busuji 发表于 2024-7-7 20:38

【攻略向】魂游的本质是什么?——通用战斗思路

本帖最后由 busuji 于 2024-7-8 14:19 编辑

昨天打过拉塔恩,今天清理一下地图,满足封盘了。一时不想开新游,干脆写个攻略,总结一下魂游的通用思路。本文充满了主观偏见,一孔之见,希望能抛砖引玉,或者(您不喜欢的话)博君一笑。

省流:魂游的本质就是二人转(不是)

魂游的本质,我个人认为,其实就是找到(或者制造)输出窗口,并完成输出;同时应对好敌人的下一次攻击。
那么找到或制造输出窗口的手段,总结为4种:拼刀;脱战;打断;躲招。另外再说三个隐藏的点,分别是:引招;无锁;败敌标准。本文将从这7个方面分析魂游的战斗思路。

一、拼刀,就是换血。
萌新不畏惧敌人的伤害,上来只顾自己攻击,这就是拼刀。这样显然死得很惨。
正确的拼刀有两种,一种是重甲buff流,大佬一边喝血一边站撸,先把敌方血条清空,就赢。
另一种比较通用,就是收尾阶段拼刀。适合选用一些强韧性抗攻击的招式,比如楼主最喜欢的狮子斩。
更新一:有人回复魂游的本质是数值,这条也可以归入拼刀思路里。魂游毕竟是rpg,玩家数值提升了,拼血不吃亏,韧性提高也能从容补血;这时候一些之前不敢输出的窗口,现在也能输出了,攻守易势,这就是数值的优势。本质还是拼刀。
二、脱战,就是放风筝。
提到放风筝大家都想到法爷,这也确实是适合远程的战斗思路。但近战流也可以放风筝,只要你的攻击距离长于敌方的攻击距离就行,可以用长兵器,或者战技,或跳劈。
我们可以在敌人打空的时候,或者赶过来的路上攻击他。
脱战的不足:魂游很多敌人克制后翻滚。
脱战和第4条躲招的区别在哪里?此时此刻,如果你和敌人的距离大于敌人的攻击直径,便是脱战。脱战后敌人需要走过来,或者用位移攻击打过来,这就是输出机会。比如我自己打双月,其实就是脱战后用跳劈打。
和第3条打断的区别:敌人没有锁定我们,算是脱战。比如招大哥群殴,一般都是脱战打法。还有一些偏门打法,比如扔睡眠壶、小偷流(潜行进雾门,在BOSS背后放毒),也是脱战打法。
更新四:很多回复提到“招大哥”。我认为所有的这种围殴打法,都能归入脱战派。一般是BOSS锁队友,玩家远程放技能。也有玩家当T,让队友打输出的——对输出来说,依然是脱战。
那么,宫崎英高对群殴流派有没有限制呢?还是有的。举凡群殴,一旦上强度了,都会变成奶核。而魂游,恰巧就没有远程恢复手段。你得靠近战场中心放大恢复——这就是魂游对群殴打法的最大限制。有传闻说老贼想做jrpg,我觉得他第一步大概会是给战斗中添加几个远程奶技。
三、打断,就是打控制。
这是相对强力的战斗思路。打断分打先手和处决。
打先手,需要你抢先出招,并且冲击力能让敌人的攻击中止。一般需要强力招式,比如重攻击、跳劈、战技等。但有些人形敌人,甚至BOSS,可以平A打断,那就非常的杂兵了——比如这次dlc的孤牢骑士。
处决极为强力,所以历代作品都有调整,比如弹反,开始是一招弹的,后来一些BOSS需要多次弹反才能处决。
处决一般有弹反、背刺、打满处决条等手段。
背刺是魂一的强势流派,现在比较式微了。大概是因为背刺太简单,官方肯定要限制一下。
弹反一看就是高手限定;但其实对背板的要求不算高。因为玩家只需要背板有限的几招好弹的攻击,其他盾防或翻滚掉就好。

