—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 patapon3 发表于 2024-1-6 17:17
最近入正了忏悔后我发现游戏水平比之前在玩学习版的时候的我有了一个离谱程度的水平下滑,具体表现为打一层 ...
羔羊 重生 胎衣 忏悔是完全不同的游戏
羔羊是只要你知道一些小机制就可以无脑随便赢
重生玩的不多当时大家都在适应
胎衣是你只要知道一些机制就可以玩得轻松很多,虽然不能把赢单刷起来很容易
忏悔学习成本高很多,愚人节大屠杀以后能够单刷的少了一些而且跟之前的套路都不同了
至于你说的感觉难多了是正常的,因为旧怪重做+加入大量新怪,以撒能够锻炼的反射能力是不多的,主要还是熟悉机制和扭法
忏悔加入了很多新怪老扭法一直受伤当然会觉得变难了 买几年了,第二小关都没通过
论坛助手,iPhone 抛开少数毒种或者爽种不谈,大部分种子“运营”与否带来的上下限很大,运营的细节也非常之多,总结起来就是两个字“白嫖”。要学的话只能多看主播,多玩,数百小时全成就才能算稍微玩明白了,大家都是从一无所有打过来的啦。 忏悔的困难模式相比重生和胎衣难了很多,特别是敌人弹幕的弹速。
以撒技术成分占比还是很大的,可以看看以撒的竞速比赛或者一些比较厉害的主播,一身破烂也能通关。 学习版是忏悔吗,忏悔困难难度敌人子弹大加强,苍蝇哥头哥鸡腿哥都是低层噩梦 repentance困难弹速都加了,重新适应也正常 技术好一身垃圾是能通关,但是能有什么游戏体验。打个两三层boss给妈妈钱包药丸这种破烂货,道具房全是0级主动被动道具的话我为什么不选重开而是继续打折磨自己 那麼工坊裡有哪些把懺悔回調到重生的Mod?
目前只看到一個Unnerf Pack。 大部分时候都在按 R 键重开第一层 可以看看b站陈哥1的视频 目前是每天打一个毒种 可以学习一下运营思路和技巧 别太纠结,过了妈腿之后开开心心的上MOD就好,个人觉得忏悔的难度过了妈腿解锁大量关卡之后很扭曲,尤其是前期。。。 这游戏广受好评,但我尝试了几次就是玩不下去 以撒里面充满了大量“特解”道具,这些道具的特征就是独立于攻击*攻速这个基础输出模型之外,不特别了解用法根本没有存在感,但是你专门去了解了就会发现这东西上限原来这么高
典型如织布魔偶,献祭刀,无头宝,火星,熟练用法以后一个道具就能帮你过度前4层
所以我的建议是不开mod打几盘原版里该隐,不纠结道具质量合了就用,打几盘理解一些“垃圾”道具的作用以后日常局体验会有巨大变化 soliz 发表于 2024-1-6 19:37
以撒里面充满了大量“特解”道具,这些道具的特征就是独立于攻击*攻速这个基础输出模型之外,不特别了解用 ...
我觉得能不打MOD解锁堕化角色的人是不需要熟悉道具的。。。 还是运营思路吧,不过打多了真的会疲劳。我是把表角色全图标之后,里角色实在打不动了,就彻底放下,一年没碰了 大体上来说是个运营游戏,可以看看逼站压实度的教学,从基础到大神。不想太折磨又不想破坏游戏平衡的话建议SL 大部分是运营,小部分是操作
我自己手打最简单的AZ全红花了快有三个月?每天来两盘,习惯了难度就还好 落油Я 发表于 2024-1-6 20:24
入门门槛太高,首先需要认识大多数道具、饰品、卡牌的作用,这一套下来基本得100h以上了
没入门的话基本 ...
