第一次发帖,大家怎么看待Remedy这个厂商。
本帖最后由 Marlowe 于 2024-6-8 11:48 编辑我是Remedy的粉丝,想听听大家的看法。
补一下自己的看法
其实对我而言Remedy的游戏,有一定门槛的。大家对于他们的游戏性的批评我是可以接受的,因为从量子破碎开始我对他们的游戏性是有一定不满的,搞出来这么强的能力与设定却没一场说得过去精彩战斗着实太可惜了。Remedy成立20年载以来,目前来说我认为游戏性与剧情性上兼容最好的是Max Payne2。我觉得他们有门槛不是在游戏性上,反倒是剧情上我认为他们前期布局太深,基本上都是在通关前一头雾水,到了终章你能看见游戏当中一幕幕的伏笔回收,仿佛像是从深海里面潜水过久,突然浮出水面的感觉。很多人都说过Remedy剧情好他们是游戏游戏美剧化的先行者,我认为美剧化也是有很多方向。比如小岛秀夫的合金装备与死亡搁浅(小岛的游戏我只云过哈,有机会的话会在补完)也有TLOU1。相比于TLOU1来说,TLOU1在游戏当中拥有很多艾莉与巧儿争吵的片段从而来突出影视感,而Remedy走的是截然不同的道路。他们是通过倒叙、插叙、旁观视角、嵌套叙事、以及影视片段与游戏等方式来凸显出他们自己对于美剧化的理解,而且他们还喜欢在每一章结束播放一首ed,这一点和美剧的剧集很像啦。
对我来说Remedy是游戏界不可缺少的瑰宝,他们在叙事上创新有一定促进了现代游戏的发展。我个人来说有个不成熟的观点,00年左右-至今的tps游戏经历了三个阶段,第一阶段是Max payne,第二是生化危机4,第三则是战争机器。这三个游戏对于现代tps游戏的起到了举足轻重的作用。而Remedy的游戏,在Control之前我觉得一律是老Remedy游戏,有一定标志性的设定。比如杀死当前区域最后一个敌人会给慢镜头回放,这个设定从马克思佩恩初代一直延续到了量子破碎当中。到了control,remedy很多老员工都离职去了别的地方,团队吸收了一批新的成员,这就出现了control。control去掉了拖节奏的慢镜头回放,并且对于谜语人这个力度加大了,还引入了银河城设计(我是觉得这个地图设计的不算成功)。老实来说我也不是很喜欢control,我更加喜欢Alan wake2一点。
最后来说一下我个人对Remedy游戏的喜爱排序
Max payne2>Max payne1>心灵杀手2>量子破碎(我觉得量子破碎剧情是他们做过最好的一次,但是游戏性欠缺很严重)=心灵杀手1>Control
对他家的游戏提不起兴趣 会做画面和写剧本,关卡和玩法之类完全可以说没水平,游戏突出一个无聊 量子破碎,控制的美术风格有些特色 出道即巅峰,后面全是叫好不叫座的玩意 他家的斯蒂芬金味非常浓郁,我挺喜欢 本帖最后由 Wondering 于 2024-6-8 10:21 编辑
