与二次元手游相比为何动画漫画没能形成足够的产业?
首先原谅楼主不问是不是,主要是没有详细去调查,先预设个结论。诸位该喷还是喷。本来想起个崛起的标题的,但是一来有些钓鱼嫌疑,二来想起在国动吧和吧主九x撕逼的往事,当时结束无锡某公司的暑假实习,见识了中割地狱场景,悲观认为中国动画没有未来戾气很重。
诚然十几年过去了,我也没再从事相关工作。这么多年国内也出现了几个现象级的动画电影,赚的盆满钵满。但是似乎动画产业并没有出现想象中的盛况,虽然还能在一些平台上看到一些小说ip动画,但是更集中在小圈子爱好者(书粉?)。更别说被资本搞工厂化洗过一遍的漫画行业,如今只剩下快看和腾讯,18年腾讯拖稿费之后就基本没在听到什么声音。
但是相反的是二次元手游产业,从最早的同人社团游戏,到现在乙游和arpg等游戏,玩法也从c+v变成了自己创新,f2p的变现也很成熟,在世界范围都有很大影响力。除了直接从业更养活了一大堆相关的配音配乐,画师,甚至唱demo的,各大平台粉丝和同人文化也是盛行,而且肉眼可见谷子产业蓄势待发。
我虽然也在其中,但是一个螺蛳钉很难从更高角度去看,只是因为游戏行业的变现手段和能力更强么? 利润转化率低了,手游是暴利。现在的国漫国动能赚钱的也不是走传统二次元风吧?
—— 来自 S1Fun 很简单,并没有那么大的盈利市场,或者说为产业埋单的消费支撑 国产动画(指网络连载动画)在3D上有藤子投着在,就是被诟病的网文改太多了,还是希望国产动画能少点NBHT这样的人指点江山 门槛比前者高喽,无论生产者还是顾客,产品本身就是跟受众顾客强绑定的 动画变现能力太低 和盗版会有关吗?毕竟手游需要云端处理 手游真的暴利啊 而且玩的人上头的厉害 应该用影视剧电影和短视频举例,其实是同一个现象
短视频时代还需要影视剧电影吗
衍生一下
剪切片磕cp时代还需要24分钟番剧吗 买量推广+氪金点盈利变现,这个模式成熟,手游不需要创新直接抄老游戏和市面上的成功游戏。主要是运营能力和开发能力,对创意要求不高。漫画和动画的产出速度慢,工业水平和盈利能力不强,没法像电视剧那样流水线出品,也搞不了饭圈。 利润太低了,动画主要盈利方式是卖给流媒体网站,观众开通会员看,动画制委吃流媒体网站吃剩下的会员、广告钱,人均付费低。漫画倒是人均付费高一点,但是买账的人太少了,卷均两百万就是顶级名作,这点受众放到单机游戏界屁都不是,人一个3a游戏价格还顶你漫画二十多卷。手游无门槛,消费上限高,盗版难度大,受众比单机游戏还广,是全方位上位版的动画 搞动画不如搞网文改影视剧
—— 来自 Sony XQ-DQ72, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 游戏行业 ❌
赌博行业 ⭕️ 没钱,动画行业的绝大多数问题都可以用这两字解释 因为二次元手游产业只有皮是二次元,支撑其发展的动力是赌博 一方面:
手游能赚钱,而且不怕盗版
动画漫画很难赚钱,而且怕盗版
另一方面:
动画漫画首先面临来自海外作品的竞争,对面早已发展了几十年,难以对抗
另外动画漫画也依托于传统媒体,然而传统媒体在互联网兴起之后就逐渐式微...
而手游是新兴的东西,大家基本都在同一起跑线上
付费曲线不行,漫画动画赚钱走的还是最传统的订阅/买断制,周边和各种企划也只能刮点粉丝经济。gacha首先有比买断制更赚钱的一套付费逻辑,此外还有抽卡带来的刺激感来刺激玩家进行不理智消费。 在二次元之前游戏就是暴利产业了,甚至远比现在暴利 不愿意学习日本动漫作品的成功经验吧,当年抄塞尔达节奏的现在被日韩说应该学着做同类型的破圈手游 本帖最后由 wasssf 于 2024-5-30 20:30 编辑
没有思考没有让人共鸣的能力,我暴论一下就是创作者和消费者太追求高大全了,根本没入门,什么叫作品,就是自己的体验才是作品,各人各异的体验产生的偏见,说起来刹不住车的那种,即使都是流水线作品即使是投其所好不是自己的真正体验也分能不能让人共鸣,所以只有感性很差的人看,受众群体扩大不了,别说审查问题,就算在审查范围内发挥有几个一人之下这样的,或者馒头日记这样的呢 拿游戏这种赌博属性的做对比显的涉嫌范围过大,赛道过远,世上就没几个能跟赌博比肩的。影视动画番剧这种属性成分的还是应该和短视频比 国产动画漫画老板恨不得你日更,
游戏再傻的老板都知道不可能立刻拿得出来需要时间 我印象里记得说国内动画的单卡的制作成本要比日本高,和日本成熟产业各种方面卷不过
还有更多是二次元手游是暴利行业,和动画同样人才需求游戏行业给的工资更高,从各个方面都没法比 国产3D动画还是完成了产业化的。无论原创IP的电影还是作为网文广告的网络动画。有没有杰作则是另一回事了。 题目有点大,只提一条盈利模式问题吧
—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 没虚幻引擎估计腾讯更难把网文变现 怎么没有,不是在日本形成产业了吗?