装个显示道具说明的MOD,就按字面意思理解玩就行了,并不是说不整那些骚操作就通不了关 没有dlc的时候操作重要些,越往后越要运营,感觉操作要求也没降低就是了 啥也不会还能下妈心这操作随便打了 重生很容易刷起来,白卡无敌,两三个强力道具就能通关。
忏悔难多了,怪物子弹飞行速度变快,道具削弱,还有更逆天的弱角色。
但是运营的乐趣忏悔提高了很多,机制的增加和改动,路线的增加,还添加了很多独特道具,会不会运营差的太多了。
不过个人玩还是roll开局,到前三层还是垃圾肯定不打了 两者都不重要 本帖最后由 wbtsy 于 2024-1-7 14:44 编辑
以撒这个游戏推广了一些东西。但是就其本身来说其实是比较粪的设计。你说的两点:操作和运气。其实对应的是以撒的两个重大缺陷:垃圾的手感和不显示道具功能。具体来说,就是子弹会因惯性漂移,以及为了所谓的硬核和氛围而不显示道具功能。
操作上:关卡难不要紧,弹幕游戏都比以撒要难,以撒的问题是操作手感很烂。人物带惯性且子弹也会歪。
运气上:随机不要紧,玩家只要玩家可以选择就都有运营的空间。以撒的问题是,不打mod不告诉你道具的功能。而且后期道具也加了很多。哪怕一身神装吃了个道具可能就烂了。需要玩家额外背诵道具功能。
以上这两点与其说是特色,不如说是很烂的设计,毕竟那个时候独立游戏热潮刚开始,没那么卷。那时候的制作人也不像现在这么考虑玩家体验。以撒之后的新一些的roguelike游戏基本上都没有继承这两个特点,说明这两个特点并不符合时代。而本楼讨论的操作和运营,其实很大程度上不是为了玩的更爽,而是玩家不得不额外付出去弥补这两个缺点,并不是一个很好的设计。
wbtsy 发表于 2024-1-7 14:26
以撒这个游戏推广了一些东西。但是就其本身来说其实是比较粪的设计。你说的两点:操作和运气。其实对应的是 ...
可以甩子彈是優點吧,可以晃著打站在直線上有危險的怪。
寸步難行的地形和只有幾幀受擊窗口的多動症糞怪才是真的爛。 病態極端 发表于 2024-1-7 15:01
可以甩子彈是優點吧,可以晃著打站在直線上有危險的怪。
寸步難行的地形和只有幾幀受擊窗口的多動症糞怪 ...
甩子弹在一些场合可以用。但是为了个别场合而牺牲了平时的体验,肯定是不划算的。真想解决直线攻击的怪物,完全可以调整怪物的属性,没必要动人物的参数。
我觉得人物操作方面,就是单纯为了增加roguelike的难度,避免轻易通关罢了。毕竟那时候roguelike的一大特点就是难。当时的设计应该也是受到了这种思想的影响。 我比较好奇的是,为啥以撒的讨论里用“运营”(而不是更常见的“发育”)。
—— 来自 vivo V2220A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 省心 发表于 2024-1-7 15:55
我比较好奇的是,为啥以撒的讨论里用“运营”(而不是更常见的“发育”)。
—— 来自 vivo V2220A, Andro ...
我在另外一个帖子里提到过,以撒有一个相比其他肉鸽独一无二的核心“资源转化”,很多操作其实就是将溢出的资源转化为其他资源或道具(卖血,炸隐藏房叉石头,开箱子,喂乞丐,恶魔房换道具),或者是创造转化资源的机会(保恶魔房,控血开挑战房,卡牌开各种机器乞丐,踢即爆炸弹)
由于以撒里的资源种类实在太多(血量硬币炸弹钥匙血上限道具充能,甚至触发受伤都是一种资源),在同一局里熟练玩家可以获取比新手更多的资源,这个获取的方式很多时候就是在不同种类的资源间来回倒腾,“运营”这种商贸词汇其实意外挺合适的 wjccc 发表于 2024-1-7 13:51
重生很容易刷起来,白卡无敌,两三个强力道具就能通关。
忏悔难多了,怪物子弹飞行速度变快,道具削弱,还 ...
我真的很不理解以撒为什么有那么多负面特性要远大于正面特性的可操作角色,初始以撒就比后面解锁获取的绝大多数角色要好用 肉鸽不就这样,要对所有道具有一个全面的了解 ,在难度变高之前,通过选择,抛弃来构建自己的build。 道具不是什么都拿的,当然了,归根结底还是运气。
和打牌一样,可以算,算牌有收益,但运气依旧占大部分。以撒也一样,操作和运营有用,但最有用的还是运气。 省心 发表于 2024-1-7 15:55
我比较好奇的是,为啥以撒的讨论里用“运营”(而不是更常见的“发育”)。
—— 来自 vivo V2220A, Andro ...
道具不能乱拿啊,有些拿了会变弱的。有时候前两关空过都有可能 妄想中毒 发表于 2024-1-7 18:46
我真的很不理解以撒为什么有那么多负面特性要远大于正面特性的可操作角色,初始以撒就比后面解锁获取的绝 ...
你说的“初始以撒就比后面解锁获取的绝大多数角色要好用”就是为什么要有那么多负面角色的原因。
带D6的以撒是全游戏最强角色之一,而熟练以后即使是白板以撒作为3红心角色以通关为目标也是强度远远溢出的,小蓝人lost这种角色就是为了让你在自缚条件下挑战更高难度,看成解锁的不是更强角色是哈迪斯热度表就能理解了 觉得忏悔难很正常,之前我玩了一千多小时了,刚进忏悔被打得哭爹喊娘
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