【类魂警告】魂游代餐之《破晓传奇》
本帖最后由 busuji 于 2024-7-14 21:35 编辑类魂警告:楼主魂游入脑,本贴完全从魂游的角度来玩和分析破晓,看不惯的可以点叉,或者在楼里阴阳几句也行,我不跟你吵。我主要讨论战斗,应该不会有太多炸裂言论。
剧透警告:游戏分前后部,前部是横向的换地图冒险,后部是纵向的一条任务线,排除一些日人的抽象三观,前半更精彩一些。不过这游戏的剧情逻辑大致算经得起推敲。
昨晚3点钟通关了,这游戏真好玩,剧情丰满,演出精彩,手感流畅,战斗让人欲罢不能。我经常打完一场,又不由自主地前进打另一场,停不下来的感觉。我觉得它比环还好玩些。毕竟环感觉就是纯打boss了。不过也有可能是“年一游”的缘故,这是我第一次玩传说,也是第一次通关动作型的jrpg。
一、和魂游的差异
1.这是个群殴游戏,以我粗浅的认知,群殴游戏难度上来了都是奶核,破晓也是。我玩的是困难难度,整体玩下来感觉就是缺钱,都去买药了,做装备的钱都没有。
2.魂游“入门”很简单,“这是锁定,这是攻击,这是翻滚,好了去打个离群恶魔吧”。破晓作为jrpg,可研究的点太多了。我打到中段就开始找攻略研究6个角色的机制,就这还懵懵懂懂,打到最终迷宫又去研究了一下。而且每次研究完,战斗力都会上升一大截,实打实的提升。吃水不忘挖井人,推荐一下b站深蓝的攻略,id是“Darkbblue”。
二、游戏机制
我尽量用简单的话来描述一下。用魂游术语对照,一是楼主的怪癖,二是参照一下有时更方便理解。倒不是故意往魂游上面套。
这游戏有5种攻击方式:
普攻(RB键)——每轮输出有次数限制,伤害低。合适的用法是配合完美闪避后普攻拉近距离。
技能(AXY键,LT+AXY)——消耗AG值(人物血条上面的菱形小点),消耗完多翻滚几下就恢复了。
倒地(十字键;LT+十字键)——增幅攻击,或者BG攻击。左下角队友头像框亮点满了就能放。每个队友的增幅攻击,只在特定的情况有效。女奶对空中敌人有效,女法对正在吟唱的敌人有效,男拳对持盾敌人游戏(对重甲也有效,但辨认模糊),女盾对正在龙车的敌人有效,男主的增幅攻击几乎都有效果(有时候敌人正在进入爆气状态没效果),杜欧哈林的增幅攻击我的理解比较模糊,一般看到瘦高个敌人乱动的时候放一下,有时有用。
爆气——挨打了或者其他情况下爆气,显示情况是血条上面的AG值小点被爆气槽代替。爆气时AG无限,可以一直输出。在爆气槽消耗完之前长按AX键(或AXY任选其二)释放秘奥义,可以进动画安全打个大招。秘奥义也分两种,一种直接按,一种要“不同术技连招5刺以上”(惭愧,后一种我一次没按出来过)
处决——锁定敌人的那个菱形标满了之后按十字键放。杂兵直接处决,boss打掉很长一段血。这个叫做“打连击”,有些技能打连击的效果很容易积累连击槽。有些敌人很容易打满(比如红衣女)。另外,敌人血量越低越容易打满。
另外说说翻滚(RT键)——相比类魂,别的非魂游戏给的翻滚数值都很超模,破晓也是。这里翻滚不但瞬发,而且无敌帧长,距离远,能取消攻击动作,简直是梦中的翻滚。但是,你放技能不要一直连按,这样会存好几个攻击依次放,翻滚就取消不了了。按一个放一个,翻滚就能取消。翻滚接普攻主要起位移的作用,可以快速近身,也能脱离地面的魔法攻击。
女盾的盾防(RT)——代替翻滚,女盾的盾防也是超模,精准盾防(弹反)判定非常友好,防御反击伤害高。
跳(B键)——你看b键分配给跳而不是滚就知道它的重要性了。跳可以躲伤害,跳起来攻击可以滞空。空中技能很多打连击的招,ag消耗还小。所以跳起来是打连击的推荐手段。缺点是容易打空(可能我魂游玩多了)
三、队友技能