四、躲招,就是让敌人的攻击无效化。
敌人的行动是自由的,但他攻击落空;玩家只能在他休息的时候反击。躲招分防守和无敌帧,具体有盾防、翻滚、蹦、低身位。
持盾流是个大流派,现在不知道为什么隐隐受到鄙视。真想持盾战斗,需要注意的细节还蛮多的:法伤(只狼无首难打就是法伤太大),破盾,控精。
盾戳流:部分武器可以持盾攻击。这流派极为强势,因为对他们来说,所有的时间都是输出窗口。唯一需要注意的就是控精了。
这次dlc新出的弹刀灵药利好持盾流。
翻滚流:翻滚是瞬发的,而且无消耗,这让它成为最后的躲招手段。哪怕弹尽粮绝,只要敌人打不到我,我就能慢慢磨死他。翻滚流最害怕的是负重超重,其次是大范围长时间的AOE,和敌方快速连续攻击(拉塔恩幻影5连)。
更新二:回复有说翻滚才是魂游的本质。说实话,楼主本人也是翻滚侠。但翻滚的强势,是和它无敌帧、短前摇绑定的。扩大到类魂,如果厂商调整一下翻滚的数值,可能就没那么好用了。比如卧龙。
战技躲避流:比之翻滚,优点一般是前摇小,无敌帧长,位移大,缺点是耗蓝。比如狗步、新出的反手刀战技位移。这种用熟悉了会非常强力。
后撤步:好像没什么人开发这个招式。
更新三:我井蛙了。看6楼有提到大手子对后撤步的开发。后撤步的优势是前后摇极短,利于反击和连续躲。
这次dlc还更新了后撤步护符,唉怎么说呢,简直是宫崎英高写给遗老的一封情书。
蹦:蹦的下半身都是无敌状态,但作为新加的机制,对魂游老手来说,有点反直觉。
低身位:魂游是个3d空间,敌人攻击的碰撞体积只是个面或者一条线,我们不在这个范围内,就不会吃伤害。
典型的低身位就是蹲戳流:这招还能取消攻击后摇,所以很优秀。
跳劈流:这招兼具蹦和低身位的无敌帧,而且发动快,削韧高,攻击距离远。
战技狮子斩:比之跳劈,前摇太长,但韧性极高,几乎不会被打断。


此外,说说引招的思路。
魂游里,敌人会根据我们的攻击和站位选择接下来的动作,即“读指令”。玩家可以有意识的出招和站位进行引招,让敌人出一些容易躲避和输出的送招。
典型的就是柳条人和各种大型怪修脚。还有拉开身位(脱战)引敌人出一些后摇很大的位移招式(莲莲),等等。
算高阶技法,我只提一下,细节太多了我也不敢说懂。

无锁大佬。
上面说了,3d空间里的碰撞体积是有限的。如果取消锁定,玩家的行动会更自由,躲招的成功率会更大。禁翻滚的一般都是无锁大佬。这种流派的缺点,在于无锁和有锁的手感差别很大,得练得适应。

败敌标准。
最朴素的就是打空血条。
一些变种,比如两条血:遇到这种情况就需要控药了,我觉得比较讨厌。dlc里除了幽暗树化身,其他全是一条血,好评!
剧情杀:打掉一定的血量进动画,动画里要么玩家被剧情杀,要么BOSS被剧情杀,要么BOSS逃跑(点名批评高桥哥哥)。剧情杀出多了惹人厌烦。
机制杀:典型的像魂3的骑头飞龙,还有风暴大剑。
处决杀:算机制杀的一种,典型的只狼。
败敌标准不同,战斗思路的选择也受影响。不过一般来说,机制杀和处决杀强势的场合,硬打血条也能战胜,这是战斗方式的多样性,值得好评。



