空集 发表于 2024-1-8 07:44

本帖最后由 空集 于 2024-1-8 09:01 编辑

wbtsy 发表于 2024-1-7 14:26
以撒这个游戏推广了一些东西。但是就其本身来说其实是比较粪的设计。你说的两点:操作和运气。其实对应的是 ...
“而本楼讨论的操作和运营,其实很大程度上不是为了玩的更爽,而是玩家不得不额外付出去弥补这两个缺点,并不是一个很好的设计。”
运营和你说的道具都不认识也不愿意打最基础的mod没关系啊.....至于你说这游戏操作手感惯性难受那我也觉得,作为stg玩家我对一切要躲弹幕但是有惯性的2d游戏是有仇恨的(这点点名表扬tiny rogue 虽然也是俯视角躲弹幕加冲刺 但是类stg的平滑手感单纯说躲比以撒枪牢舒服太多特别有些纯弹幕的最终两层boss我初见都快无伤了)

猫坤 发表于 2024-1-8 08:43

空集 发表于 2024-1-8 07:44
而本楼讨论的操作和运营,其实很大程度上不是为了玩的更爽,而是玩家不得不额外付出去弥补这两个缺点,并 ...

有惯性有漂移,这就是高级感啊你懂不懂,指哪打哪是很低级的你懂不懂,感觉到自己使上力了你懂不懂-----马里奥老哥就是这么说的。
这游戏主玩的还是运营发育,游戏里面实际上也没有多少需要无惯性精准操作才能躲的弹幕,更多的是一进房间就各种障碍限制移动然后一堆怪围上来这种情况比较难搞,这种情况靠的是即时判断通过诱导找出正确路劲边逃边消灭怪物而不是传统STG的原地微移了。当然也有很多逼站大神挑战无道具打过某些BOSS之类的,我的评价是要骚操作还是找些正经STG吧。这不叫弥补缺点,而是主玩点不太在操作上面,并没有通过运营发育去弥补操作缺陷的说法。

FUZE 发表于 2024-1-8 08:51

空集 发表于 2024-1-8 09:01

猫坤 发表于 2024-1-8 08:43
有惯性有漂移,这就是高级感啊你懂不懂,指哪打哪是很低级的你懂不懂,感觉到自己使上力了你懂不懂----- ...

弥补缺点是我复制的我回复那个老哥的话,我也是不认同他那个观点才回复的。主玩运营发育我是认同的,并且这也是以撒最独特最千变万化的玩点,但是手感还是想吐槽,就算玩了那么久,就算靠运营我躲不了还是躲不了但是随便稳过任何线。

ChrisSnake 发表于 2024-1-8 09:08

第一关能开个宝物 第二关能开房 就继续往下玩

ChrisSnake 发表于 2024-1-8 09:08

第一关能开个宝物 第二关能开房 就继续往下玩

空集 发表于 2024-1-8 09:19

FUZE 发表于 2024-1-8 08:51
这游戏上限下限差距很大
新手打完第一层估计也就两个道具
高手第一层打完运气不错都有六七个道具

第一层其实运气不好高手低手资源差距也不大甚至没炸弹开隐藏的 但是现在有水层 二、三开始那就很大了 看陈哥玩毒种是最好的表现就比如最近那个开局白卡低属性的 虽然我现在是感觉忏悔有水2了其实是托底性更大,就算是一般熟悉玩家只要能做到水2全程lost形态过关那基本也够完成资源小翻身了,可切换的表lost形态实在赚法太多了。

FUZE 发表于 2024-1-8 12:50

游蜓 发表于 2024-1-8 13:25

困难模式属性低打鸡腿折磨得要死

游蜓 发表于 2024-1-8 13:28

猫坤 发表于 2024-1-8 08:43
有惯性有漂移,这就是高级感啊你懂不懂,指哪打哪是很低级的你懂不懂,感觉到自己使上力了你懂不懂----- ...

