宛若青空 发表于 2024-6-7 15:22

kuluwu 发表于 2024-6-7 15:15
啊?

不就是要用大地图选关的意思么

不是啊,大地图选关这种体验不说很割裂,你要展现漫漫取经路大地图直接选关了还怎么体现路上的漫长?

而且IGN的采访他们是这么说到的
“之所以选择 UE4 这个他们之前从来没用过的引擎来做《黑神话:悟空》,最重要的原因就是从一开始他们就决定这个游戏一定会拥有一张无缝切换的庞大地图,而 UE4 在这方面有非常成熟的解决方案。”

所以结合触乐的采访,多个关卡+传送的意思是一张使用无缝切换的大地图内包含着多个关卡,这点我认为从TGA的发售日PV里很多幕画面就能看出来了。

|胡说| 发表于 2024-6-7 15:26

如果有精力条就是类魂,那塞尔达也是类魂了.
到底类啥,还是得等个系统完整点的演示/试玩版,看看数值/装备/战斗系统
如果是操作技术驱动,那可以说战神或者act也没错.
如果是精力条,负重,装备之类的数值驱动型.....

宛若青空 发表于 2024-6-7 15:27

我要写个惨字 发表于 2024-6-7 15:13
这个三段架势存疑,因为切了架势后动作和性能没看出来有啥变化,唯一的区别是大招变了。看起来是攒气槽豆 ...

不是大招那么简单,三种棍势目前能知道的是会改变重击动作,然而不仅仅是改变重击动作那么简单,从轻击接重击的派生也会产生变化,应该说类似于C技派生,而豆子同样会根据数量产生一些派生变化,这些在去年820就有人分析总结过了

【【黑神话悟空】战斗系统详解 动作细读-哔哩哔哩】 https://b23.tv/8ynq7jw

吃货红毛 发表于 2024-6-7 15:28

我觉得比起玩法类不类战神 往战神比较突出的大场面演出和各种奇观方向靠肯定是比较好的选择 比类魂要更有操作性吧,对于一般路过玩家也更有冲击力

正好制作组美术也比较突出 挺好的

ybfelix 发表于 2024-6-7 16:18

所以实际是更魂还是更战神?就稍微看过前年还是去年的几个boss演示,好像更偏魂一点儿?

陛下欲反邪 发表于 2024-6-7 16:20

我记得应该是22年英伟达发的实机演示里,出了非常类似魂系篝火的东西,而且功能也是标准的升级传送休息三件套,但去年820试玩里紫云山又给做了个出场动画。
我估计是类似于魂3那样的半联通地图,地图内部靠篝火链接,而大地图之间能连的连,连不了就类似于高举小环旗那样给你放转场播片

nukacolamania 发表于 2024-6-7 16:42

本帖最后由 nukacolamania 于 2024-6-7 16:43 编辑

Edvinno 发表于 2024-6-7 15:21
魂倒也没简单到那种程度,我说的手残玩家不是一般游戏玩家,是指第一次接触大型游戏的那种。战神魔女鬼泣 ...
魂的本体几作你只要愿意刷魂/刷装备/钻空子,谈不上简单的程度,但是肯定也不会因为手残卡关。自己要设限那是自己加的难度,别怪游戏

kaildo 发表于 2024-6-7 16:52

nukacolamania 发表于 2024-6-7 16:42
魂的本体几作你只要愿意刷魂/刷装备/钻空子,谈不上简单的程度,但是肯定也不会因为手残卡关。自己要设限 ...

法环是开放世界倒是可以钻空子
其他几作开场刷魂那不是相当于当十里坡剑神吗

Xkarl 发表于 2024-6-7 16:58

宛若青空 发表于 2024-6-7 15:27
不是大招那么简单,三种棍势目前能知道的是会改变重击动作,然而不仅仅是改变重击动作那么简单,从轻击接 ...

说像仁王是最搞笑的
仁王三段架势改变闪避性能,改变攻击模组,有专属技能
黑神话现在给出的演示再怎么切棍势只是改变重击而已,满豆子的变化也是伤害更高范围更大这些

首领 发表于 2024-6-7 17:07

就是你刚刚提出来的

nukacolamania 发表于 2024-6-7 17:12

本帖最后由 nukacolamania 于 2024-6-7 17:19 编辑

kaildo 发表于 2024-6-7 16:52
法环是开放世界倒是可以钻空子
其他几作开场刷魂那不是相当于当十里坡剑神吗 ...

恶魂几乎每个boss都专门留了演出后门,另外举盾二人转无敌强

魂1有盾牌二人转,各种轮椅武器,各种招npc帮忙

魂3虽然动作方面比魂1难,但是也难得有限,照样各种轮椅武器,各种npc帮忙

反正我个人体验,不会弹反,不会翻滚抓节奏,就一个举盾换血,上面三作都能通关

至于刷魂根本达不到十里坡剑神程度,够加点红绿条够拿武器基本就够了

当然最重要的一点:手残一定不能抱着一颗我要练技术的心去玩魂系游戏,越练越崩溃,越练越通不了关。找针对性套路才是王道,就是要boss耍赖但是我更赖

—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

宛若青空 发表于 2024-6-7 17:16

Xkarl 发表于 2024-6-7 16:58
说像仁王是最搞笑的
仁王三段架势改变闪避性能,改变攻击模组,有专属技能
黑神话现在给出的演示再怎么切 ...