6个角色在战斗中分3种:“主控”(1人),自动角色(3人),后台(2人)。除了主角,别的队友是可以后台切换的。放后台很简单,就是攒增幅攻击放倒地的。主控和自动的话配置会不同。
我全程操作男主,这里就说得很简陋了。
说说装备:武器和防具无脑升就可以了。主角是火伤,有火武器可以选,但主要看伤害值。
饰品:不要太追求合适的饰品,很肝的。
主角带命中戒指,加暴击的,副词条选火伤和反击都行。
奶妈选妖精戒指,节省法力就是增加续航,就是变强。
其他人统一代体力戒指,节省AG相当于魂游里同时增加了绿条和蓝条,可以放更多“战技”,你说强不强吧。
打章节boss的时候做一下对应boss的法伤豁免戒指,给4个人都带上。减伤一半。
男主技能:
前期爆碎斩,之后轰霸斩。轰霸斩的伤害很高,配合残血能打出很高的伤害。而且可以蓄力放霸道灭封。
“濒死一刀流”打法:等适合的增幅攻击满;先让女法给男主上buff(先武勋祝福,来得及再放专注祝福);用增幅打倒敌人;近身蓄力放霸道灭封;1血再打几个轰霸斩收割残血;滚远,让法师奶回来(或者让法师复活男主)。
增幅攻击不满的情况下,敌人血薄可以用轰霸斩蹭血蹭死,血厚的话主要还是打连击。
打连击:
地面用真空双燕刀,空中用流星尘。对付灵活的敌人,或者被群殴了,可以用空破绝掌击,速度快位移大不容易吃刀,伤害和连击还不少。
前期打连击用飞燕刀,是真空双燕刀的下位替代,还能放火刀“魔王炎击破”,前期没有霸道灭封可以用它。
推荐还是空中打连击,更安全。
男主自动不太推荐,后台倒是可以,我没用过。
男主的一血不死加点,在小任务烹饪“烤鸡”里面,记得点上,不然很吃亏。
女奶:
适合自动。
困难难度下,自动技能建议只开枪击类,治疗类关上,需要放的时候玩家自己进菜单手动放。法力(CP值)非常宝贵的,这游戏蓝瓶3千一瓶,前期建议打完了CP值直接传送到营地休息,然后重新进迷宫跑一下,想练级可以重打,不想可以逃跑(这作逃跑很方便)。
女法的治疗技能选疗伤圆环,消耗低回复多,给血低的队友放,男主跑过去蹭就行。广域治疗后期应急。
女奶手动:“Darkbblue”推荐水线冲击复读,我试了下,很好用。一直复读吧。
男奶(杜欧哈林):
我玩的时候为了省CP值一直放后台,导致后期他棒击熟练度只有83,点不出后期大招。所以还是要时不时放出来透透风才行。
适合自动,开一个棒击刷熟练度,其他只开暗属性攻击。男奶和女奶打配合的,暗属性给敌人上状态,女奶开枪打它。治疗类关上,进菜单手动放。
男奶手动:重力压缩复读吧。很好用。打修炼场可以自己给自己加血的。
补充一下,我因为熟练度不够没点出男奶的大招,只能复读当前最合适的重力压缩。看“Darkbblue”的攻略还有更好用的后期大招,我对男奶的选择并不值得参考。
女法:
适合手动玩。
女法的核心玩法就是连招不断,断没断招,施法速度区别很大的。打法就是先放几个普攻暖机,再放小魔法,然后再放真正用来攻击的魔法。中间一刻不能停,稍微停一下就断招了;但是翻滚(侧闪)可以算进连招时间——所以就是复读RT,抽空放魔法放完立刻RT、RT不能停就行了。技能选择看“Darkbblue”的视频挺合适的,潮流涌动/龙卷风暴/天赐之剑选一个复读就行,也可以放那3个大招。
女法自动就开几个大招就行。她的两个buff只要6点CP,可以手动放。
女盾:
自动带着前期挺容易死的,后期关掉秘奥义,伤害又不多还打断节奏。
手动玩注意敌人攻击放盾防就行,攻击复读“狮吼爆碎击”,别的招不如它好用。距离远了放个月穿吼。
男拳:
这角色最好用的技能竟然要买dlc,无语了。适合手动玩或者放后台。
手动的话,飞燕连天脚起手,相同键位放牙连脚复读,AG快用完了放散华猛袭脚落地。他有个集气法技能给自己回血的。
