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楼主: ppntint

[多平台] 为什么战棋游戏里很少用那种传统你拍1我拍1的回合制?

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发表于 2024-4-17 08:09 来自手机 | 显示全部楼层
关卡设计麻烦的吧,果然还是BWS那样每轮行动一次同时交替行动比较科学


—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-4-17 08:37 | 显示全部楼层
christiny 发表于 2024-4-16 23:03
20年前,法老控的Pc战棋名作 魔幻精灵 就是你拍一我拍一 。还支持网络对战。

—— 来自 S1Fun ...

VM发售于1997年
VM不支持网络对战,后续的版本VM2、VM ONLINE才有网络对战
国内玩家一般接触到的VMJ和富岳幻游记都是02年的东西了
但是我要指出的是,VM系列从来都不是象棋模式,而是每个单位都有OA值的,VMJ里称之为隙,实际上是把进度条隐藏起来的ATB,后期单位虽然威力大但是明显比初期单位行动慢且召唤费用高
最后由于输入法的关系,我从来没见过打对“魔唤精灵”这四个字的
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发表于 2024-4-17 08:39 | 显示全部楼层
那谁的贝克传说就是轮流行动制吧
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发表于 2024-4-17 09:14 | 显示全部楼层
汪达尔之心,双方同时行动
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发表于 2024-4-17 10:24 来自手机 | 显示全部楼层
谁速度快,谁先走这种节奏太慢了,还是火纹的大回合更舒服些
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发表于 2024-4-17 13:55 | 显示全部楼层
火纹这种大回合才有气势啊
不然冲出来一个骑士团,不一起冲锋难道一个个上来送死
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发表于 2024-4-17 14:10 | 显示全部楼层
每回合只允许选一个单位来动,玩家受不了吧、都是培养起来的角色,选谁上场已经取舍过一次了。而且下棋式玩法肯定要兑子,感觉玩家也不太能接受剧情游戏打完一盘只剩几个人的观感
而且回合制可以看作把现实时间切帧“时分复用”,一个强力的子如果可以每回合反复用,展开到实时域就是这个棋子仿佛进入了子弹时间斯安威斯坦,比其它棋子快好多倍,直觉上比较抽象,战棋毕竟还是比较拟物,不像桌游规则抽象度那么高
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发表于 2024-4-17 14:25 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-17 14:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2024-4-17 14:55 编辑
酷乐 发表于 2024-4-17 14:25
你搞错了,是每一步选择当前回合内还可以行动的角色来用,即使是能连续动一个人的VC,第二次开始也是行动 ...

是啊 我意思就是说不管是两个阵营整体轮流行动,还是按速度值算每个棋子的先攻顺序,都不怎么有像传统象棋那样 双方轮流选择任意一个己方棋子来走的战棋游戏。基本是要强制每个棋子都轮到的
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发表于 2024-4-17 14:49 | 显示全部楼层
其实我比较好奇,有没有那种就是选好指令大家同步行动的战棋?有的游戏里面的同步回合说白了就是看谁手快,都属于发完指令就立刻行动完成,就是会不会有宝可梦这种指令阶段都完了,受指令的角色再同一时间一起动的这种。
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发表于 2024-4-17 17:44 来自手机 | 显示全部楼层
弗兰秀秀 发表于 2024-4-17 14:49
其实我比较好奇,有没有那种就是选好指令大家同步行动的战棋?有的游戏里面的同步回合说白了就是看谁手快, ...

兵推类军游常见,关键词wego模式

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-4-17 17:46 | 显示全部楼层
诸神灰烬还是啥的就是你拍一我拍一,养个大哥天下无敌,打BOSS痛苦到飞起
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发表于 2024-4-17 17:48 | 显示全部楼层
指挥战斗哪有一个兵一个兵指挥的,那不成星际微操了。
肯定是要同时给所有单位下指令啊。
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 楼主| 发表于 2024-4-18 08:19 | 显示全部楼层
酷乐 发表于 2024-4-16 21:13
前面说的Berwick Saga就是按比例动啊,交互动子,但人多的一方可以一次多动几个,比如我方5敌方10,那么我 ...

说起来这游戏英版和日版有什么区别,看到个英版汉化


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发表于 2024-4-18 09:04 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-18 11:12 | 显示全部楼层
从模拟器APP看贝尔维克国内人妻好像还不错?


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发表于 2024-4-18 13:08 | 显示全部楼层
势力轮适合那种地形比较简单,移动方式单一,上场单位数目不固定的游戏,玩家自己会给自己加变数,感觉比角色轮设计起来容易。地形太复杂的用势力轮,经常玩着玩着忘记自己犄角旮旯里还布了个人

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-4-18 14:11 | 显示全部楼层
Edvinno 发表于 2024-4-18 13:08
势力轮适合那种地形比较简单,移动方式单一,上场单位数目不固定的游戏,玩家自己会给自己加变数,感觉比角 ...

实际上恰好相反,行动力制或者交叉回合,回合交替时间久

因此这类游戏通常像皇骑一样,通常战场很小,角色极少

否则节奏就会非常缓慢~~

极端情况下,有这样的情况:

还剩最后一个残血的小兵,出于AI设计,他会不断往地图边缘跑,你离他最近的人正好移动力+射程是够不到它的。但是只需要3个回合,你就能把他逼到墙角,然后简单的平A就可以干掉。

正常的势力轮换,不管你现在残余多少部队,你只需要移动这个最近的角色3次,结束2个回合即可。

而行动力制和同时回合制,那就得看看你有多少部队了,如果你的部队是20个角色,那就要看40-59次回合切换画面,下40-59次回合结束命令。还不能按得太快,不小心把该移动的这个角色的回合按过去了。
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发表于 2024-4-18 15:39 | 显示全部楼层
最底层基础来说同时回合制适合双方“棋子”尽可能均衡的情况,规模过大或RPG化其实都不适合,硬上容易部分棋子过强或过弱
规模过大单单想象每人轮流动一下都觉得蛋疼,搞不好还没全部棋子过一遍你就忘记前面做了什么了。RPG化则需要大量数值去平衡能力(部分棋子有数值,部分棋子能力多)。这还只是绑定速度行动的情况下,需要平衡的东西就够喝一壶了,以现存的游戏来看没有厂商能做完美的,80分就是最好了
不绑定速度行动的同时回合制问题更严重,通常先手是亏的,但如果有一些类似先攻检定技能的话反而又会逆天的强,这样的游戏只能说选错了类型,只有最均衡的情况下才应该用这种类型。想象一下你用车吃士的时候,对方的士发动先攻反杀了你的车,你的仕却是垃圾技能,这种象棋你玩吗?
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