放大镜 发表于 2024-7-7 21:21

哥几个祸害完快慢刀还不算完,现在连脱战都要重新定义了吗

tsubasa9 发表于 2024-7-7 21:30

我寻思所有动作游戏都是这么玩的

grox133 发表于 2024-7-7 21:39

魂游的本质不是数值压制吗?就不说之前的轮椅,融泥骑士如果你用神圣黑铁大锤再磕个铁壶香药,抡个几轮他就蒸发了,根本不需要任何操作

三角瑛一 发表于 2024-7-7 21:58

太长不懂,但是数值和轮椅正是成为王的理由

scikirbypoke 发表于 2024-7-7 22:00

后撤步没什么人开发还行,并非有轻大剑后撤步打双月,英梨犁有逆天大上段后撤步竞技场,最近还新出了后撤步无缝精防
抛开法环不谈,魂2也有后撤步啊

Errey 发表于 2024-7-7 22:04

本帖最后由 Errey 于 2024-7-7 22:09 编辑

有种小时候闭关玩好几年然后偶尔有一天发现了有BBS存在,急着分享自己多年来的游戏心得的那种尚未被污染的纯真感

Tring 发表于 2024-7-7 22:05

本帖最后由 Tring 于 2024-7-7 22:07 编辑

农药也是这1234,除此以外还要算对方CD猜出招呢。

雪城飞鸟 发表于 2024-7-7 22:09

无锁大佬还行,就这游戏的狗屎镜头你们狭窄处碰到多动症/碰到高大敌人的时候都是怎么锁定二人转的?

厨具战士 发表于 2024-7-7 22:24

这么多年了,就靠一招:等跳劈!

看脸 发表于 2024-7-7 22:40

击倒敌人的最好方法,是用手枪。

busuji 发表于 2024-7-7 22:41

雪城飞鸟 发表于 2024-7-7 22:09
无锁大佬还行,就这游戏的狗屎镜头你们狭窄处碰到多动症/碰到高大敌人的时候都是怎么锁定二人转的? ...

记招式。在对应的时间做出反应,看不清也没太大关系。
俗称“背板”

busuji 发表于 2024-7-7 22:47

本帖最后由 busuji 于 2024-7-7 22:49 编辑

scikirbypoke 发表于 2024-7-7 22:00
后撤步没什么人开发还行,并非有轻大剑后撤步打双月,英梨犁有逆天大上段后撤步竞技场,最近还新出了后撤步 ...
我去搜了下,厉害,秘技*后撤步抓背刺。
梦回魂一。
看视频里后撤步的优势是什么?无后摇,还是不受负重影响?

busuji 发表于 2024-7-7 22:50

看脸 发表于 2024-7-7 22:40
击倒敌人的最好方法,是用手枪。
说完,宫崎英高顺手递给你一把滋水枪。

scikirbypoke 发表于 2024-7-7 23:03

busuji 发表于 2024-7-7 22:47
我去搜了下,厉害,秘技*后撤步抓背刺。
梦回魂一。
看视频里后撤步的优势是什么?无后摇,还是不受负重影 ...

带护符有无敌,比翻滚后摇小

ccc183 发表于 2024-7-7 23:08

日日夜夜 发表于 2024-7-7 23:23

busuji 发表于 2024-7-7 22:41
记招式。在对应的时间做出反应,看不清也没太大关系。
俗称“背板”

不看清怎么分辨是哪一招,有的敌人我连看清了都不一定能分辨出是哪一招的前摇,对部分长相清奇的敌人甚至分不清到底是出招前摇还是单纯的移动

usodakedo 发表于 2024-7-7 23:29

本帖最后由 usodakedo 于 2024-7-7 23:44 编辑

busuji 发表于 2024-7-7 22:47
我去搜了下,厉害,秘技*后撤步抓背刺。
梦回魂一。
看视频里后撤步的优势是什么?无后摇,还是不受负重影 ...

后摇小,启动比翻滚快,同时不用像翻滚后那样调整视角和站位,因为也基本没法调整,可以看做是一个更快但是更难用的碎步,破解米塔恩的神经刀方法之一就是后撤步,别看并非打的那么轻松,主要还是他真有点自己的理解和技术。
不过其实本体就有一些后撤步的派生攻击,dlc则是很多新武器都有,那些后撤步攻击给的启动速度和模组其实都不错,某种程度上算是对喜欢挖掘的玩家的奖励。不过还是那句话,后撤步打法不是像视频里看的那样易上手的。
哦对了,其实后撤步除去配合反弹硬露滴可以达到很赖的rg效果外,有种朴实无华的用法,就是可以一直举盾后撤步,盾不会放下来,本体没护符时,举盾后撤步就能利用判定在岩浆内自由穿梭不掉血。
其实也不只是举盾,例如你的直剑准备架势,后撤步也是不会断动作的,所以这个护符确实有很多开发空间。
dlc给的两个可以提升阿褪性能的东西,反弹硬露滴,后撤步护符,如果做成基础性能或者技能树之类的塞给玩家,大概会让战斗体验的风评好很多

peipei6955 发表于 2024-7-8 02:00

usodakedo 发表于 2024-7-7 23:29
后摇小,启动比翻滚快,同时不用像翻滚后那样调整视角和站位,因为也基本没法调整,可以看做是一个更快但 ...