注意男拳技能连段多,在地上的时候一定要打一下按一下,不要无脑连a,必会吃刀。
五、敌人打法(操作男主)
boss别祖:喜欢蓄力横扫和跳劈,前摇明显,适合翻滚。用飞燕刀打他。
犰狳:它车轮滚滚放的绿球,靠近翻滚可以触发精确翻滚快速近身。
蜂怪:空中连击,或者女奶增幅攻击打倒地。
狼:用男主空破绝击掌打,或者男奶的增幅攻击打倒地。
双首:同狼。
大鹫:空中敌人用女奶倒地。
触手怪:注意翻滚躲鞭子。
魔偶:绕背打。
狂战士:男主不好打,注意翻滚,用空破绝击掌打。
山猪:用女盾倒地。
猿怪:忘了怎么打了。
强化螳螂:注意翻滚躲它的左右横扫和重刀下砸就行。
大蜥蜴:难打,注意躲舌头。龙车时用女盾倒地。
龙:飞行敌人直接用女奶倒地。
恶魔之像:落地后绕到后面用轰霸斩几下蹭死。
牛头、马面:难打,我只能硬打。试着用男拳破甲,不知道哪里不对,没法倒地。
星灵之疑心:很容易打倒地。
乌咪:飞行魔法怪。女奶、女法、飞行连击都能打。
凝聚植灵:同乌咪。
贝壳怪:伤害很高,作为boss的时候屁股后面的鞭子可以秒杀男主。尽量离远点打倒地攻击。
全部装甲兵:招式明白都很好躲。用男拳破盾。
红衣女:很容易打满连击槽进处决。注意躲她的齿轮,不要站她正前方。
boss光之将领:带上属性防御戒指。这boss会瞬移,所以要配合疾跑走位和翻滚来躲招。这时候轰霸斩应该学到了,注意轰霸斩距离短,蹭刀要蹭一下前滚一下,不然第二刀会打空。
boss杂卡拉捏卡:切个队友打吧,太高了。女奶用枪打或者女法打都行。男主也能打,就是老打空。
奇莎兰:用洛破盾()
boss杜欧哈林:带蛋白石戒指,防他的岩属性攻击。奇莎兰的哥哥剧情挺脑缺的,我是欣赏不来这种人。
boss风将奥梅多拉:她主要是骑龙,本体都不能锁定。带风防戒指(蛋白石),用轰霸斩蹭尾巴,魔法来了注意是连续攻击,要躲很多下。这家伙是纯粹的坏人,几个将领除了杜欧哈林都是坏人,作为日本作品不洗白坏人这一点,值得好评一下。
梅利亚菲因:这boss魂味十足,招式很多,喜欢魂游的自己试试吧,不多说了。
卡尔马杰尔+卡尔丁杰尔:双boss,也很有魂味,但这是群殴游戏,压迫感差太多了。
沃路朗:放魂游里绝对是难缠的boss,但破晓的翻滚太imba了,配合队友,让单挑王者失去了压迫力。沃路朗身形太小,光污染都看不清他的动作,蒙着头就打过了。
耶尔加拉捏亚:换皮boss,不说了。打完它就能拿到霸道灭封,配合双奶+无尽嗑药流,后面随便打打。
六、不足
很多人诟病这游戏是轰霸斩传说,其实困难难度下轰霸斩还挺有操作性的。但总的来说,6个角色最佳处理都是复读特定的招式。玩到后来会感觉“就那么回事”。前期还要省钱省cp打交互,玩出浓厚的魂味(boss霸体我倒很能接受,某类游戏杂兵都有霸体,直甚么);后期直接丝血贪刀,能抢一刀都是赚的。怕死?双奶在侧,兜里30几瓶蓝药,我都不知道死字怎么写。打最终迷宫的时候一直嗑药、升级、打狗牌换钱,比之前边看剧情边过战斗,倦腻感明显了很多。打完结局就放下了。
楼主确实没救了,跟csw一桌吧 剧情丰满,演出精彩,手感流畅
跟魂游比那确实如此,三蹦子跑赢拄拐的了属于是 你是说破晓传说?那个jrpg破晓传说?类魂? 讲真你还不如吹星海6,至少剧情没那么高血压
—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 半江瑟瑟半江红 发表于 2024-7-13 14:45
讲真你还不如吹星海6,至少剧情没那么高血压
—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2. ...