remedy的剧本其实都挺王道的,如果忽略了remedy很喜欢的谜语人和一大堆设定的话基本上都是非常王道的故事,控制就是开挂凤傲天杀穿控制局,心灵杀手就是很传统的对抗黑暗拯救世界,我对remedy的不满就是基于此,类scp题材的控制甚至不愿意多给几个血腥或者娱乐点的be,连追逐戏份都是少之又少,心灵杀手作为恐怖题材,感官刺激度也很大程度上靠jump scare,心理恐惧也算不上,优点还是环境叙事和极其细腻的音效,至于血腥程度上连生化危机都比心灵杀手血腥 务实一点,把游戏这个理念先搞懂吧 sam lake感觉是欧版小岛,表现欲太强,噱头太多,游戏大多不好玩。小岛虽然导演一泡污,但游戏性一直没烂过 马克思佩恩前两部的剧情我是最喜欢的,nior movie(黑 色 电影怎么还会被和谐)烂梗大集合,有种九十年代愣头青pc游戏尝试影视化时独有的粗粝美,或者用现在的话说有股独立游戏的味
后面这种独立味就几乎绝迹了,但还是比一般的 3A 游戏强不少 专注第三人称打手枪玩法多少年了来着… 好像快三十年了吧,挺从一而终 三流美剧的脚本扎实程度拉到游戏界已经足够降维打击了 只玩过《控制》,EPIC白嫖,倒亏一个DLC的钱
前期其实还可以,我认认真真读了能找到的所有文件,设定不错但剧本本身……我持保留意见
如果游戏想要的是X档案那种氛围那他成功了,可惜我接受不了,临近结局甚至还有一丝上当了的感觉,DLC就完全没兴趣了 本帖最后由 eulereld 于 2024-6-8 10:50 编辑
比較想看作為粉絲的LZ的想法,討論就要有來有為,不然像公司開會,你推美劇那帖明明寫了很多 玩过《Alan Wake》《Control》和《Alan Wake 2》非常喜欢这个厂目前的概念艺术设计取向和故事审美。他们的游戏现在是出必买,但安利给别人的时候会比较谨慎。他们做战斗和关卡还是不太厉害,如果没有特别喜欢他们的故事和世界观,很有可能会被憋屈的资源控制(Alan Wake 2)和堆怪傻难的战斗(Control)烦死然后弃坑。 ALAN WAKE挺喜欢的,但控制属于我比较讨厌的游戏,那个关卡和地图设计过于逆天了,一段时间不玩之后就完全不知道我是谁我在哪我该干什么了,也很难跟上控制那种叙事风格导致每次都是玩一半就弃了,其他作品没玩过就不提了。
缺少重复游玩的价值是真的,ALAN WAKE2实装NG+?那点有限的新要素我还是选择看看别人的收集视频吧,不过DLC还是很期待的。 本帖最后由 CswStar 于 2024-6-8 11:19 编辑
只玩过心灵杀手1、2、美国噩梦,感觉它家的游戏美术设计顶级,世界观设计也比较有亮点,但游戏性太拉了,制作人沉迷拍电视剧和玩谜语人游戏,当初见识少,aw1还能唬住我,现在就觉得无聊了 control玩到犯困 核心竞争力是题材,准3a级别的欧美新怪谈动作冒险游戏几乎别无分号 eulereld 发表于 2024-6-8 10:48
比較想看作為粉絲的LZ的想法,討論就要有來有為,不然像公司開會,你推美劇那帖明明寫了很多 ...
