长的话,那这角色被骂设计的烂,或者打的不好看就是很理所应当的事。

那同理,虽然很难说什么是“好的交互”,但像doom永恒这种你可以用十来个武器以多种方式告诉操作处理敌人的游戏里,突然冒出一个手上拿着大斧子大盾怎么打他都不好使,你只能【慢慢等】他出招冒绿光好弹反的,肯定称不上是好的交互。

小良与兔 发表于 2024-7-15 18:47

首先需要定义什么是交互..这种没定义的名词不就是为了屁股服务的吗

自演乙. 发表于 2024-7-15 19:06

真正的交互只在PVP上,哪怕是你拍一我拍一的围棋象棋,剩下的都是对于PVE的个人喜好不同引申出来的不同话术

三郷雫 发表于 2024-7-15 19:16

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