各有各的难绷,觉得so6不够高血压的只是没把它当星际科幻 本帖最后由 qiyu1234 于 2024-7-13 15:26 编辑
其实看没接触过系列的玩家谈游玩体验还是蛮有意思的
秘奥义2 这个条件是在不进入待机动作的情况下,连续攻击动作中累计用出5种不同的术技,只需要最后触发秘奥义的那下术技打中了就可以发动,前面的挥空也可以
所谓处决,也就是增幅强击(Boost Strike)的条件,首先 需要满足我方战斗人员大于1人
对BOSS就固定半血和空血处决,而且实际是没有掉血的,就一摆设,
对杂兵的话,具体来说就是 要同时满足
1.敌人血量50%以下
2.10hit以上
3.(hit数/100X敌最大HP的50%) 大于 敌现在的HP
这几个条件
各种增幅攻击都是针对特殊敌人的特化,奥尔芬火刀是全敌人适用,琳威尔是对吟唱中敌人有效,另外四个是针对不同特性的敌人,这个可以通过按住锁定键的时候斜上角的敌人信息框确认,希侬是对 飞行敌人,洛是对 装甲敌人,奇莎兰是对 正在突进的敌人,杜欧哈林是对 俊足特性的敌人
所谓的爆气(OVL) 条件
存在一个隐形的OVL量表,这个量表的满值是1000,达到这个满值就会爆气
有几个增加OVL量表的条件
1. 该角色受到伤害时,增加 受伤害值/最大HP X 1000 的量
2. J闪、J防成功的时候,角色增加 100 点OVL量表值
3. 奇莎兰在防御时(不是J防),增加 受伤害值/最大HP X 2500 的量
4. 我方队员倒下时,其他队员加75点
这些是默认情况下的上升值,流程中另外学会的SKILL会加速这个值的增加
剧情丰满演出精彩可还行,原来我是玩了个假的TOAR 我tm绷不住了,这游戏都能被你联想到魂,那怪猎是不是也能当魂游代餐? 玩魂玩的,吃点好的吧 既然破晓是类魂了,那么有没有那么一款古风乙女类魂JRPG游戏呢 看到说按不出二秘,就想说魂小鬼果然是玩不了动作游戏的,后来一想,这莫不是在帆船吧,那lz这盘棋下到现在才图穷匕见,这局做的有点大了。 希克苏鲁伯 发表于 2024-7-13 15:15
既然破晓是类魂了,那么有没有那么一款古风乙女类魂JRPG游戏呢
那不点名仁王2嘛
—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 太可怕了,受到了什么精神打击能说出这种话 法拉 发表于 2024-7-13 14:56
各有各的难绷,觉得so6不够高血压的只是没把它当星际科幻
当萌萌版质量效应玩也可以的
—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 我超 很难评价在s1游戏区看到这种帖子的心情 ace8848 发表于 2024-7-13 15:17
看到说按不出二秘,就想说魂小鬼果然是玩不了动作游戏的,后来一想,这莫不是在帆船吧,那lz这盘棋下到现在 ...
