空集 发表于 2024-3-14 17:12

视角太火纹遗老了,首先就不是所有人都喜欢玩srpg,从trpg和jrpg玩家来说本作的队伍构筑容量已经很着迷了,满足你喜好的走格子游戏反过来对我来说可能全是毒点

zyxsqw 发表于 2024-3-14 17:21

segasnkps 发表于 2024-3-14 17:06
战斗系统本身也是不断改善变革的东西
FF改了即时还是FF


这不还是火纹战斗系统是最没价值的一环,去年喊的是crpg革了战棋的命,今年喊的是rtt革了战棋的命,明年建议一步到位去到arpg。

wzh5555 发表于 2024-3-14 17:31

風卷豹 发表于 2024-3-14 16:21
传统SLG移动力的重要性已经很高了,这游戏的地图和关卡设计更加倍放大了飞兵和骑兵的优势。另外我不太懂为 ...
这游戏风格不统一的设定一大把,例如BP为0不能攻击算模拟士气+体力、但换武器却又可以无限制远程换,说好的拟真呢?。

pluser 发表于 2024-3-14 17:32

剧情人物那狮鹫人物确实不行,随便找个路人佣兵狮鹫,恍得那叫美~~~~~

https://bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=attachment&aid=MTU2NzA3M3xmZWM1NzFiN3wxNzEwNDA4NzQzfDIxOTAyOXwyMTc1Mzk4

棍机凹升龙 发表于 2024-3-14 17:38

爬完楼想买恩给寄玩玩了

厄斯沃穆 发表于 2024-3-14 17:42

風卷豹 发表于 2024-3-14 16:21
传统SLG移动力的重要性已经很高了,这游戏的地图和关卡设计更加倍放大了飞兵和骑兵的优势。另外我不太懂为 ...

因为设计上高机动单位在leader功能上是有损失的,飞兵干脆没有队长功能。如果能无损换那就都是骑兵队长赶路到前线切换成支援队长这样了。

—— 来自 HUAWEI ELS-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

segasnkps 发表于 2024-3-14 17:47

本帖最后由 segasnkps 于 2024-3-14 17:48 编辑

zyxsqw 发表于 2024-3-14 17:21
这不还是火纹战斗系统是最没价值的一环,去年喊的是crpg革了战棋的命,今年喊的是rtt革了战棋的命 ...
首先火纹又不是没出过无双
其次玩法可以是系列吸引人的原因,但玩法不是IP啊,IP是以故事人物为主的。
你火纹和人联动也是联动角色不是联动下棋。

就辨识度来说,火纹的战纪类故事和角色模版至少不比玩法差。

青天孤月 发表于 2024-3-14 17:51

所以说大伙还是口嫌体正直啊
喷三房的时候恨不得策略性大棒打死,回头野兽之王这还不是因为美术这层皮就碍手碍脚扭扭捏捏了

这作就是各种意义上的白开水,优点是它这汤确实是开水白菜式地费劲吊的高汤,仅此而已了。

bonnwang 发表于 2024-3-14 17:52

u2deack 发表于 2024-3-13 20:44
都出了快一礼拜了都没什么同人和色图,没有泥潭老哥出来撸几管,香草社还真是太老实了完全不懂财富密码 ...

女王的本子早就有了

地図と青い森 发表于 2024-3-14 17:53

pf67 发表于 2024-3-14 13:11
我的建议是不要把楼主的这篇吐槽当成购买建议

我倒是本也有些偏见……试玩出来后人们都在说美术和妹子,对玩法提得最多的是朴素,就感觉不对味了。
游戏好玩那engage那玩意我也能玩得下去,只有妹子剧情画面美术之类的实在玩不动……

—— 来自 samsung SM-S9080, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

红魔馆的糖 发表于 2024-3-14 17:54

青天孤月 发表于 2024-3-14 17:51
所以说大伙还是口嫌体正直啊
喷三房的时候恨不得策略性大棒打死,回头野兽之王这还不是因为美术这层 ...

这作bd和配队比三房可好玩多了,只是关卡难度曲线不行。要是玩法烂了直接开喷了还管你美术

白昼梦 发表于 2024-3-14 17:55

bonnwang 发表于 2024-3-14 17:57

系统吃透了 z难度也没有什么难度了
demo的时候被boss虐哭 搞明白机制以后 boss纯纯的小丑

青天孤月 发表于 2024-3-14 17:58

红魔馆的糖 发表于 2024-3-14 17:54
这作bd和配队比三房可好玩多了,只是关卡难度曲线不行。要是玩法烂了直接开喷了还管你美术 ...