看看棍势派生好吗,怎么也不能说只是改变重击而已

奇拉奇拉 发表于 2024-6-7 17:26

最搞笑的还不是认战神当爹,而是认仁王当爹,要是像仁王这游戏就死的透透的了

—— 来自 HONOR SDY-AN00, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Valthonis_ 发表于 2024-6-7 17:50

nukacolamania 发表于 2024-6-7 17:12
恶魂几乎每个boss都专门留了演出后门,另外举盾二人转无敌强

魂1有盾牌二人转,各种轮椅武器,各种招npc ...

魂3一把流放砍通关,魂确实不会因为难度过于阻挡玩家

grox133 发表于 2024-6-7 18:05

像仁王死透+1,估计100w都卖不出去

metro 发表于 2024-6-7 18:14

ybfelix 发表于 2024-6-7 16:18
所以实际是更魂还是更战神?就稍微看过前年还是去年的几个boss演示,好像更偏魂一点儿? ...

战神是那么好类的吗

【【战神4】超级炫酷,流畅的连招暴打女武神】 https://www.bilibili.com/video/BV1ft411i7zQ/?share_source=copy_web&vd_source=89a67b55a2c075900a9bf2b049b7173b

距离发售两个月,动作演出到现在没看到一个华丽的QTE和碉堡的终结场面,也没看到传说中的法术系统

karastar 发表于 2024-6-7 18:25

仁王也有百万销量了好吧

CswStar 发表于 2024-6-7 18:27

我看boss演示感觉还是更像魂一些,新战神的boss战演出部分挺多的和黑神话演示不太一样。
我是希望做成关卡制的act,一路打打打,不要搞什么支线任务和地图探索。我觉得大部分游戏里的跑路探图除了拖时间外没啥意思,大部分都是垃圾时间,把战斗系统好好打磨一下反而更可能让我有新鲜感。

metro 发表于 2024-6-7 18:27

吃货红毛 发表于 2024-6-7 15:28
我觉得比起玩法类不类战神 往战神比较突出的大场面演出和各种奇观方向靠肯定是比较好的选择 比类魂要更有操 ...

我觉得如果要叫类魂就不能光看动作,而是要看一整个RPG玩法系统
但是目前看是一个ACT的系统搭载了魂式的动作设计和战神式的建模特效和过场动画

临界点 发表于 2024-6-7 18:32

ybfelix 发表于 2024-6-7 16:18
所以实际是更魂还是更战神?就稍微看过前年还是去年的几个boss演示,好像更偏魂一点儿? ...

哪里魂了?魂主角有这样的机能?

临界点 发表于 2024-6-7 18:36

metro 发表于 2024-6-7 18:14
战神是那么好类的吗

【【战神4】超级炫酷,流畅的连招暴打女武神】 https://www.bilibili.com/video/BV1 ...

去年演示试玩的时候高手操作就是可以全程压制boss的   至于QTE明显是藏了   给媒体的视频打蝎子的时候是有的

临界点 发表于 2024-6-7 18:37

tureleona 发表于 2024-6-7 12:14
我也很好奇,之前传的制作组不是一直都是忍龙粉么
说像战神,到底是像新战神还是老战神,目前演示倒也没看 ...

科隆试玩的那个关卡有简单的解密内容

宛若青空 发表于 2024-6-7 18:38

QTE确实藏了,想看华丽的QTE精彩的终结技?明天见吧

CswStar 发表于 2024-6-7 18:49

临界点 发表于 2024-6-7 18:32
哪里魂了?魂主角有这样的机能?

从目前放出来的演示来看,如果要说黑神话和它的哪个前辈最像,那一定是魂,一定是向魂系列取经最多的。我没有任何贬低的意思,后辈向前辈学习本来就是不可避免的事情,从功利的角度来说,魂系列也是最容易模仿和学习的,在魂系列的基础上做出自己的创新并取得成功也是难能可贵的。如果演示都是实打实的话,我觉得它的战斗系统深度应该是比老头环要好的

秦南心 发表于 2024-6-7 19:04

qderaaa 发表于 2024-6-7 19:05

大体上是线性流程,主线边上有点支线探索解迷,重动作演出,重战斗系统,我觉得很战神

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

baizhi 发表于 2024-6-7 19:07

汪达 发表于 2024-6-7 19:07

正式版出来了有类似篝火的设计那肯定是有魂味儿的,篝火都没有就说不上类魂呗
至于类战神,除非你弄个利维坦之斧和链刃出来,不然有什么类不类的,播片好看+ARPG就是类战神?那也太怪了

