ppntint 发表于 2024-4-16 13:54

为什么战棋游戏里很少用那种传统你拍1我拍1的回合制?

发现回合制战棋大都是按整个所属势力行动的回合制,而不是传统回合制那种轮流出牌的类型,什么原因造成的?

topia 发表于 2024-4-16 13:58

我记得也有那种atb的

mwj 发表于 2024-4-16 14:00

不想让你一队杀穿吧,如果轮流动的话可以一直控一个棋子,如果加限制不让一直控一个的话很容易就做成atb形式了。

星花 发表于 2024-4-16 14:01

战术配合困难。

酷乐 发表于 2024-4-16 14:01

本帖最后由 酷乐 于 2024-4-16 14:55 编辑

玩PVP就有了,比如紫龙的梦战、天地劫、Archeland,轮流各动一子;Falcom的VM也近似,不过是按行动力排序的。

弗兰秀秀 发表于 2024-4-16 14:28

其实感觉和制作人风格有关,像松野泰己做的皇家骑士团、FFTA这种不都是atb的

幻想风靡_ 发表于 2024-4-16 14:34

atb也不少吧,比如风色幻想?

蕾丝控 发表于 2024-4-16 14:52

传统回合制再动太恐怖了。

—— 来自 OPPO PGJM10, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

银域放浪者 发表于 2024-4-16 14:55

这种单位回合不就是比谁拉条快。皇驱那套的精髓是地形系统

Raising_Heart 发表于 2024-4-16 15:01

本帖最后由 Raising_Heart 于 2024-4-16 15:10 编辑

有很大一部分是按速度的ie H3作战

404page 发表于 2024-4-16 15:01

本帖最后由 404page 于 2024-4-16 15:02 编辑

大回合的优势是节约时间,战术思考连贯。问题是,第一回合先手优势过大,很难做公平对称的pvp,要做的话只能把双方开局点做远来稀释先手优势
小回合的优势是第一回合先手优势小,可以允许第一回合就接战甚至减员,可以做pvp。问题是非常墨迹,pvp的话就更加墨迹,棋子超过5个就很难看了。而且突发事件过多,战术思考不连贯。

hallowilliam 发表于 2024-4-16 15:23

按速度决定的不是很常见吗

哈罗 发表于 2024-4-16 15:37

因为单位太多了,穿插行动很难直观把握局势

流缨 发表于 2024-4-16 15:55

本帖最后由 流缨 于 2024-4-16 15:57 编辑

想了半天啥叫你拍一我拍一,不就下象棋嘛
仔细想一下就知道了,中国象棋、国际象棋、将棋都有一个共同特点,双方在棋盘上不光初始布局和数量相同,连棋子都是等价的,而且即使棋子功能性不同,但威力是相同的

战棋游戏大多都引入RPG设定,单位一旦有了生命值和攻击力的差异,单次行动的价值就发生了变化,敌我双方的初始力量往往也不均等,采用棋类游戏的交换回合设定很快就会被一次失误搞到滚雪球,腾挪余地太小了

Tring 发表于 2024-4-16 16:07

传统回合制不也是按势力轮回合的么?不如说战棋里按速度排行动顺序的比回合制RPG里有速度行动条的要多得多。

牛奶笛 发表于 2024-4-16 16:11

三角战略就是双方全体按速度轮流行动的

Errey 发表于 2024-4-16 17:02

越老越是速度轮,势力轮明显才是新东西啊

caupollen 发表于 2024-4-16 17:04

直接养一个大哥,其它角色不用了

卡奥斯·克斯拉 发表于 2024-4-16 17:05

Errey 发表于 2024-4-16 17:02
越老越是速度轮,势力轮明显才是新东西啊

没玩过火纹?

wzh5555 发表于 2024-4-16 17:12

本帖最后由 wzh5555 于 2024-4-16 17:13 编辑

有的,但是这种平衡性和关卡设计太难做了。现实里的这种棋类,其中的强子(车、皇后)不被滥用的大前提是针对性的棋盘(战场)设计和敌我对等的对抗限制。

酷乐 发表于 2024-4-16 17:15

本帖最后由 酷乐 于 2024-4-16 21:19 编辑

Errey 发表于 2024-4-16 17:02
越老越是速度轮,势力轮明显才是新东西啊
并不是哦,你看从Tear Ring Saga到Berwick Saga的变化。

天王寺綯 发表于 2024-4-16 17:17

我怎么玩过的还是回合轮的多.......
可能是机战玩的太多了罢............

