moba比rts晚出现是偶然还是必然
本帖最后由 尿了点在裤子上 于 2024-6-30 01:55 编辑叠甲:
对游戏类型和游戏历史一知半解,大概率会说错什么,求别喷
正文:
纯好奇,moba游戏貌似是从war3地图编辑器衍生出来,而风头又压过了前者。但是独立来看的话,moba游戏比rts无论从设计角度还是玩家上手角度都要简单很多,那么moba游戏比rts晚出现或者晚火,是偶然吗?如果一个人可以带着现代游戏相关知识穿越回去,让moba游戏提前诞生可能吗?后者说,如果war3没有提供地图编辑器,那么moba类游戏书否还会出现,会是从什么类型进化到今天的样子?
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一些看了谭友以及ai回答后自己的思考(瞎扯):
技术上来说应该不是最大的阻碍,但是20年前玩家对游戏社交属性需求不强,玩家密度比较低,而moba一定程度上和熟人一起玩更开心。另一个是盈利,moba类游戏并非买断制,而20年前的商业模式和条件都还没有现在成熟,所以虽然一定程度上moba是简化版的rts,但是20年前的土壤更适合rts的生存。
—— 来自 S1Fun 1、moba本质上就是只控制少量单位(其他交给电脑)的rts,在星际1的时期就有很多这类型的地图了。有组队PVP打怪的,也有对战的。
2、moba能火的原因一是因为有趣,二是因为简单。主要还是因为有趣。dota1早期版本就有四五十个英雄,每个英雄都相当有创意(比如赌博者、狼骑士这种脑洞大开的角色),这本身就赋予火的可能性。
3、你都能穿越了,那理论上当然可以,毕竟你是主角。不过你是要怎么开始呢?是自建引擎?还是仍然用SC1和war3的引擎?如果是前者,那你最好再带个开发能力的挂。后者的话,SC1毕竟还是太原始了,做个主动技能都费劲。war3的话那就太轻松了,和普通发展史相比也就是跳过3C阶段,直接从DOTA16.X版本开始,没早几年。DOTA16.X版本已经相当好玩了,而技术上没难点,懂一点基础知识就能做。
必然。游戏都是从硬核开始向大众倾斜的,看看早期的rts,crpg就知道了。 当年上网条件差,局域网最多1v1 2v2。。。去哪里找5v5,你要操作一个人打电脑,rpg不是更爽。。。moba说到底精华还是合作打团,人少没意思 高中历史老师都会告诉你,所有历史都是有必然性的。 lost-star 发表于 2024-6-30 00:20
当年上网条件差,局域网最多1v1 2v2。。。去哪里找5v5,你要操作一个人打电脑,rpg不是更爽。。。moba说到 ...
可以一控多。
早期MOBA一般都能买英雄。
当然这样肯定没有5V5好玩。 厨具战士 发表于 2024-6-30 00:17
1、moba本质上就是只控制少量单位(其他交给电脑)的rts,在星际1的时期就有很多这类型的地图了。有组队PVP ...
提到穿越只是想讨论,moba在当年没有出现或者流行是否因为客观条件(玩家组成, 玩家接受能力, 网络条件,盈利方式,等等),还是只是没人想到。
假设我魂穿暴雪设计师,在2000年左右做war3的时候提出,控制100人口单位太复杂了,反正我们也要提出英雄的概念,那么可否把杂兵都交给电脑,玩家主控英雄攻塔,然后组织电子竞技,那么做出来的产品在当年是否可以比war3火。 本帖最后由 Hidewhite 于 2024-6-30 00:39 编辑
lost-star 发表于 2024-6-30 00:20
当年上网条件差,局域网最多1v1 2v2。。。去哪里找5v5,你要操作一个人打电脑,rpg不是更爽。。。moba说到 ...