好的 楼主看法:
其实对我而言Remedy的游戏,有一定门槛的。大家对于他们的游戏性的批评我是可以接受的,因为从量子破碎开始我对他们的游戏性是有一定不满的,搞出来这么强的能力与设定却没一场说得过去精彩战斗着实太可惜了。Remedy成立20年载以来,目前来说我认为游戏性与剧情性上兼容最好的是Max Payne2。我觉得他们有门槛不是在游戏性上,反倒是剧情上我认为他们前期布局太深,基本上都是在通关前一头雾水,到了终章你能看见游戏当中一幕幕的伏笔回收,仿佛像是从深海里面潜水过久,突然浮出水面的感觉。很多人都说过Remedy剧情好他们是游戏游戏美剧化的先行者,我认为美剧化也是有很多方向。比如小岛秀夫的合金装备与死亡搁浅(小岛的游戏我只云过哈,有机会的话会在补完)也有TLOU1。相比于TLOU1来说,TLOU1在游戏当中拥有很多艾莉与巧儿争吵的片段从而来突出影视感,而Remedy走的是截然不同的道路。他们是通过倒叙、插叙、旁观视角、嵌套叙事、以及影视片段与游戏等方式来凸显出他们自己对于美剧化的理解,而且他们还喜欢在每一章结束播放一首ed,这一点和美剧的剧集很像啦。
对我来说Remedy是游戏界不可缺少的瑰宝,他们在叙事上创新有一定促进了现代游戏的发展。我个人来说有个不成熟的观点,00年左右-至今的tps游戏经历了三个阶段,第一阶段是Max payne,第二是生化危机4,第三则是战争机器。这三个游戏对于现代tps游戏的起到了举足轻重的作用。而Remedy的游戏,在Control之前我觉得一律是老Remedy游戏,有一定标志性的设定。比如杀死当前区域最后一个敌人会给慢镜头回放,这个设定从马克思佩恩初代一直延续到了量子破碎当中。到了control,remedy很多老员工都离职去了别的地方,团队吸收了一批新的成员,这就出现了control。control去掉了拖节奏的慢镜头回放,并且对于谜语人这个力度加大了,还引入了银河城设计(我是觉得这个地图设计的不算成功)。老实来说我也不是很喜欢control,我更加喜欢Alan wake2一点。
最后来说一下我个人对Remedy游戏的喜爱排序
Max payne2>Max payne1>心灵杀手2>量子破碎(我觉得量子破碎剧情是他们做过最好的一次,但是游戏性欠缺很严重)=心灵杀手1>Control 《控制》是我最喜欢的游戏之一,现在玩游戏最在乎的是美术和设定,所谓的玩法最重要,现在玩法能做出心意的游戏太少了,美术和设定方面相对更容易做出新意。剧情好当然更吸引人,但是一年都出不了一个剧情好的游戏,不指望。至于量子破碎,各方面都一般般,恐怖游戏从来不碰,所以阿兰醒醒也没玩过不评价。控制2不是说正在做么,比较期待。Quantic Dream 做的游戏质感也很喜欢,但是QTE播片的玩法接受不了 yxch 发表于 2024-6-8 11:55
《控制》是我最喜欢的游戏之一,现在玩游戏最在乎的是美术和设定,所谓的玩法最重要,现在玩法能做出心意的 ...
我也很喜欢QD的底特律和暴雨,我甚至觉得底特律是PS4上最被低估的游戏了。 remedy自负盈亏很难,需要被金主包养 除了马克思佩恩1,我没通过其他游戏,alanwake差不多十年前玩的,玩不下去,控制快五年前玩的也没玩下去………… 我挺喜欢Remedy的游戏,每个题材都挺喜欢。现在又搞作品联动,马上就复仇者联盟集结了。最重要的是,他们的玩法虽然一般,但是像这种重剧情的游戏,有的玩可太重要了,只有QTE或者步行模拟的游戏我都觉得差点意思。 只玩过量子破碎,惊为天人。是怎么拉到那么多钱来做的 精钢魔像 发表于 2024-6-8 12:29
只玩过量子破碎,惊为天人。是怎么拉到那么多钱来做的
绿美迪和他们的每一任发行商关系都非常好 Marlowe 发表于 2024-6-8 12:37
绿美迪和他们的每一任发行商关系都非常好
但每关之间夹一集一小时的美剧就过分了,制作方和投资方至少疯了一个 控制的念动力拆楼挺棒的 可破坏区域也多 这家的游戏我就是玩完了开骂,骂完下次继续买。不过光是control那满地的brutalism室内装饰我就不会黑他们。
对我来说我是最喜欢control,然后大概是mp1,再往下aw1, mp2对我来说差不多,然后是美国噩梦和量子破,最不喜欢的是aw2。
—— 来自 OPPO PGEM10, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 你越喜欢自言自语和物理特效就越能接受Remedy游戏 本帖最后由 zzy516232108 于 2024-6-8 17:59 编辑
最早玩到他们家游戏是maxpayne1和2
当时去贴吧弄了很多mod,maxpayne对mod的支持很厉害,只要在开始界面勾选使用的mod就能用了,包括有个汉化mod,非常厉害
故事本身其实是个很俗套的警察复仇剧,但是结合了北欧神话意象,梦境神神叨叨,max和mona的恋爱故事等等,对小时候的我冲击还蛮强的咧!