Hydro 发表于 2024-4-16 17:20

势力轮才符合直觉啊
战棋类起源不就是一堆实体棋子,是对真实战争的模拟,怎么会有棋类运动(象棋/国际象棋等)式的一支军队动完己方其他军队就不能再动的道理
速度轮也没什么用,抢速不就让你多最初行动一个回合,实体战棋不分分钟几十回合起步
若是采用每个单位的countdown,先countdown完毕的单位就可以行动的模式,那么计算量又上天了,随规则书卖草稿本吧

tyauto 发表于 2024-4-16 17:22

mwj 发表于 2024-4-16 14:00
不想让你一队杀穿吧,如果轮流动的话可以一直控一个棋子,如果加限制不让一直控一个的话很容易就做成atb形 ...

一般这种战棋系统也是一回合内单位只能行动一次

星界£神曲 发表于 2024-4-16 17:23

因为势力轮玩起来爽多了..

xgazer 发表于 2024-4-16 18:35

实体战棋这种就会出现两边部署摆20分钟,然后开打没到自己动就被清桌了的情况

Meltina 发表于 2024-4-16 18:49

之前有人讨论那个角川的冷门战棋Natural Doctrine就是楼主说的这种类型,我方和敌人固定轮流一人一动。不过他还是回合制的,因为敌人数量比我方多,每回合前面几轮我方都动完后,后面就是敌人一直动……

RiesbyfeAtlasia 发表于 2024-4-16 18:58

feh英雄决斗

Byooon 发表于 2024-4-16 19:11

你可能在找。
风色幻想。
全角色按照行动力决定顺序。
骑士神界之类的CRPG也是这样。。

Leliel 发表于 2024-4-16 19:18

难道不是因为现实的象棋大家旗子数量一致

而游戏里你只有5个人,对面有50个人
这种情况如果要一步一轮换一般只有两种结果
要么对方大部人都是动不了的摆设,要么你走一步对面走十步活活被轮死

black 发表于 2024-4-16 19:21

不就轨迹?

不见不散 发表于 2024-4-16 19:28

本帖最后由 不见不散 于 2024-4-16 19:32 编辑

魔唤精灵就是,玩起来真心累。非战棋的,去年大火的博得3就是按先攻轮流行动

hugosol 发表于 2024-4-16 19:29

ATB也不真实啊,凭什么你放毁天灭地的大招时,大家都停下来看你播动画

whzfjd 发表于 2024-4-16 19:31

是不是势力轮更容易吊风筝?速度轮让你没机会把坦以外的单位转移到红区外

cih 发表于 2024-4-16 19:33

拍脑袋问很无知的事情不如多看多学

鹿叔叔 发表于 2024-4-16 20:08

两种都有很多吧,但是第2种很多时侯体验并不好,虽然理论上更合理
如果速度只决定行动顺序还好,如果还决定行动次数就恶心了,比如皇骑重生
再就是有combo配合之类的第一种也更好

—— 来自 samsung SM-T735C, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

svmkty 发表于 2024-4-16 20:46

本帖最后由 svmkty 于 2024-4-16 20:49 编辑

战棋回合制分类这图直观点

https://img.chkaja.com/21a1edee34bc0515.gif

酷乐 发表于 2024-4-16 21:13

本帖最后由 酷乐 于 2024-4-17 08:33 编辑

Leliel 发表于 2024-4-16 19:18
难道不是因为现实的象棋大家旗子数量一致

而游戏里你只有5个人,对面有50个人

前面说的Berwick Saga就是按比例动啊,交互动子,但人多的一方可以一次多动几个,比如我方5敌方10,那么我方动1人后,敌方动2人,再由我方动1人……

像这种交互下子的,先手方最后动的一人在下回合开始后又可以立刻行动(如果没有被对方最后动的人干扰),实质是两连动。不过双方增减员后,先后手也会按规则设计交换。

christiny 发表于 2024-4-16 23:03

本帖最后由 christiny 于 2024-4-16 23:05 编辑

20年前,法老控的Pc战棋名作 魔幻精灵 就是你拍一我拍一 。还支持网络对战。

—— 来自 S1Fun

永远的访客 发表于 2024-4-17 01:53

Hydro 发表于 2024-4-16 17:20
势力轮才符合直觉啊
战棋类起源不就是一堆实体棋子,是对真实战争的模拟,怎么会有棋类运动(象棋/国际象棋 ...

现代战棋的起源是普鲁士那套兵推,双方同时填答案再一起交卷给裁判计算结果。这种模式主要用在PC等非常重策略推演的硬核兵棋上,玩PVE毫无优势(因为电脑的答题策略太死板),PVP又是每回合时间过久因此更适合硬核的军事模拟爱好者跨时区对战
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