局域网完全没问题啊,网吧CS玩得飞起
Dota1本来就是魔兽地图打的局域网,怎么会打不了。1V1 2V2只是星际魔兽这两种打法地图最有竞技性和趣味性,跟游戏本身性能容量没什么关系。拉得到人游戏本来就支持N V N。
—— 来自 S1Fun 英雄就是多单位集成后的超级单位,等级就是攀科技换皮,针对出装就是配兵选择,兵线和野区就是简化过程的资源采集
所谓“MOBA”本质上就是异化的RTS greyair 发表于 2024-6-30 00:18
必然。游戏都是从硬核开始向大众倾斜的,看看早期的rts,crpg就知道了。
这个观点很有趣。的确很多游戏都是从硬核到简单,但我感觉这应该并不是全部的情况(比如魂类)。毕竟简单的游戏(在相同的客观条件下)更容易想到,更好设计,也更难脱颖而出。 dota出生到进化为可作竞技项目花了好多年。
里面有很多偶然,以及包括当时野性但高容忍的玩家环境。
如果限定形式像今天这样固定的moba游戏,那不如说它从头到脚都是偶然。
根本不是必然出现的类别,未来也几乎不可能出现新的同类非换皮moba。 本帖最后由 Tring 于 2024-6-30 00:51 编辑
正经说的话,
其实跟RTS的核心没关系。
MOBA的最为重点的部分,首先是成长,其次是即时操作。
而在MOBA之前所有PVP游戏类型里只有RTS同时具备上述两条特征。
因此MOBA要么凭空出世,要么就一定是从RTS里分化出来。
不过凭空出世的可能性也不大,毕竟运营概念和策略游戏是很自然的绑定在一起的,却很难凭空和一个只控单角色游戏绑定起来。
MOBA不是LOL才开始有的词吗,那必然晚于RTS呀 moba是结合RPG和RTS产生的,在半个小时内,就可以完成传统RPG游戏的选职业,技能装备搭配,角色成长养成,多人团战这一系列体验。 本帖最后由 尿了点在裤子上 于 2024-6-30 00:59 编辑
贴一下chatgpt的回答,还真的包括了我想到的几个点,虽然硬件方面的限制我觉得有点牵强:
一个另外我觉得可能需要考虑的方面是盈利方式,moba运营更接近网游而rts是买断制,所以在20年前的话大概率需要卖点卡,那么盈利能力可能就比不上今天了
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MOBA(多人在线战术竞技游戏)确实起源于《Warcraft III》的地图编辑器,最早的MOBA游戏《Defense of the Ancients》(DotA)就是由玩家利用War3的地图编辑器制作的。关于MOBA游戏比RTS(即时战略游戏)晚出现或者晚火的问题,可以从以下几个方面来探讨:
游戏设计与技术限制:
RTS游戏的早期成功:在20世纪90年代,RTS游戏如《命令与征服》、《星际争霸》和《Warcraft》系列风靡一时,这些游戏提供了丰富的战略深度和复杂的游戏机制,吸引了大量玩家。RTS游戏的成功为游戏开发者提供了成功的范例和思路。
技术限制:早期的网络技术和硬件条件限制了多人在线游戏的普及。RTS游戏多是在局域网或单机模式下进行,而MOBA游戏则需要较为稳定的网络连接和服务器支持,这在早期是难以实现的。
玩家需求的演变:
游戏复杂性:RTS游戏要求玩家进行多任务操作和资源管理,而MOBA游戏则简化了这些元素,专注于角色控制和团队合作,更容易上手。这种变化反映了玩家对不同类型游戏体验的需求。
竞技性和社交性:MOBA游戏强调团队合作和竞技性,符合了玩家对社交和竞争的需求。随着电子竞技的发展,MOBA游戏的观赏性和竞技性进一步推动了其普及。
社区和用户创造内容的推动:
社区创造力:DotA的成功主要归功于War3的玩家社区。地图编辑器为玩家提供了创作和分享自定义地图的工具,催生了许多创新的游戏模式。社区的创造力和参与度为MOBA游戏的诞生和发展提供了土壤。
Valve和Riot Games的推动:DotA的成功吸引了游戏开发公司如Valve和Riot Games的注意,他们通过《Dota 2》和《英雄联盟》将MOBA游戏带到了全球玩家面前,并通过不断优化和推广推动了其流行。
关于如果带着现代游戏相关知识穿越回去让MOBA游戏提前诞生的可能性,这涉及多个因素:
技术实现:
网络技术和硬件条件:早期的网络基础设施和硬件条件可能无法支持大规模的多人在线游戏,即使有MOBA游戏的概念,技术限制会是一个重要瓶颈。
市场接受度:
玩家习惯和市场需求:在RTS游戏风靡的时代,玩家习惯于复杂的战略和操作,可能需要时间适应和接受MOBA游戏这种相对简化的游戏模式。
游戏开发和推广:
资源和支持:开发和推广一个全新的游戏类型需要大量的资源和支持。如果没有足够的资金、团队和市场营销资源,即使有现代游戏知识,也可能难以实现MOBA游戏的成功推广。
综合来看,MOBA游戏比RTS晚出现和晚火并非偶然,而是多种因素共同作用的结果。如果能够解决技术、市场和资源等方面的问题,那么理论上确实可以让MOBA游戏提前诞生,但在实际操作中面临的挑战仍然非常大。
moba这个词发明出来确实是2011年lol出来以后才发明的 去时间管理局问问管不管吧,这种爸爸儿子的事可能会涉及悖论, 本帖最后由 dumplingpro 于 2024-6-30 01:21 编辑
RTS最开始是一个做到大而全的游戏类型,试图把一大堆东西都做进去。
而当时游戏和硬件都贵(尤其PC),玩家群体相对硬核一些,所以也吃这套。
最后没那么硬核的玩家增多,游戏发展也越来越复杂,于是开始拆分,比如MOBA,塔防……。
当时很多游戏都这样,比如FPS也是人类驾驭不住(参考现在那些复古FPS),所以改成现在速度更慢、平衡性更好的FPS。
同样MMORPG,鼻祖UO更接近沙盒游戏,不少理念现在也算是比较激进的。
war3独特的rts英雄机制、领先时代的战网和地图编辑器社区都缺一不可
虽然不是出于暴雪的主动意识,但可以说没当年的暴雪就没dota诞生 本帖最后由 爱护动物抓根宝 于 2024-6-30 01:27 编辑
设想一款出现于00年代却不是脱胎于rts的多人对抗性RPG确实挺有意思的,额,可能会是某个人开发的暗黑2mod?
