2022年还有唇笔把加速和翻滚放一个键呢 玩过的横版网游某角色没有绕背技能,想快速绕怪物的背后就用键盘搓66824,跳跃单独出去反而不好用 问就是这玩意并不是完善并取代的过程
而是一种妥协
众所周知雅达利的摇杆极度反人类,老任超马1奠定了基本操作方式
那按理FC上不会有用上作为跳的游戏吧
《影子传说》请
仔细分析就会发现,是因为键位不够了
A键挥剑,B键飞镖
没了,制作组当时也不想将跳这个功能键放到SELECT上,start更不可能
所以上就是跳了
然后真正意义上让“上”和“跳”彻底分家的
是双截龙这种有Y轴的BEAT'EM UP的类型
因为上下键是Y轴的移动
所以跳必须分家,彻底分家才行 蛤?
那我要往左上跳是不是还要同时按上方向键和左方向键
要终止向左的动作是不是还要在保持按上的同时松开左
上升过程结束我要受重力向下掉落是不是还得按下 Hydro 发表于 2024-7-4 11:05
蛤?
那我要往左上跳是不是还要同时按上方向键和左方向键
要终止向左的动作是不是还要在保持按上的同时松开 ...
ftg不都这样
—— 来自 S1Fun ftg新兴的输入设备hitbox还真把上方向改到下面了 本帖最后由 Tring 于 2024-7-4 11:15 编辑
你活了十几几十年,难道发现不了跳和走/跑是完全不一样的动作么?
光是说代码,跳和走/跑的逻辑都完全不同。
而横版STG,那种飞的逻辑移动各向是完全一致的,就不会给你个动作键让你控制上下。
因为发现会误操作而不是脑子一拍就说,好,把跳和上绑一起永远不动 跳是所有动作中最耗费精力的一个,竟然不耗精,太BUG了! 跳不单独独立出来我觉得要么是跳不重要,要么是键位不够用。
扩展一下我觉得同理,经典fps换弹和互动是一个键是因为手柄键位不够绑定了。跳 蹲 拳 雷 闪 瞄 射 跑 换 切,一共8个键还有两个摇杆都给你占了,剩下的功能只能重复键位了。
本帖最后由 yxch 于 2024-7-4 11:25 编辑
超级马尿兄弟根据按住跳跃键的时长来实现不同的跳跃高度,跳跃的同时还要频繁左右移动,放在上键上将是灾难的操作体验 上和跳绑一起的话那玩魂斗罗时怎么打天上的飞碟啊 电磁炮233 发表于 2024-7-4 11:07
ftg不都这样
—— 来自 S1Fun
我假设主楼说的横版是带有platforming要素的横版?典型输入设备是FC手柄,ftg很明显是它的按键分组导致的差异
上下左右 AB,则跳跃更可能是动作键A或B
但是上下左右 A1A2A3 B1B2B3,则跳跃更可能是上 ftg因为这个问题,导致苏联大坐只有高手用的出来 你把喷神全集看了就知道,屎游戏第一shi的地方就是操作
马里奥1面试后的游戏,但凡不照着它抄键位或操作方式的很大概率要shi 我小时候玩魂斗罗时想过这个问题。有些横版游戏是要同时控制移动方向和瞄准方向的。如果跳和向上瞄准都放在一个键,就做不到跳跃同时向下瞄准
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 seki_m 发表于 2024-7-4 10:58
这不是完全看设计师心情吗?
2022年还有唇笔把加速和翻滚放一个键呢
2024也有不少啊,哈迪斯2也是,不过感觉好多动作肉鸽都是这样按键设定 要不怎么说老任nb呢,俯视视角2d和横版卷轴跳跃2d看起来向上和跳是一样的映射,但是实质上两者完全不同,马里奥一旦做出范式后来者就没多少开倒车的空间了 键位不够的除外
—— 来自 S1Fun 大概有的开发人员真的会玩一遍自己做的游戏? 魂斗罗怎么向上开枪
—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha zzy516232108 发表于 2024-7-4 11:23
跳不单独独立出来我觉得要么是跳不重要,要么是键位不够用。
扩展一下我觉得同理,经典fps换弹和互动是一个 ...
想起一些老派一点的PC游戏,满满一页的键盘快捷键列表,键盘按键太多。 dumplingpro 发表于 2024-7-4 14:08
想起一些老派一点的PC游戏,满满一页的键盘快捷键列表,键盘按键太多。
以前玩deus ex的时候为了学操作得先过训练关,我还想什么东西还要训练,看不起我?
