siriii 发表于 2024-3-19 20:49

打牌是否可以完全替代传统的回合制战斗?

做得烂的回合制——甚至做得好的回合制都有一个问题——那就是战斗过程同质化。角色build成型之后,战斗过程很容易变成复读循环。buff猴戏,输出循环(或者招式复读),定期的回复或者清debuff。前期技能少复读高伤技能,后期build再复杂也是打循环,战斗过程缺乏多样性,很容易腻。当然,可以引入机制boss,能打破标准的战斗流程。但是机制boss很容易让人觉得“反正是打机制,我升级还有什么用”,所以也不好多用。
卡牌战斗就没有这种问题,同一个卡组(build),对局内体验千变万化,保鲜期要长很多。而且实际上deck build比character build的成长曲线更平滑,不至于“学会某个技能之前百战零胜,学会之后百战百胜”,过度突出关键节点的重要性。掌握一个技能后只是往卡组中塞一两张卡,并不能在任何自己希望的场合打出去,毕竟战局瞬息万变,不是所有招式都有机会用出来,这也符合对现实的抽象。

目前也有一些rpg是用打牌代替了战斗的(甚至那些gacha手游也可以计算在内),但大多都是完全倒向了卡牌,把rpg的养成要素大幅削减了,这很可惜。有些卡牌游戏引入了rpg要素,卡牌可以升级,角色可以携带装备,等等,但这还是不足以展现rpg本身的魅力。强力的装备可以提供限制使用次数的卡牌,消耗品转为一次性卡牌,队友/宠物提供每回合置入手中的牌,长任务线奖励永久生效的被动效果……rpg的任何系统应该都可以嵌入基于卡牌的战斗系统。

从解决战斗过程同质化的角度来说,骰子和卡牌都很有效。前者实际上是trpg一直都在利用的方式,但是更加适合电子游戏的卡牌,作为解决方案却没见过太多做得好的,我觉得很可惜

Tring 发表于 2024-3-19 20:51

几十年前,传统回合制在电子领域完全代替了打牌。

blackll7 发表于 2024-3-19 20:53

我看你们也昧买霸天拓海史重置啊

Sunyalche 发表于 2024-3-19 20:58

打牌跟一般rpg最大的区别大概是更多的概率? 不止是暴击之类, 甚至能用什么技能都是带有一定几率.

然而一般带养成的打牌游戏的build最终都是要将概率压缩到最低, 比如用删牌和大量过牌在很少回合内过穿牌库.
也就是说打牌build的最终追求很可能也是一般rpg一开始就有的循环复读......

双鱼最爱豆芽菜 发表于 2024-3-19 20:58

我觉的这个是因为角色和敌人的数值计算都不是同一套的原因
如果是对等估计就不会有这问题

はちたや 发表于 2024-3-19 21:00

技能做成牌张比菜单的侵入性更强,破坏沉浸感啊...

bronzitro 发表于 2024-3-19 21:01

太复杂的东西基本和大众无缘了,小众意味着小成本

Chia 发表于 2024-3-19 21:08

做得好当然可以,但做得好为什么还要带一个拖油瓶的世界观+故事。

现有例子的症结其实都是重复感。
“传统”回合制——又臭又长
“非传统”回合制——又臭又长,且后期开始烦人

顺带chronoark挺好的。可以试试,构筑,策略,资源管理都有改善。
但主要不是打牌,而是用loop隔断了裹脚布式的养成。

嘉术2015 发表于 2024-3-19 21:13

幻影沙尘:?

白軍浪 发表于 2024-3-19 21:16

爬塔的整天想着怎么削自己卡组好实现特定连段
你居然觉得靠卡牌化可以让人体会丰富环境的乐趣?

小迷糊 发表于 2024-3-19 21:19

卡牌游戏不都是抄一套环境最优解打的吗?高分段来来去去就那几个强力的

—— 来自 S1Fun

alucardcz 发表于 2024-3-19 21:22

2个完全没关系的东西为什么要替代这个替代那个?

zhuoqiu 发表于 2024-3-19 21:26

错误的,打牌这块潜力已经耗干了,被各式各样的卡牌游戏(炉石游戏王爬塔),很难做出新意

而且打牌缺位置的概念。这一点战旗游戏就处理的很好。

所以走格子战旗才是rpg应该有的样子

LichEnd 发表于 2024-3-19 21:27

回合制就是视觉化的打牌呀,你在说什么

kaolimadepi 发表于 2024-3-19 21:28

谁家暗夜之子

avgust 发表于 2024-3-19 21:28

当你发现对面卡组克制你,你的游戏体验会和吃屎一样。

fmchar 发表于 2024-3-19 21:31

像宝可梦这种传统回合制不就是加了养成的打牌?回合制SRPG就是加了养成的桌游战棋

首领 发表于 2024-3-19 21:32

牌只是表现形式,和卤蛋对撞,空气打拳,虚空播片并没有高下之分

reficul 发表于 2024-3-19 21:39

打牌不也是一个套路吃遍天?