你问中国为啥没有?那我还问为啥英国没有呢 2022年中国手游市场规模达到了1086亿元
2022年,中国动画迎来百年,总产值突破2212亿元
本帖最后由 wonner_2012 于 2024-5-31 06:42 编辑
趁楼主提的这个话题的机会,我谈一下个人的暴论:
首先,在目前的历史阶段,我个人定义下的二次元文化一定是受到日本acg文化要素影响的(可能是美术风格,也可能是角色塑造方法等等),毕竟“二次元”这个概念都是外来词。我是把二次元文化当做非中国原生的外来亚文化看待的。
当然由于中国文化有很强的吸收异文化的能力,未来几十年完全可能把二次元文化彻底本土化。毕竟日本二次元文化某种程度上可以说来自于过去的美国,这里引用一下东浩纪的《动物化的后现代》原文:
“在此我们必须要想到,御宅族系文化的起源无论是动画、特摄、科幻、或是电脑游戏,乃至于支撑上述全体的杂志文化,事实上都是战后五〇到七〇年代从美国进口而来的次文化。所谓御宅族系文化的历史,即是将美国文化“国产化”,这个脱胎换骨的历史”。
既然有外来亚文化,就有中国原生的亚文化。我个人认为国内与日本二次元文化(包括acgn,以日本漫画为核心)对标的文化产品其实就是网文为核心的文化产品(除了网文以外,还包括以网文为原作改编的各种电视剧、动画、有声书、漫画、手游),在影响力、受众覆盖率、市场规模上都是可以相提并论的。我把这种与二次元文化对标的,以网文为核心的亚文化,暂时简称为“网生文化”。
这两种亚文化不是泾渭分明的,比如网文里也有轻小说,二次元也有异世界爽文,这里就不详细展开了。
我认为国产二次元手游源自与国产网生文化这种原生亚文化不同的异文化,也就是日本二次元文化,是目前日本二次元文化本土化的成果。本来日本二次元分成acgn各种载体、各种题材、各种表现方式的二次元特色内容,在国内只能靠国产二次元手游生产(毕竟国产网络动画、网络漫画某种程度上已经是从属于网文的下游产业了,属于国产网生文化,而不是国产二次元)。国产二次元手游实际上是把日本acgn要做的事情一肩挑了,它在国产二次元产业链中处于核心位置,对标的是日本二次元中漫画的地位。
以上面我个人的观点为前提,现在终于可以讨论楼主的问题了。与二次元手游相比为何动画漫画没能形成足够的产业?
我个人的判断是,国产网络漫画目前确实遭受了挫折,但是国产网络动画产业目前可以认为形成了足够的产业,只是某种程度上成为了从属于国产网文产业的下游产业,按我上面提到的观点,也没有成为国产二次元文化的一部分。如果要寻求有二次元特色的,形成大规模爱好者社区的国产二次元文化产品,目前大概只能到国产二次元手游的领域找。
另外,如果只算国产二次元手游移动端的市场规模,其实是比不上国产网络动画+网络漫画的,下面是一些数据。
国产网络动画+网络漫画市场规模↓
https://p.sda1.dev/17/632bd16a45926eed2d0272d6aa24de84/image.jpg
国产二次元手游移动端市场规模↓
https://p.sda1.dev/17/9ecdfabd276197f7407a4c5e246c324c/image.jpg 一个只进不出的赌场肯定比普通行业赚钱啊 显然你这个前提就是错的,二次元手游真赚钱的是3d化之前,随便抄个玩法,找几个不知名画师画几张图,就有批量肥宅埋单,现在你不搞大投入这批新玩家会看你一眼吗?哪来的什么二次元手游产业,现在投资都跑去玩小游戏了,成本低上线快,二游厂很快就要批量给社会输出人才了。而你说的不成产业的动画反而很蒸,就算不考虑票房榜上的一堆国产动画,腾讯便宜3d网文改看得人比看日漫的多得多了,你总不能说只有2d才是动画吧? 手游是网游的升级版 国产动画是真的一点不看啊
凡人 完美世界 啥的,不都挺好看的吗 先把氪金抽卡机制全部杀掉,你看还有没有产业 日本的动画产业现在也基本是产业链下游的附庸了,给漫画小说游戏以及多媒体企划做衍生品,国内的情况就是上游除了二游以外基本上被腾讯垄断了,你如果不看腾讯的ip动画就没有其他东西看了 技术水平不行,从动画原画到导演编剧有几个能叫得上名的?
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