以撒移动没啥惯性吧,主要是子弹有惯性

猫坤 发表于 2024-1-8 16:36

游蜓 发表于 2024-1-8 13:28
以撒移动没啥惯性吧,主要是子弹有惯性

绝对有,但它做的比较细致,短距离微移不怎么有惯性,但比较长距离就有明显惯性

astrayveller 发表于 2024-1-10 11:24

以撒移动有惯性啊 有点像2d马其实 只不过加速度减速度比较大 到达极速的时间短

haru橙子 发表于 2024-1-10 12:41

虽然以撒这个游戏出到忏悔之后越品越觉得这个游戏真是赢在设计上的游戏,别的肉鸽从设计的深度和兼容性拓展性很少达到以撒的程度。但我还是想说,运营让这个游戏玩起来真的好累啊,重生时期没有这么多运营和刷的套路,最多是玩以撒的时候遇到了d20能搞一搞,成功了之后能够让人高兴好久。到忏悔这出了一堆运营道具之后,确实增加了游戏的复杂度和重复游玩乐趣,但也相应的让这个游戏玩起来好累啊。而且以撒每个版本出新道具规律也给我有拿不准rogue的随机性大小的感觉,随机性太高了就要出些减随机的道具,低了又要增加一部分随机性,出到忏悔这六七百个道具了,感觉以撒这个游戏也要做到头了。

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ramoc 发表于 2024-1-10 16:01

haru橙子 发表于 2024-1-10 12:41
虽然以撒这个游戏出到忏悔之后越品越觉得这个游戏真是赢在设计上的游戏,别的肉鸽从设计的深度和兼容性拓展 ...

事实上就是做到头了啊,edmund mcmillen也强调过忏悔就是final expansion,工作重心也早就转移到新作了。现在忏悔主要负责人kilburn已经退出团队了,单靠nicalis也做不出什么太有价值的后续更新(现在制作中的多人联机模式多半也是烂活),而且e胖也表明未来新作不会再与nicalis合作,就算将来有做以撒2的打算,估计也是从头开始,而不是继续在忏悔基础上追加了。

绿色食品 发表于 2024-1-10 16:06

最好版本就是重生和第一个dlc,后面改道具 加层数 加角色真的是重度玩家才会去体验

Yugao 发表于 2024-2-28 07:57

刚打完最后一个里罗的红标,我感觉忏悔就是一个和自己和解的游戏,很多时候算了算了凑合打把,突然炸出个黑市还有补货当场翻身

落油Я 发表于 2024-2-28 08:47

绿色食品 发表于 2024-1-10 16:06
最好版本就是重生和第一个dlc,后面改道具 加层数 加角色真的是重度玩家才会去体验 ...

以撒玩家基本没有轻度的,我感觉光入门就起码得花100个小时以上
加角色确实没啥意思,大同小异
感觉把表里角色的标分开,解锁、成就共享
这样轻度玩家打起来舒服,不必强迫自己去打一些恶心角色,让真正想挑战自己的玩家去尝试
然后多设计些前期的限时奖励,毕竟后面层数再加意义也不大,强度上来了基本都是秒,除非得在某一层把道具放弃一些

白野威 发表于 2024-2-28 08:59

那必然是运营啊,以撒讲究的就是一个1+1>2。
比如最简单的组合:狸猫叶子+任意环绕物=挂机流

白野威 发表于 2024-2-28 09:06

soliz 发表于 2024-1-7 22:00
你说的“初始以撒就比后面解锁获取的绝大多数角色要好用”就是为什么要有那么多负面角色的原因。
带D6的 ...

表罗还是很强的,自带斗篷还稳定出A+,前期搞个辣椒之类的道具,基本就能通关了。

空集 发表于 2024-2-28 10:02

落油Я 发表于 2024-2-28 08:47
以撒玩家基本没有轻度的,我感觉光入门就起码得花100个小时以上
加角色确实没啥意思,大同小异
感觉把表 ...

加角色没啥意思这话就有点暴论了,很多mod设计了不少非常有意思兼容多,特性强的人物

落油Я 发表于 2024-2-28 11:06

空集 发表于 2024-2-28 10:02
加角色没啥意思这话就有点暴论了,很多mod设计了不少非常有意思兼容多,特性强的人物 ...

我只说原版的,mod没玩过
之前就想过这个问题,原版的表里角色,每个人物删一个就很合适了
这些人物要说没特色也不全是,但打起来其实感觉差不太多

伊迪潘宫森 发表于 2024-2-28 11:17

觉得游戏难,没道具说明不是游戏的问题,是你的问题
本身这游戏就这种风格,乐趣高意味着门槛高

boxloli 发表于 2024-2-28 14:30

厨具战士 发表于 2024-2-28 16:27

这游戏相当于一个麻将,但你只要动脑子懂套路就能多摸牌,打得好就能多吃碰杠。

空集 发表于 2024-2-28 16:36

加难度我感觉最大体现其实是新的里人物确实有难度 单讲流程难度我倒是觉得水2这个东西的存在是非常托底了
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