是的。用了一个反弹做成护符的mod,许多武器尤其是成对武器的实用性直线上升正在用角人小曲和格斗术打通本体,很爽。
另外还利用steam的组合键设置把翻滚搞成了LB+B,用最简单的改键去掉了祖传的打滚延迟,舒服多了。当然这种改法双持小曲一类的打法用不了,所以成对武器的实用度又上升了。

mimighost 发表于 2024-7-8 02:29

魂游的核心是打滚

CswStar 发表于 2024-7-8 02:53

本帖最后由 CswStar 于 2024-7-8 03:02 编辑

说简单点就是背版和防守反击,魂系列能被玩家抢先手的敌人都不难,boss大多有强霸体,只能抓boss攻击空隙输出或针对部分招式弹反,跳劈、蹲戳之类打法也只能针对部分招式偷个鸡。
魂系列玩家和boss从性能上来说是相当不公平的,玩家通常会比较被动,但也很符合游戏的主题:凡人弑神。
用无锁也不一定是大佬,我打贝勒之类巨型敌人的时候也是无锁,在一些狭窄地形战斗的时候也会用无锁,会用c手用无锁就不难,能有效避免掉下悬崖这样的惨案。禁翻滚是把boss的ai和hitbox都研究透了,这些人有可能把boss都拆包了,已经不是正常玩法了。

tiro_finale 发表于 2024-7-8 03:08

现在说战斗都是按boss战为基本模板了啊,这系列战斗方面印象最深的还是当年和杂兵在梯子高台上上下下,丢道具射箭互害,比之后打任何boss都更开心

CswStar 发表于 2024-7-8 03:11

tiro_finale 发表于 2024-7-8 03:08
现在说战斗都是按boss战为基本模板了啊,这系列战斗方面印象最深的还是当年和杂兵在梯子高台上上下下,丢道 ...

因为现在魂系列这一套都被吃透了,杂兵战玩不出什么花样了,机关、粪坑之类地图不敢搞太过分,跑图难度一般般,也就在boss战上为难人了。

MayTROLL 发表于 2024-7-8 07:38

黑魂1去拿个关刀然后回去几刀劈死石像鬼的时候肯定没想到如今关于战斗大家有这么多说法

busuji 发表于 2024-7-8 08:05

peipei6955 发表于 2024-7-8 02:00
是的。用了一个反弹做成护符的mod,许多武器尤其是成对武器的实用性直线上升正在用角人小曲和格斗术打通 ...

怎么把一个键位设置成组合键的?兄弟分享下,我还以为steam输入没这个功能

Amibo 发表于 2024-7-8 08:37

busuji 发表于 2024-7-8 08:05
怎么把一个键位设置成组合键的?兄弟分享下,我还以为steam输入没这个功能
...