关卡难度曲线做的不行又怎么体现配队和bd呢

我还以为“配队和bd的乐趣”一般人理解的应该是应对不同关卡的要求组建不同特点的队伍,进而达成差异度明显的战果——并以此获得快感。

结果原来bd和组队乐趣指的是在用什么打都差不多的情况下搞随便换装玩随心cosplay娱乐自己这种意思么……

红魔馆的糖 发表于 2024-3-14 17:59

地図と青い森 发表于 2024-3-14 17:53
我倒是本也有些偏见……试玩出来后人们都在说美术和妹子,对玩法提得最多的是朴素,就感觉不对味了。
游 ...

看s1楼当购买建议算了吧,贴吧和视频站一堆发非常好游戏使我玩到半夜第二天还要上班的,反正有个demo还能继承存档,玩玩不就知道了。有一说一上瘾程度不输engage

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:02

最主要的问题还是这作的bd和组队区分度在中期就给我一种强烈的换皮棋子味。

三房bd够单调的了,起码不同角色成长性和被动,加上特殊技能杂七杂八加起来还能拉开点区分度。这游戏打着就是唯一尝试不同角色的动力就只有看个动画不同。

在这个基础上我实在想知道bd和组队的乐趣到底是基于什么而产生的……

红魔馆的糖 发表于 2024-3-14 18:04

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2024-3-14 18:05 编辑

青天孤月 发表于 2024-3-14 17:58
关卡难度曲线做的不行又怎么体现配队和bd呢

我还以为“配队和bd的乐趣”一般人理解的应该是应对 ...

当然是在多种因素下构筑出自己觉得最合理最强迫症的队伍。

至于关卡碾过去,关卡本身设计的不算烂,数据上碾过去就碾过去吧,遗憾就遗憾了,反正engage三房之类的也是强迫症bd到最强之后碾过去

至于乐趣,围绕不同的饰品去拿五个人当素材凑成一个高达的乐趣吧

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:06

另外可能是被火纹惯透了,毕竟fe是深耕主机操作这么多年的系列,手柄走格子的操作逻辑易用性别的游戏很难去比较。

顶多犯一下engage这种ui做的太随便,和戒指非要做个单独房间导致重复加载这种莫名其妙的毛病。在操作交互上基本都挑不出问题

这作各种滥用多级菜单给人的烦躁度是真的有够明显,调整队伍和调整装备要一直确认确认确认,没有便捷保存装备和小队套装又塞了致死量角色数量后体验还是过于灾难了些。

最后给我的感觉就是逼着我别抠细节了就很随便的去玩随便打完事,越讲究精细性这类操作负反馈反倒越明显。

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:10

红魔馆的糖 发表于 2024-3-14 18:04
当然是在多种因素下构筑出自己觉得最合理最强迫症的队伍。

至于关卡碾过去,关卡本身设计的不算烂,数据 ...

那这种自娱自乐式的快乐也没办法拿去指责三房啊。问题是

三房bd够单调,角色打拳上天雷同性强,好歹围绕角色被动和技能表差异搭配组队是完全足够去满足“自娱自乐”这个要求了
不如说这么说难道说三房的问题其实是做的不够弱保软,不应该搞成超难前面逼着蹲草从又一转打拳上天,后期随意单人无双这种弱智情况——而应该改成从头无双到尾这样彻底解放玩家的自娱自乐空间?

zyxsqw 发表于 2024-3-14 18:12

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:10
那这种自娱自乐式的快乐也没办法拿去指责三房啊。问题是

三房bd够单调,角色打拳上天雷同性强, ...

说自娱自乐,当然是缺一个模拟战让玩家自己编队打自己

红魔馆的糖 发表于 2024-3-14 18:16

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:10
那这种自娱自乐式的快乐也没办法拿去指责三房啊。问题是

三房bd够单调,角色打拳上天雷同性强, ...