跟魂不魂关系不大,这游戏八割以上玩家流程中从来没使用过其他角色(包括斗技场)
楼主是剩下的两割 认真来说,破晓“背叛”系列,主推的玩法其实是和魂系列的翻滚,也就是魂友最喜欢挂在嘴上的“交互”是有相似性的,换个词——“攻防转换”。
当然破晓远不止有什么轰霸斩,战斗乐趣还是有不少的,反正我觉得比魂友的翻滚平A好玩 qiyu1234 发表于 2024-7-13 15:23
跟魂不魂关系不大,这游戏八割以上玩家流程中从来没使用过其他角色(包括斗技场)
楼主是剩下的两割 ...
按不按得出二秘和换不换主控有什么关系,当然有些角色比如琳相对主角这样的是比较难按出来一些,但一个也按不出就和这事情没关系了。 ace8848 发表于 2024-7-13 15:30
按不按得出二秘和换不换主控有什么关系,当然有些角色比如琳相对主角这样的是比较难按出来一些,但一个也 ...
整个流程完整跑下来完全没有用过其他角色的玩家(特别中间有一段是没有火刀的)
你说他能用的出二秘(甚至知道二秘)我很怀疑啊 本帖最后由 汪达 于 2024-7-13 15:54 编辑
破晓是我近几年玩过最难绷的JRPG,很难想象我最讨厌的几种风味完全集结在这么一款游戏中
1.刮疯了,路边随便一个小怪都要砍二三十刀
2.某些特定的支援攻击、打到特定血量的演出除外,BOSS全程基本无硬直,甚至那个忘了叫什么名字的光属性的将领到了固定阶段放全屏大招,而玩家根本没办法打断,查了下别人怎么处理的,居然是建议人手一个抗性护符硬抗
3.为了特色而特色的毫无意义的系统,比如协助攻击,除了打出特定类型敌人硬直外没有任何存在感,没有乐趣,徒增繁琐
4.剧情味儿太冲
5.DLC卖数值、技能树、经验值,结合路边小怪梆梆硬的体验,这不就是手游套路吗,用恶劣的练级体验诱导玩家购买DLC 你确定你说的是这个游戏对吧? toar的战斗设计问题并不是出在主角团身上
而是敌人设计身上
超高韧性、前摇短、光速出手
加上系统并没有设计一个break点给玩家打反攻
结果变成数值对轰
这点很可惜,因为队伍的动作分类其实很丰富,比如女盾极限格档明明可以设计成一个常规的反制手段,但系统并没有设计接下来的动作模组,比如快速切换人物
战斗玩起来更像是背景的陪衬,仅仅是提供六种战斗模式,并没有融合起来
感觉游戏开发定位就有问题 流汗了 本帖最后由 qiyu1234 于 2024-7-13 16:35 编辑
jbjack1215 发表于 2024-7-13 16:12
toar的战斗设计问题并不是出在主角团身上
而是敌人设计身上
超高韧性、前摇短、光速出手
BOSS战的问题显而易见
最不爽的是看高手打BOSS连战的观赏性都下降了,比同样没法“长连段”BOSS的TOX相比都要差太多
而当你在开1伤害刷杂兵战的时候
你会发现这游戏整体框架设计其实。。。缺陷更大
OVL这块最难绷的不是非可视也不是不能主动按键触发,而是它的量表累计必须是被动的(不论是防反还是受到伤害),而且OVL的切换也设计的很敷衍
明明自家就有D2的SP分与和G的敌我共用OVL条这种不需要专用按键发动的更合适的设计
切人连段这块做的比较亲民了,BA时给了充足的切人时间,这都没啥
动作分类其实好几个都是老特性复用,还简化了,术技动作做了很多,但是对比旧作来看,赋予的功能性却削弱了,很多术技在本作就是为了段子而存在的(这就涉及到本作另一个问题就是敌我异常状态的设计),真的是浪费
这游戏有太多看上去完全是后期强行加上去没有做多思考的设计,只能说可能正如采访所说,立项之初就没有准备叫TALES的原因 不过要说魂like,第一次看到风将无限复读秘奥义的时候,给人的感觉到确实是挺魂like的。 早八百年那个魂like游戏我就问过lz怎么定义魂like,包括 soul,soullike和game like soul具体三部分
lz的定义是“我觉得是那就是”
现在我由衷恭喜LZ在自己的魂like分类学中走出了第一步,记一笔,破晓传说是魂like
希望lz加油多提供点样本库,以后可以通过归纳总结的方式获得自己对于魂like独特的感悟 我们真的玩的是同一个toar吗 我可能知道老贼想做jrpg的灵感是哪来的了 我以为玩s1的人至少成年了 你这种病情适合去NGA 本帖最后由 busuji 于 2024-7-13 20:27 编辑
qiyu1234 发表于 2024-7-13 15:04
其实看没接触过系列的玩家谈游玩体验还是蛮有意思的
秘奥义2 这个条件是在不进入待机动作的情况下,连续攻 ...