初代印象最深的除了那个子弹时间以外,就是samlake那个脸,因为时代和技术原因,samlake的脸始终保持着右边嘴角上扬的不自然抽搐状态,然后没有表情
然后是第二章第三章的梦境血路无限回廊,玩起来真有点恐怖。
最后就是游戏我感觉其实非常硬核非常难,基本上就是每个遭遇战都要存档一次,否则没法打
我记得mp2操作monasex的几关真坐牢,尤其是max躺在地上要mona保护的那关,实在不会玩
顺带一提这游戏因为byd兼容原因win10没法玩而且现在已经下架买不到了。
maxpayne1还有gba版,采用类生化的固定视角+人物移动模式,攻击都是自动瞄准的,玩起来有一种奇特的爽感
maxpayne3我也很喜欢,但是这玩意儿有3个最大的问题,一个是“still loading”,一个是手柄没有辅助瞄准,最后一个是死前的secondwind(就借用隔壁无主之地的说法吧)很容易找不到人……
然后是aw1,第一感觉是有点恐怖,然后无限刷怪其实有点让我难受。而且aw1最后一关流程超长,刷怪超多就显得他这个战斗系统很烂,50发左轮随便点点就打空了大部分时间都在逃。DLC更难而且因为堆怪这种问题很大。剧情分为6章,包含上集回顾和片尾曲有点像美剧,前两年看了双峰才发现很多地方都是致敬。
米国噩梦没玩,因为AW1的战斗受够了。
主要aw1要先照射然后攻击,然而远程怪丢镰刀配合黑夜根本看不见弹道,鬼步怪绕后插主角腰子,大体型怪物强光照射超过半秒就会野蛮冲撞,整个战斗场面都是失控的,猛猛照射手电筒电池会不够,而且站桩照射小心被捅腰子,要么就一直在闪避和跑,而且无限刷怪显得你打怪很没意义。5年前的bio4打枪的时候都不能动,但是战斗是可控的,玩起来游刃有余。
我“很喜欢”量子破碎,索尼能有船长系列,微软就不能有量子破碎了吗?在故事其实很平铺直叙好理解的情况下,唯一的问题是故事没讲完,当然后面我们也知道这是remedy宇宙留的引子。其他我觉得是完美的一周目游戏,除了最后打小指头的时候难度飙升的厉害,以及大部分武器散射都太过分了只能贴脸干。
control我很喜欢艺术部分,战斗不就是个高配版跳楼妹么,跳起来近战=重力踢,丢枕头=重力投掷,而且枪本身也很废物,主要都是在丢枕头,然而跳楼妹是真的可以随便飞啊,局长只能漂。主线我觉得一般吧,但是各种支线的SCP道具收容以及烟灰缸迷宫很厉害。属于是可以看可以操作的舞台剧。最搞笑的是只有通关了才能换皮肤,但是都通关了我还干嘛呢,难道刷那个什么30分钟一把的资源本给枪装配件吗?别搞我呀。然后明明要收集这么多的codex,没有一个codex目录和提示,我都不知道是不是拿全了,光看codex我也看不出个所以然。
aw2是神作,如果能加强打枪部分做成rebio4那就更好了,可惜以remedy的本事做不得。这里有进化版的神神叨叨剧情,有进化版的双峰小镇,有进化版的操作舞台剧,但是战斗系统是退化的……
每次都被风格氛围吸引买了然后玩2章烂尾,通关的只有最早接触的MP系列,感觉他家文青病越来越重 制作游戏的硬实力很强,但自嗨严重 控制挺谐的,玩着玩着就笑了