不知道你怎么理解的,三房我也是蹲草丛转强bd,单纯只是在关卡体验差不多的情况下,这作编队伍玩构筑确实比三房好玩

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:20

红魔馆的糖 发表于 2024-3-14 18:16
不知道你怎么理解的,三房我也是蹲草丛转强bd,单纯只是在关卡体验差不多的情况下,这作编队伍玩构筑确实 ...

其实我只是好奇想探讨这种“好玩”感的原因而已。

因为其实从上到下我见到不少在强调编队和bd“好玩”,但是没什么人具体解释到底是因为什么好玩啊

角色、职业、装备都没有什么区分度,关卡也不足以拉开组队要求,那么在“换个角色换个职业换个装备都差不多”然后去打没什么差异的关卡导致“怎么组最后都差不多”的情况下

这种乐趣到底是源自哪里呢?当然每个人口味不一喜欢什么不一定要有什么缘由,我主要是担心体感差异这么大,我是不是错过了什么核心内容

厄斯沃穆 发表于 2024-3-14 18:28

不是,圣兽各种致敬火纹不假,怎么还真拿火纹的系统批判起来了,说到底这俩的战斗系统是完全不同的东西吧?
火纹归根结底是下棋,通过地图设计实现策略性的挑战。圣兽的玩点则在搭配不同职业装备,通过技能编程打造能处理各种战况的队伍,所谓bd攻防的复杂度也是传统火纹不能比的。
圣兽的缺点是缺乏深度,这是由它贫弱的角色养成系统决定的。但是圣兽的广度很宽,有不错体量的同时直到游戏80%的进度还在提供新职业,一直具有新鲜感,每个阶段面对的挑战也截然不同,前期强势的队伍在之后区域面对新的敌人也很容易折戟,这种根据战况用新玩具调整队伍在我看来就是主要的趣味来源。
不少slg老玩家嫌简单,这又回到了那个所有策略游戏都要面对的问题问题,到底多难才算难?这毕竟不是火纹呀。

—— 来自 HUAWEI ELS-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

不见不散 发表于 2024-3-14 18:31

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:34

不见不散 发表于 2024-3-14 18:31
engage那ui还是算了,无论是武器刻印还是技能传授的ui都烂的要死,干一件事要来回切 ...

也确实提了engage的ui太随便了(

engage核心问题应该是系统乱堆叠的太多导致ui逻辑经常有点缝缝补补天台盖歪楼的感觉,刻印尤其灾难,但常规的调整装备和战场操控操作逻辑还是挺直觉的,毕竟fe都做这么多年了

windtrack_qh 发表于 2024-3-14 18:34

火纹归根结底是下棋,通过地图设计实现策略性的挑战

我寻思从觉醒开始除了IF暗夜线FE现在不就是个Build游戏吗...

最多加上点资源管理

红魔馆的糖 发表于 2024-3-14 18:38

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2024-3-14 18:45 编辑

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:20
其实我只是好奇想探讨这种“好玩”感的原因而已。

因为其实从上到下我见到不少在强调编队和bd“好玩”, ...

基于5个人,二十个职业,每人5个功能不同带技能的装备位置,五六个职业技能,8点行动点,凑成一队。去编出功能跟玩法完全不同的几个队伍,然后看着这些队伍怎么去揍人的乐趣吧

当然这些性能大部分都会在实战里面浪费掉,冥思苦想扣出来的细节大部分情况都没啥用武之地就是了。要是觉得这样很没劲,那确实没劲

以及“换个角色换个职业换个装备都差不多”,差很多,只不过因为敌人数值太低都是秒秒秒。

然后去打没什么差异的关卡,差异也不小,至少战场都是编排过的,只不过因为敌人数值太低体现不出来

未熟串烧 发表于 2024-3-14 18:39

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:20
其实我只是好奇想探讨这种“好玩”感的原因而已。

因为其实从上到下我见到不少在强调编队和bd“好玩”, ...

因为地图上一个单位是一支队伍,所以编成队伍的职业组合、装备组合和行动条件多维组成一个bd。虽然如果角色有独有技乐趣更多,但光目前的排列组合已经有足够的乐趣了。而交战前虽然不能重组队伍,但调节其他所有参数达成逆转战果也是爽点,所以我不同意有人说提高难度要去掉战斗预览的说法,动了这游戏战斗机制的根。

jbjack1215 发表于 2024-3-14 18:40

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:20
其实我只是好奇想探讨这种“好玩”感的原因而已。

因为其实从上到下我见到不少在强调编队和bd“好玩”, ...