但仔细想想普适性太低了,哪怕真的有这么个mod但在war3 出来后作者也没什么理由不把工程迁移到魔兽编辑器上去 本帖最后由 厨具战士 于 2024-6-30 01:40 编辑
我觉得别的进化路径的话,半条命绝对有可能诞生类似的mod。
毕竟dota1同时期半条命就有一些带很多主动技能的对战地图了,比如所谓的war3版cs(不知道真名叫什么)。半条命引擎强大,像造墙、幻影、传送门、伪装之类的复杂技能做起来都有现成的例子。
只是这样诞生的moba应该和dota1有很大区别,射击和动作元素会更多一些,甚至不会有杂兵出现。 本帖最后由 杨千fa单推人 于 2024-6-30 01:39 编辑
Tring 发表于 2024-6-30 00:45
正经说的话,
其实跟RTS的核心没关系。
我想问一个,psp上的胖公主算moba吗
另外虽然这游戏是2010年出的,晚于dota和英雄联盟,但其实并没有什么共同点
所以如果这游戏确实没有参考过这些moba,可以认为这算是没有从rts分化横空出世的Moba吗
另外,高达VS这种可以超过2两个人对战的游戏是否也能算Moba 本帖最后由 Tring 于 2024-6-30 01:50 编辑
杨千fa单推人 发表于 2024-6-30 01:37
我想问一个,psp上的胖公主算moba吗
另外虽然这游戏是2010年出的,晚于dota和英雄联盟,但其实差别挺大的 ...
游戏设计理念是个潜移默化的东西。
并不一定是直接参考,而是一旦有人做出开创,整个风潮就来了,其他人就算不知道是谁开创的,也会很自然的接纳这种风潮。
具体到MOBA的例子上,就是首先有人将RTS提纯,撇掉了策略要素,但是保留了运营概念,然后把运营与单角色这两个在思维死角里的东西给联系到了一起。
这种单一角色也能搞运营的理念,就会慢慢传播开来,传播的比MOBA这种形式本身更深远。
于是之后,就会出现更多的将这种广义运营概念引入的游戏,哪怕制作组可能根本没听过MOBA类游戏。
不过日本人嘛,那确实说不准。
游戏历史上,日本人很多脑洞大开,理念超越时代,但是因为素质和完成度都差把火候,而昙花一现没能掀起点波浪的怪游戏。
这类游戏我印象中,基本全是埋没在了历史中。
因为凭空出现的超越时代的东西,没有历史铺垫,还是太难被时代所接受。
而对于DOTA来说,历史铺垫了一整条演化路线,就在W3RPG中。
杨千fa单推人 发表于 2024-6-30 01:37
我想问一个,psp上的胖公主算moba吗
另外虽然这游戏是2010年出的,晚于dota和英雄联盟,但其实并没有什么 ...
现在moba的共性起码是有战争迷雾给予战术深度,可以通过战术和操作扩大资源优势滚雪球,不是啥多人pvp都叫moba 竞技场射击团队赛,moba的不能再moba了,彩笔不配玩而已 本帖最后由 makece 于 2024-6-30 02:06 编辑
尿了点在裤子上 发表于 2024-6-30 00:42
这个观点很有趣。的确很多游戏都是从硬核到简单,但我感觉这应该并不是全部的情况(比如魂类)。毕竟简单 ...