杰西坦尼斯 发表于 2024-6-7 19:08

缺德猫 发表于 2024-6-7 19:18

巨物演出确实战神啊,只是一般玩家的第一观感罢了

ralfli 发表于 2024-6-7 19:32

本帖最后由 ralfli 于 2024-6-7 20:03 编辑

因为操作方式和视角都是更接近战神/生化4/战争机器一类的游戏,由于是动作/近战居多的类型,就更像战神了
也就是常说的坦克式操作方式
再具体点就是,摇杆方向上是前进,方向下是后退,左右是左转和右转

在游戏宣传初期还有前程序员的吐槽,说想改成标准第三人称操作的方式,更符合现代动作游戏的游玩习惯和逻辑
具体形容就是摇杆往哪个方向推,操作人物就向哪个方向移动
用个不恰当的比喻就是,操作从鬼武者2进化为鬼武者3——不考虑视角

要说战斗系统,和战神仁王都沾点边,包括但不限于积攒某个槽然后甩技能,切换战斗模式之类的

像什么不重要,是不是才重要,造车造航母不也是学别人的路子,之后再研究创新甚至超越一类的行为,路还很长
只是现在步子迈的比较大,上一个西游题材的游戏还是那德行,突然就黑神话了,然后就试玩了,眼瞅着发售了,比较忐忑,可以理解
冷嘲热讽的人多了,不限于游戏

现在情况和J20/35首飞的时候有点像——除了出口转内销的步骤——国外军迷普遍较兴奋,华语圈儿一言难尽

CswStar 发表于 2024-6-7 19:39

本帖最后由 CswStar 于 2024-6-7 20:05 编辑

ralfli 发表于 2024-6-7 19:32
因为操作方式和视角都是更接近战神/生化4/战争机器一类的游戏,由于是动作/近战居多的类型,就更像战神了
...

黑神话的视角明显是动作游戏里比较常见的尾追视角,和战神4、生化4的越肩视角不是一码事。越肩视角在tps里很常见,但在动作游戏里不太常见,因为视野范围受限,除了代入感比较好和便于进行射击操作外没啥优点,这也是为啥战神4会有个视野外敌人攻击的预警提示。黑神话的镜头可没有战神4那么近,也没有背袭提示,它的视角和魂、仁王、怪猎差不多

苏斯赫查 发表于 2024-6-7 19:51

CswStar 发表于 2024-6-7 20:04

苏斯赫查 发表于 2024-6-7 19:51
黑神话就是最常见的背追,和战神生化的越肩完全不是一回事,而用越肩做近战动作类的,我印象中也就战神

...

还有个暗邪西部,人气太低了可能没多少人知道,和战神4一样有大量射击元素和背袭预警器

ralfli 发表于 2024-6-7 20:05

CswStar 发表于 2024-6-7 19:39
黑神话的视角明显是动作游戏里比较常见的尾追视角,和战神4、生化4的越肩视角不是一码事。越肩视角在tps ...

刚把第二句话最后四个字删了,想表达的东西标红了,其他地方没改,是不是能看懂我想表达的不是视角的意思

CswStar 发表于 2024-6-7 20:16

本帖最后由 CswStar 于 2024-6-7 20:34 编辑

ralfli 发表于 2024-6-7 20:05
刚把第二句话最后四个字删了,想表达的东西标红了,其他地方没改,是不是能看懂我想表达的不是视角的意思 ...

黑神话绝无可能用坦克式移动,就连战神4也没用这种移动模式,坦克式移动的动作游戏请参考神之手。坦克式移动只适合要把右摇杆解放出来做其他操作(神之手)或不需要右摇杆(生4)的游戏。这个操作模式就不符合现代玩家的习惯。
另外生化系列自6代起就放弃了坦克式移动,采用这种移动方式的游戏真的不多,转向不利索就是最大的缺点,现代玩家基本都受不了。
黑神话用的就是很常见的,魂、仁王采用的手动锁定系统,锁定一个敌人后视角和移动都以这个敌人为中心,左摇杆的左右推绝无可能是控制人物转向,就是向视角的左右移动而已。黑神话的视角和移动与魂、仁王、怪猎没有本质区别。

ermne 发表于 2024-6-7 20:17

苏斯赫查 发表于 2024-6-7 19:51
黑神话就是最常见的背追,和战神生化的越肩完全不是一回事,而用越肩做近战动作类的,我印象中也就战神

...

还有神之手,也是三上的作品,跟老生化4新战神一样开坦克式移动

秦南心 发表于 2024-6-7 20:20

巨魔已被忠诚 发表于 2024-6-7 20:24

俺寻思试玩都有,又不是刚玩电子游戏的小白。讨论越肩视角什么鬼……

宛若青空 发表于 2024-6-7 20:24

“坦克式移动”这件事是当时离职的某个战斗策划之一说出来的,运用的地方是“法天象地”的情境下,当时内部对“法天象地”的移动模式存在分歧,觉得这个移动方式应该能更好表现“法天象地”的巨物移动的感觉,尝试了发现效果不佳于是放弃改为更现代的自由移动的模式了。
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