属性-控制器-控制器配置,可以直接下别人的配置。

碎镜子 发表于 2024-7-8 08:45

魂游说战斗很简单啊,就是做系统只套了可基础模版之上再也没有设计(当然你说设计也不是一点都没有,但也和没有差不多)。

汪达 发表于 2024-7-8 09:27

除去忍耐换血之类的RPG式打法,魂游的基本战斗思路就是认清BOSS动作-躲避BOSS攻击-反击,由于角色机动性能不高,初见BOSS瞎几把滚,大概率被各种慢刀暴打,所以不熟悉BOSS招式的时候就老老实实用盾牌抗,记下BOSS动作,再考虑纯翻滚之类的玩法
魂的战斗乐趣也在于,以限制玩家的机动性能为难度和代价,换取了单次攻击伤害足的爽快感,路边普通杂兵什么的都是普攻两三刀砍死,遇到精英怪也是两三发战技带走,不磨叽,很能体现刀剑的杀伤力,不像有的游戏毫无营养的杂兵都恨不得让你砍二三十刀才能砍死一只,中老年实在没有这个耐性
这也是为啥我觉得拉塔恩不爽,最不爽的地方就是他二阶段很多动作都是收招太快,逼玩家必须用轻攻击磨,流派对口的话可能没什么感受(比如双武器跳劈),流派不对好不容易等到他放个好躲的技能,比如投技,结果只能用轻攻击砍一下,用战技就要被反打,相当于变相地逼玩家刮痧来增加难度,没意思

luguozmy 发表于 2024-7-8 09:38

双月的韧性远低于孤牢,为什么还要脱战才能打呢?

放大镜 发表于 2024-7-8 11:02

汪达 发表于 2024-7-8 09:27
除去忍耐换血之类的RPG式打法,魂游的基本战斗思路就是认清BOSS动作-躲避BOSS攻击-反击,由于角色机动性能 ...
请举一个不含“认、躲、反”环节的动作游戏

或举一个游离于主楼精神之外的动作游戏

CswStar 发表于 2024-7-8 11:26

放大镜 发表于 2024-7-8 11:02
请举一个不含“认、躲、反”环节的动作游戏

或举一个游离于主楼精神之外的动作游戏 ...

doom永恒,除了斧头哥和boss战,只要我的压制够狠,不出现失误,我的回合就一直是我的回合,敌人才是要抓后摇反击的一方

astrayveller 发表于 2024-7-8 11:31

斧头哥有雷也是可以一套连到死的 速杀算进阶技巧

— from Xiaomi M2007J1SC, Android 13 of S1 Next Goose v3.0.0.81-alpha

a317216007 发表于 2024-7-8 11:33

魂的本质是RPG,RPG的本质是数值压制

zzy516232108 发表于 2024-7-8 11:48

点燃ACT游戏之魂

汪达 发表于 2024-7-8 11:55

本帖最后由 汪达 于 2024-7-8 12:00 编辑

放大镜 发表于 2024-7-8 11:02
请举一个不含“认、躲、反”环节的动作游戏

或举一个游离于主楼精神之外的动作游戏 ...
无双,BASARA
我又没说别的游戏没有这个环节,问我这个问题是何意啊?

可能你觉得我在吹魂这个战斗多么有独创性,但我说这话只是建议觉得快慢刀难打的去拿盾牌来记招式,而不是靠乱滚去记招式,体验会好很多

放大镜 发表于 2024-7-8 12:22

汪达 发表于 2024-7-8 11:55
无双,BASARA
我又没说别的游戏没有这个环节,问我这个问题是何意啊?

没别的意思,就是收集一点和主楼内容相近的看法

缺德猫 发表于 2024-7-8 12:42

只要有数值,肯定都能碾压啊,仁王难道不能神装复读?

pf67 发表于 2024-7-8 12:43

放大镜 发表于 2024-7-8 11:02
请举一个不含“认、躲、反”环节的动作游戏

或举一个游离于主楼精神之外的动作游戏 ...

楼主这个前提是敌人并不会太多考虑躲玩家出招和招式,基本只有玩家的应对

一些游戏比如讲究一击必杀那考虑出手时机也是挺关键的

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

TiiTiiLL 发表于 2024-7-8 12:47

放下繁文缛节,打dlc打到梅瑟莫和癫火之王的时候发现庇护等级高了,泪滴都能把boss单刷了,我只要考虑不要私就好了

busuji 发表于 2024-7-8 13:22

本帖最后由 busuji 于 2024-7-8 13:31 编辑

luguozmy 发表于 2024-7-8 09:38
双月的韧性远低于孤牢,为什么还要脱战才能打呢?
你可以看我另一个帖子,双月主要是“抗冲击力”高,你出什么招都打断不了她的回合。
同时,她的攻击欲望又高,拉开一点距离(脱战)会让她稍微喘口气。

孤牢完全是玩家模板,只要我特大剑平A擦到他了,必僵。我的观点是平A能打断的敌人肯定是最好对付的那类。
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