你搞错了,魂类就是简单的动作游戏
低性能锁死操作上限
成长性拉低硬件需求,和同时代和更早的游戏相比,你虽然死的多了,但你死着死着能过去
老东西真能卡死你
虽然我偶尔看lol的比赛,但是感觉拳头提出的这个moba 多人在线战术竞技游戏感念真的离谱,cs 吃鸡算不算呢?还不如叫多人即时战略游戏。
—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha 篮球、足球也是moba 本帖最后由 河水 于 2024-6-30 03:21 编辑
尿了点在裤子上 发表于 2024-6-30 00:32
提到穿越只是想讨论,moba在当年没有出现或者流行是否因为客观条件(玩家组成, 玩家接受能力, 网络条件 ...
那你可能得到一个守望先锋
—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha 厨具战士 发表于 2024-6-30 01:37
我觉得别的进化路径的话,半条命绝对有可能诞生类似的mod。
毕竟dota1同时期半条命就有一些带很多主动技能 ...
其实军团要塞(雷神之锤mod)就已经可以算是这条路线上的早期尝试了。但是fps一般不需要实现太复杂的枪械逻辑,所以大概做mod难以像war3写jass脚本那样实现各种功能吧。 本帖最后由 cmyk1234 于 2024-6-30 09:05 编辑
爱护动物抓根宝 发表于 2024-6-30 01:26
设想一款出现于00年代却不是脱胎于rts的多人对抗性RPG确实挺有意思的,额,可能会是某个人开发的暗黑2mod? ...
有实例,《Future Cop L.A.P.D》。
多人对战有moba的雏形。
:【PS经典游戏《未来战警》PS1模拟器测试 未来警察-哔哩哔哩】 https://b23.tv/gF8xC4U hanaaaaa 发表于 2024-6-30 00:34
英雄就是多单位集成后的超级单位,等级就是攀科技换皮,针对出装就是配兵选择,兵线和野区就是简化过程的资 ...
g胖给的分类就是a-rts,但架不住moba已经被叫开了
—— 来自 HUAWEI NCO-AL00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 本帖最后由 厨具战士 于 2024-6-30 09:37 编辑
Wiksy 发表于 2024-6-30 03:38
其实军团要塞(雷神之锤mod)就已经可以算是这条路线上的早期尝试了。但是fps一般不需要实现太复杂的枪械 ...
动作类的技能哪怕机制简单也要比纯数值RPG复杂的多,衍生上也更丰富。
你看光是传送门枪这一个“简单”的武器,玩出的花样要比MOBA中的同类技能多出多少。
再比如一个“身体变大”的能力,如果是在半条命这样的引擎中实现,变化要比MOBA中多出多少。如果是变小、反重力、穿墙呢?这类技能都是有现成代码的,实现在技术上并没有难度。
只是这种尝试商业游戏一般都只敢浅尝辄止,因为太难平衡了。所以后来无论守望还是瓦在技能设计上都是偏保守的(守望1快完结了才敢出仓鼠球、回声这样的角色)。
上面说的对,DOTA1的诞生,一个足够包容,能够容纳尽可能多狂野构想的玩家社区是非常必要且珍贵的。现在的制作者都是无胆匪类,恐怕连先知这种靠小技能全图飞的角色都不敢设计了,更不用说老卡尔之类。
厨具战士 发表于 2024-6-30 00:17
1、moba本质上就是只控制少量单位(其他交给电脑)的rts,在星际1的时期就有很多这类型的地图了。有组队PVP ...
不需要多高技术,你看早期flash游戏,armorgames那些,图像上再改进点就可以符合90年代的需要了 本帖最后由 Tring 于 2024-6-30 09:57 编辑
厨具战士 发表于 2024-6-30 09:29
动作类的技能哪怕机制简单也要比纯数值RPG复杂的多,衍生上也更丰富。
你看光是传送门枪这一个“简单”的 ...
提到反重力穿墙啥的就想起cs的一些花哨地图。
说起来当年有一套cs图叫war3cs的,里面做了4个种族,一堆技能,还有一些道具,以及一个杀人得经验升级的系统。
现在回头想起来其实相当MOBA。
继承了cs本身的经济系统,再加上更多的功能性道具,其实也有运营味道了。
除了平衡性差点意思外,娱乐性真的拉满。 本帖最后由 厨具战士 于 2024-6-30 10:01 编辑
Tring 发表于 2024-6-30 09:55
提到反重力穿墙啥的就想起cs的一些花哨地图。
说起来当年有个cs图叫war3cs的,里面做了4个种族,一堆技 ...
这地图我前面提了。
再次感叹现在商业游戏的设计者真是一群怂货。有清北等级的学历,手握这么多资源,却在设计上束手束脚。无胆匪类。
(忽然对三国杀狗策有了点好感。怎么回事?)