看了眼操作绑定界面我老实训练去了…… 上键做成跳不是白占一个方向输入吗
P.S. 希望未来的跑、跳和蹲全改背键 早期平台化的游戏,例如大金刚,梯子要素很多,“上梯子”和“跳跃”如果合并成一个操作很容易误操作,于是这种有纵向攀附动作的游戏,往往跳跃独立键。
至于之后用“上”还是“单独跳键”,我觉得还是看游戏整体设计需要。 这不就是单纯的键位问题,现在街霸玩手柄用小摇杆的也不少啊,串跳怎么办,练呗,又没多的键给他跳了 确实是正常人只要试一下就会立刻发现吧,甚至不需要试跳这个功能本身,走着走着忽然跳起来几乎是必然马上出现的 倒是玩过不少黄油跳真的是↑,让我怀疑作者难道不玩游戏的吗 名居守 发表于 2024-7-4 11:00
玩过的横版网游某角色没有绕背技能,想快速绕怪物的背后就用键盘搓66824,跳跃单独出去反而不好用 ...
你说的不会是艾尔之光吧
—— 来自 Xiaomi 22041216UC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 希米露 发表于 2024-7-4 15:36
你说的不会是艾尔之光吧
—— 来自 Xiaomi 22041216UC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play ...
就是这游戏 扩展一下,我觉得跳是下蹬腿所以把所有跳改到下面的键了,现在别说上方向键,连放上面的x/y都忍受不了 本帖最后由 渺小小 于 2024-7-4 16:31 编辑
其实我觉得⬆作为跳跃是最合理能让人快速反应的操作方式。
只不过操作上对于轻度玩家来说难度太大。
像普通FTG三段大中小跳的指令输入方式换到大乱斗里就变成了一套更繁琐的压键同时多输入的复合指令·····
清版过关游戏没那么激烈,当然是怎么舒服怎么来。
本帖最后由 osborn 于 2024-7-4 17:24 编辑
渺小小 发表于 2024-7-4 16:28
其实我觉得⬆作为跳跃是最合理能让人快速反应的操作方式。
只不过操作上对于轻度玩家来说难度太大。
请告诉我魂斗罗你打算怎样在地面上朝头顶开枪
说到底,2d游戏之间是不一样的,俯视角是2d游戏,横版卷轴是1.5d游戏,跳是一个有cd和生效时间的换轴技能,压根就不是自由移动,所以跟自由移动的←→完全不是一个逻辑。格斗游戏可以用↑其实是因为格斗里的跳相对act还更简单,因为跳起来之后一般就不能控制落点了,跳和左右移动一般不是同时进行的。
在经典4合1卡玩完魂斗罗,打开绿色兵团时,应该很多人都感觉到了某种不好的设计。 本帖最后由 渺小小 于 2024-7-4 18:40 编辑
osborn 发表于 2024-7-4 17:20
请告诉我魂斗罗你打算怎样在地面上朝头顶开枪
说到底,2d游戏之间是不一样的,俯视角是2d游戏,横版卷轴 ...
十字键管跳跃的话fc手柄都能留下一个键当锁移动键。
至于跳跃后下落点位固定这事,我觉得ftg和横版过关最大的区别是前者服务于博弈后者服务与关卡设计。
传统2dftg对下落位移或者说整个跳跃系统的严格限制是为了立回不要过于复杂以至于延展到攻防的方方面面出现翻天覆地的变化。
做得好的话,就会产生大乱斗的空战和守边回场这种全新且复杂的立回博弈。
坏的话就成mvc2那一类除了老美自己都没人搞得明白他们在干什么……
说回横版过关。
跳跃后的移动变化是好是坏是要关卡来支持的。单拎出来说不清楚。
像魔界村这类跳跃轨迹固定的游戏就是要配合恶意的关卡设计来搞玩家。让人“恐惧跳跃”还不得不跳,受虐狂们喜欢的不得了。
而通过关卡设计和跳跃后的多样性来减轻跳跃的负担,甚至通过目标的设定来奖励玩家跳的游戏更是一抓一大把。
以上这两种情况都不是单拿怎么设置跳跃键就能定好坏的。
所以我觉得,论2D横版游戏怎么跳最舒服还是拿ftg来说事最纯粹~
同楼上,只要玩过绿色兵团的,都应该认为按上跳跃是个坏设计,不仅限制了开枪方向,又很容易误操作。 渺小小 发表于 2024-7-4 18:35
十字键管跳跃的话fc手柄都能留下一个键当锁移动键。
至于跳跃后下落点位固定这事,我觉得ftg和横版过关 ...
虽然但是
大乱斗64上跳跃好像关不掉
初代操作不便的地方挺多的
苍蓝之枪 发表于 2024-7-4 20:04
虽然但是
大乱斗64上跳跃好像关不掉
初代操作不便的地方挺多的
是啊,但也可以用C键来跳。
大乱斗用单独的跳跃键才合适。用↑来跳和用n64摇杆玩格斗一样都很不合理XD
防御是独立按键
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