下载个demo试试不就好了
自走棋+FF12编程
构筑bd的游戏性绝对是有的

cauchua2 发表于 2024-3-14 18:41

厄斯沃穆 发表于 2024-3-14 18:41

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:20
其实我只是好奇想探讨这种“好玩”感的原因而已。

因为其实从上到下我见到不少在强调编队和bd“好玩”, ...

我不知道你这个职业装备都没有什么区别是咋看出来的,明明很多同定位不同职业的差别比人和狗还大
而且中后期的异族职业还很有异样风格,精灵多面手带驱散,兽人攻势强力善于追击,天使则是各种魔法对策支援单位,把这些新职业加入构筑能显著改编bd思路。装备除了种种基础属性装,大量还能添加技能,甚至可以成为构筑核心,怎么也谈不上“都差不多”

—— 来自 HUAWEI ELS-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

segasnkps 发表于 2024-3-14 18:41

青天孤月 发表于 2024-3-14 18:20
其实我只是好奇想探讨这种“好玩”感的原因而已。

因为其实从上到下我见到不少在强调编队和bd“好玩”, ...
大概和CRPG里给队伍做卡差不多吧,BD的乐趣在于“达成预期的表现”,或者“收获意外的发现”

youharugen 发表于 2024-3-14 18:47

trs系列味道才对
要把火纹开除纹籍!

jacket 发表于 2024-3-14 18:50

在人才市场门口经常一蹲就是几小时。
先用当前最好的装备配出一队,剩下的装备留给二队,然后模拟战一交手发现二队把一队爆了,类似过程配出的三队又把二队爆了。
为了追求当前资源下的理想配队,玩法无穷无尽,导致主线迟迟推不动。

红魔馆的糖 发表于 2024-3-14 18:59

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2024-3-14 19:01 编辑

segasnkps 发表于 2024-3-14 18:41
大概和CRPG里给队伍做卡差不多吧,BD的乐趣在于“达成预期的表现”,或者“收获意外的发现” ...

YES,的挺对的,说一大堆不如举个例子。

玩正义之怒BD了两个小时,到战斗里其实砍一刀小龙虾复制人就结束了。圣兽之王组一个队的乐趣和正义之怒车一张卡的乐趣差不多,BD的乐趣在于BD本身

青天孤月 发表于 2024-3-14 19:04

那这么说就对味了 我确实挺不喜欢wotr的战斗设计的……
看来是很明显的口味差异了。

顺带一说怎么还有扣云玩帽子的,真不至于吧属于是

盐盐盐盐盐 发表于 2024-3-14 19:26

主线强度不高和系统好不好玩并不冲突啊,到一个阶段角色开了新技能就开始调技能条件调队伍配置并且打几下发现技能发动顺序不理想再调试这个过程就够有趣了,至于是不是什么配队都能创过主线那并不重要,有标准答案配队太强那可以试着用喜欢的角色关系拉配队互相调相性玩啊,或者以某个角色为中心构建一个队伍,这样剩下的角色再配队有限制又可以再调一番一两个小时就过去了
香草社的游戏难度都不高,但不代表那就不好玩了,不如说知道不要把剧情难度搞多高让更多玩家能尽情享受他们良好的美术和文本很聪明(小公司这么多年每次出作品都赌老本但一路活下来的智慧)本来香草就不是把某个游戏类型做到多顶尖的策略,经常下一部作品换个游戏类型,他们的卖点一直都是有趣的系统+好的美术+好的剧情(不瞎搞事的he战神),深度从来不是最优先事项

ace8848 发表于 2024-3-14 19:39

路特 发表于 2024-3-14 19:50

se如果能用hd-2d拿八方的资源做一个类似的fft 续作会不会卖爆

avgust 发表于 2024-3-14 19:58

厄斯沃穆 发表于 2024-3-14 18:28
不是,圣兽各种致敬火纹不假,怎么还真拿火纹的系统批判起来了,说到底这俩的战斗系统是完全不同的 ...

关卡奖励太烂了,闪光点捡到的都是捕兽夹这种根本不用的东西,据点全占后给的奖励不如30秒魔法阵,一步步稳扎稳打不如直接飞兵斩首。
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