xunit 发表于 2024-3-19 21:52

我怎么感觉牌佬最讨厌千变万化,都巴不得每一局开场就靠手牌连锁进入套路完成OTK

绿冰 发表于 2024-3-19 22:07

你自己也说得挺明白了,打牌本身和角色培养塑造是有很大的冲突的
哪怕游戏机制本质上是卡牌,也很少用卡牌的形式表现

汪达 发表于 2024-3-19 22:09

卡牌本身就比较复杂,再和其他类型一结合,上手难度太高,比如RPG这种品类,如果要做成多角色小队制,每个角色都有自己的卡池,玩起来变量太多太复杂,管理几个角色互相影响的卡组很难,而游戏为了保证平衡性和多样性,往往还要加上一堆规则,比如每个角色一回合是可以无限出牌还是限制一两次?抽牌是固定每个角色抽一两张还是纯随机?有什么机制防鬼抽暴毙?怎么设计角色阵亡的负面影响?等等等等,都需要玩家一步步去理解,上手的门槛太高了
其实我觉得暗夜之子设计得非常好,但不能说卡牌+战棋+RPG真的是个好组合,只能说设计师的功力太强了,算是打磨得面面俱到了
但是不知道是优化爆炸的原因还是这种形式确实受众太窄,扑街了

放大镜 发表于 2024-3-19 22:17

本帖最后由 放大镜 于 2024-3-19 22:19 编辑

你对回合制有些误会,只要制作组愿意,就不可能出现“定期回复或者清debuff”“再复杂也是打循环”这么温馨的画面

PVP特化的回合制打起来都是5V5 7V7,这部分也不可能被卡牌替代。如果有一天强联机回合制完全消失那没了就是没了,空出来的份额不会掉到卡牌碗里

mwj 发表于 2024-3-19 22:26

兰斯3r?

whzfjd 发表于 2024-3-19 22:28

你要的是不是手游的技能小作文

siriii 发表于 2024-3-20 01:20

Sunyalche 发表于 2024-3-19 20:58
打牌跟一般rpg最大的区别大概是更多的概率? 不止是暴击之类, 甚至能用什么技能都是带有一定几率.

然而一般 ...

rpg毕竟是流程游戏,前期缺这缺那想打循环也不可能,无敌构筑想成型也是终盘了,我觉得是可以作为终盘的爽点留给玩家的。游戏中前期,卡组的提升如果可以和数值成长同步进行,想把前期卡一直留住估计也不可能,卡组多半还是找到点高数值的新卡就往里塞,我觉得成长曲线和回合制差别并不大

另一方面,类StS的爬塔肉鸽的无限循环能成立,还是从游戏设计上就允许了这种卡组出现。只要把所有回费卡都改成消耗,再处理一下部分imba遗物,杜绝无限并不困难,只是没有必要。

siriii 发表于 2024-3-20 01:26

はちたや 发表于 2024-3-19 21:00
技能做成牌张比菜单的侵入性更强,破坏沉浸感啊...

这个确实,不过我觉得指令式回合制的菜单也只是被大家习惯了而已,在UI上下点功夫说不定能解决

siriii 发表于 2024-3-20 01:34

小迷糊 发表于 2024-3-19 21:19
卡牌游戏不都是抄一套环境最优解打的吗?高分段来来去去就那几个强力的

—— 来自 S1Fun ...

打竞技当然要功利,但是就算这样也还是有魂玩家。打牌的人心里肯定都想过要和自己组的套牌一起去登上顶峰,而不是抄一套强力卡组上个顶分段草草了事,只不过打竞技总会放弃天真的幻想而已。

但是RPG确实可以玩自己想玩的,只要能通关就行,这真的不难。

siriii 发表于 2024-3-20 01:41

fmchar 发表于 2024-3-19 21:31
像宝可梦这种传统回合制不就是加了养成的打牌?回合制SRPG就是加了养成的桌游战棋 ...

宝可梦是典型的指令式回合制,肯定不是我说的这种做法。倒不如说我觉得宝可梦越现代,越是因为竞技平衡的因素削减了养成本身的乐趣(当然原本的养成机制也够古老了),但是祖宗之法又不可变,所以现在根本没什么成长感。

siriii 发表于 2024-3-20 01:46

绿冰 发表于 2024-3-19 22:07
你自己也说得挺明白了,打牌本身和角色培养塑造是有很大的冲突的
哪怕游戏机制本质上是卡牌,也很少用卡牌 ...

我想要的是依靠卡牌的随机性去解决战斗体验同质化的问题,哪怕会有一些新问题也值得去尝试。如果在表层再做一层封装来掩饰打牌的本质可以解决这个问题,那我觉得这么做就好了

dumplingpro 发表于 2024-3-20 01:47

独立游戏不少,等于随机的指令回合制。

siriii 发表于 2024-3-20 01:50

zhuoqiu 发表于 2024-3-19 21:26
错误的,打牌这块潜力已经耗干了,被各式各样的卡牌游戏(炉石游戏王爬塔),很难做出新意

而且打牌缺位置 ...