感谢,解开了我的一些疑惑。
不过敌人在做一些动作时是可以避开男主的倒地效果的,只有伤害不倒地,我遇到过不止一次。
jbjack1215 发表于 2024-7-13 16:12
toar的战斗设计问题并不是出在主角团身上
而是敌人设计身上
超高韧性、前摇短、光速出手
这游戏偏简单,所以开发组要在别的地方找补,不然就无双了。我是这么理解的。 ace8848 发表于 2024-7-13 16:42
不过要说魂like,第一次看到风将无限复读秘奥义的时候,给人的感觉到确实是挺魂like的。 ...
梅利亚菲茵这个boss的魂味更足,看它一套一套的动作,既视感太强了。
顺便我从来没说破晓是魂like,顶多是用魂游的思路来理解破晓罢了。不过坛友们爱怎么理解都行,大家开心就好。
5连的秘奥义我没有特意去按。。。。但我开始是爆气了直接ax,后来学会了先打一套再ax,这样依然没出五连,挺遗憾的。
不管怎样,多谢各位回复。 busuji 发表于 2024-7-13 20:09
梅利亚菲茵这个boss的魂味更足,看它一套一套的动作,既视感太强了。
顺便我从来没说破晓是魂like,顶多 ...
最后一个术技选个稍微长一点的 释放的时候就按住俩术技键不放,怎么会出不来呢
保证OVL时间在释放前不结束
还有就是OVL连击先不要带入翻滚动作 grox133 发表于 2024-7-13 15:23
认真来说,破晓“背叛”系列,主推的玩法其实是和魂系列的翻滚,也就是魂友最喜欢挂在嘴上的“交互”是有相 ...
我也觉得比魂好玩。 qiyu1234 发表于 2024-7-13 20:15
最后一个术技选个稍微长一点的 释放的时候就按住俩术技键不放,怎么会出不来呢
保证OVL时间在释放前不结 ...
这游戏机制比较复杂,我玩得懵懵懂懂,倒结尾才注意到这个5连秘奥义。
我甚至都不知道它的5个连招指的是5种不同技能各一下,还是二种以上的技能合计打5下就行。
杜欧哈林的增幅攻击的生效前提我也没搜到。
不过机制复杂正是它相比魂游好玩的原因之一,这倒没啥 楼里说玩的不是同一个游戏的人我觉得没啥问题,80%的人估计都是轰霸斩复读。
我首发本体最高难度困难,dlc次高难度混沌(后面新加了难度,未知>混沌>困难),竞技场本篇和dlc全角色全打完。全程爽的飞起,一属四反双倍文物一开只嫌怪血太少不够我打的,然而外面看看别人的评价刮痧、轰霸斩复读,我只能说你自己要玩的那么无聊怪谁,当然和你玩的不是同一个游戏。 grox133 发表于 2024-7-13 20:36
楼里说玩的不是同一个游戏的人我觉得没啥问题,80%的人估计都是轰霸斩复读。
我首发本体最高难度困难,dlc ...
双倍我没敢开,困难难度刮一刮也能过了,双倍虽然打得爽,容错率也低 这游戏我玩一半感觉不对劲就跑路了
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