走格子战棋也挺好,不过人数大于5的战棋,一旦角色养成复杂起来就会烦人得不行,所以最好还是小队规模,很多西式RPG是这个路子吧,反正bg3和开拓者都是,也算是从TRPG继承来的。

不过战棋基本意味着每场战斗都要专门设计地形并且细化敌方配置,如果要做无缝的话还要考虑地图设计,成本还是挺高的,我觉得也不能硬套。

siriii 发表于 2024-3-20 02:01

放大镜 发表于 2024-3-19 22:17
你对回合制有些误会,只要制作组愿意,就不可能出现“定期回复或者清debuff”“再复杂也是打循环”这么温馨 ...

我说的基本只针对单机RPG,没考虑过PVP的内容。以我最近两年打的RPG来说,xb3没打,xbde就是打循环和打机制;p5是打机制(打弱点或者tec,以及boss机制)以及复读高伤技能(万千箴言);toar明明是arpg,打到后面还是变成了复读崩霸斩;逸剑风云决,虽然还沾点战棋,但实际体验基本还是复读技能循环;工作室,这都不用提,打到后面战斗部分就是炸弹秒了,前期也是典型的复读技能。

上述这些我都觉得角色build确实很有趣啊,但是build完成后,用来验证build的战斗过程完全是同质化的,真的很容易腻,我觉得这是可以避免的

siriii 发表于 2024-3-20 02:02

mwj 发表于 2024-3-19 22:26
兰斯3r?

1r和3r给我留下的只有那个翻牌选路线的记忆,可以说玩法上都没给我留下啥好印象,长啥样来着

电磁炮233 发表于 2024-3-20 02:08

据我了解大部分回合制玩家很排斥随机性这个东西,比如srpg里的命中率。你做成卡牌确实每局都不一样了,但没法稳定打出玩家想要的效果,就会显得构筑没什么意义

—— 来自 S1Fun

siriii 发表于 2024-3-20 02:22

汪达 发表于 2024-3-19 22:09
卡牌本身就比较复杂,再和其他类型一结合,上手难度太高,比如RPG这种品类,如果要做成多角色小队制,每个 ...

暗夜之子我没玩,大概是我对美漫没啥兴趣不过暗夜之子应该还是战棋(或者SRPG)打底再缝了卡牌机制。

我想的是传统的指令式JRPG缝卡牌。其实大部分时候我设想这么一种游戏,都是考虑的单角色。但是多角色未尝不可,像是跨越方尖碑那样的,只是多少会觉得有点繁琐,以至于都推荐4个人联机玩。以单个角色举例的话,以StS式的费用机制为基础去设计应该不错吧。前期每回合抽5张3点费用(行动力),后期可以有一些方式提高基础费用,作为给玩家的奖励也足够有吸引力。至于说像是鬼抽问题,指令式RPG有时候也有ct(暴击)这种暴毙场景,角色死亡就无法操作,我觉得和指令式RPG区别并不大。

至于多角色,像是跨越方尖碑,基本就是把StS的一回合重复4遍,每个角色一次,只不过怪物强度也要高得多。操作繁琐这个问题有点难解决,但是我单人跨越方尖碑也打了六七十小时,乐趣其实还是有保证的;另一种是把队友作为主角的挂件,或者部分托管给AI。前者像p5后期,没有队员的性能可以和joker相比,后者像一部分带队友的arpg。

上手难度会不会太高,我觉得……没办法。就算上手难度会变高,我也觉得这样绝对会变有趣。难上手的问题就交给引导去处理,终究不是无法解决的

siriii 发表于 2024-3-20 02:23

whzfjd 发表于 2024-3-19 22:28
你要的是不是手游的技能小作文

不是,我正文特意说过了捏

siriii 发表于 2024-3-20 02:31

电磁炮233 发表于 2024-3-20 02:08
据我了解大部分回合制玩家很排斥随机性这个东西,比如srpg里的命中率。你做成卡牌确实每局都不一样了,但没 ...

dbg/tcg玩家肯定不会说卡组构筑没意义,稳定性是构筑卡组的时候一定要考虑的一环。

回合制玩家都讨厌随机性,我觉得不一定。trpg骰子用了一百年,大成功/大失败至今仍然被津津乐道,玩家是渴望自己意料之外的展开的。玩家讨厌自己完全无法影响的随机性,比如敌人打出的暴击,但未必讨厌自己可以决定的随机性,比如自己可以控制的暴击率,哪怕不一定可以堆到100%。

DARKGRAY 发表于 2024-3-20 03:05

给个全功能修改器啥都好办,想随机的时候就随,不想就锁

终将不惑 发表于 2024-3-20 08:01

楼主我记得好像有个gal有你说的这种系统,天使恶魔人世间三条分支,各种种族和属性的牌组构建,初期操作好也可以挑战隐藏boss——好像是叫做死歌?游戏名字想不起来了,但应该是汉化了,至少汉化了一条线
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