希望之花
发表于 2024-10-4 02:59
这个极乐寄土就是逊啦
小Q
发表于 2024-10-4 09:08
希望之花 发表于 2024-10-4 02:59
这个极乐寄土就是逊啦
生于忧患死于寄乐
倒影_
发表于 2024-10-4 12:32
无厘头搞笑剧效果就是比样板戏好,把一群神人凑一块太乐了
黑上シグマ
发表于 2024-10-4 12:57
这期也依然没有出SG的收藏品,damn
----发送自 STAGE1 App for Android.
风浦可符香(P.N)
发表于 2024-10-4 19:30
没仔细看,日文文本好像就是全假名不写汉字,英文应该是叠字母,sorry写成sorrrry这种。只有中文最严重,直接写大白字,这图书管理员怎么当的,极乐净土太腐败了
不过有句港句,止义怪盗团太师气了!在黑夜中潜仃,默默地行侠仗叉,太捧啦!
风浦可符香(P.N)
发表于 2024-10-4 19:35
单缺某样至少比只出某样强,我smg和mg已经多到蓝的合了好几次狗粮,紫的直接3换1发射器了
黑上シグマ
发表于 2024-10-4 21:59
风浦可符香(P.N) 发表于 2024-10-4 19:30
没仔细看,日文文本好像就是全假名不写汉字,英文应该是叠字母,sorry写成sorrrry这种。只有中文最严重,直 ...
在图书馆干就是为了查字典方便(
于是本次活动的登场人物一个文盲,两个傻子,一个瞎子(
希望之花
发表于 2024-10-4 22:24
当了指挥官以后才发现,大家都是草台班子。方舟草台,三大企业草台,我也草台,大家都草台,凑合打莱彻过日子。一个妮姬部队作战,书面报告是指挥官带领方舟研发的新型号在去打,其实是几个朝圣者啃着草顶个丽塔盖的棚。
snailium
发表于 2024-10-4 23:03
洛克萨斯 发表于 2024-10-4 00:34
............坎西居然这期活动最正常的人,极乐废土你们真的是军工专精企业么,米兰达和潘托姆这种到底怎么 ...
就目前推塔状态来说
鸡肋净土的妮姬比较抽象
泰特拉的CEO比较抽象
米社的妮姬和CEO都挺抽象
伊甸园根本就没存在感
最后还是靠女神部队+老太太丽塔+已经坏掉的玛丽安
不知道明年愚人节又要拿谁开涮
— from OnePlus CPH2451, Android 14 of S1 Next Goose v2.5.2-play
希望之花
发表于 2024-10-5 08:24
没有大女王,emt没练,霰弹队火力不够时间内打不掉部件,这次咸鱼拿个2级边框了
ads147147
发表于 2024-10-5 08:31
伊甸园的几个不也是抽象人,只是相对抽象的不那么严重,不做人的约翰反而像是正常人。。
虽然我练了emt,但是不凹这个突,随便打打就是了。这两天可以全水队随便玩玩
洛克萨斯
发表于 2024-10-5 11:52
你游编剧难得像话一次,这次挺乐的剧情
洛克萨斯
发表于 2024-10-5 12:19
这期龟龟也是练度输出检测,最难的部分是一开始,输出不够让龟龟开了盾那就完蛋了,有坎西和用霰弹队的记得关掉自动,会提高命中率
河水
发表于 2024-10-5 16:42
黑上シグマ 发表于 2024-10-4 21:59
在图书馆干就是为了查字典方便(
于是本次活动的登场人物一个文盲,两个傻子,一个瞎子( ...
合理认为寄了净土和皇冠是有关联的,甚至寄了净土可能本来就是别字
—— 来自 鹅球 v3.2.91
alucardcz
发表于 2024-10-6 15:15
自动终于能6阶了..然后依然3把全空箱.合理吗
Andariel
发表于 2024-10-6 19:45
——《NIKKE》和《Stellar Blade》里有很多性感的角色,这个是金先生的特色吗?
金:我并不是特别有意去强调这一点。用户也确实喜欢或需求这样的设计。但我自己也喜欢这样,所以这是遵从本能的自然结果。
顺便提一下,在《NIKKE》的创作团队中,女性创作者的比例很高。即便如此,依然很重视这样的设计,可能说明工作人员们已经被我的DNA感染了。我在背后对此感到高兴和满意。
金桑给女社员注入dna啊
洛克萨斯
发表于 2024-10-6 21:48
PENVOL6MQLZ
久违的cdk,速度!
洛克萨斯
发表于 2024-10-6 22:30
搬运自nga,GAMEWATCH网站的“胜利女神:NIKKE”独家专访
1.《NIKKE》被称为“展现魅力背影的枪械少女RPG”,游戏设计上确实容易吸引玩家注意角色们迷人的背影,这个概念在开发初期就已经存在了吗?
金:其实,《NIKKE》是我们内部针对员工进行的游戏企划竞赛中选出来的作品。但当时并没有把角色放在那么重要的位置。所以我建议不如通过展示角色的背影以及正面的射击姿势来体现角色的魅力,才开始朝这个方向发展。之后,开发团队的努力和付出让如今的《NIKKE》得以诞生。
2.《NIKKE》中有很多魅力角色,您在角色设计时考虑了哪些因素?
金:我觉得设计角色最重要的是要确保游戏的故事和叙事有紧密的联系。构成角色的设计元素必须与故事设定相结合,才能做到合乎情理。
角色的外观不仅仅要可爱,还要能适应不同的情境,体现角色的性格。这一点非常重要。因此,外观是否具备视觉吸引力是其次的。不过,吸引人的外观同样重要,怎样同时追求这两个要素正是考验创作者实力的地方。
3.《NIKKE》和《Stellar Blade》里有很多性感的角色,这个是金先生的特色吗?
金:我并不是特别有意去强调这一点。用户也确实喜欢或需求这样的设计。但我自己也喜欢这样,所以这是遵从本能的自然结果。
顺便提一下,在《NIKKE》的创作团队中,女性创作者的比例很高。即便如此,依然很重视这样的设计,可能说明工作人员们已经被我的DNA感染了。我在背后对此感到高兴和满意。
4.说到角色,第一次看到的时候,“沃伦姆”的冲击力真是令人震惊,那些动态的动作都是金先生的追求吗?
金:最初的阶段确实有反映我的意图。但是,当我第一次看到最后成品的时候,我也很惊讶。会不会太过分了?我记得当时的感觉就是这样。幸运的是,用户们给了我们很好的评价,所以我觉得结果还是不错的。
5.你们两个最喜欢的角色是谁?
金:在《NIKKE》中我喜欢“阿妮斯”。我参与了她的设计,这也是一个原因,此外她的性格和身材,尤其是在夏季活动中的泳装造型,真是非常迷人,是我喜欢的女性类型。
刘:我最喜欢的角色是“白雪公主”。她在故事中不仅频繁出现,还展现了现在的白雪公主和过去的白雪公主,塑造了一个立体的世界观。我很喜欢她是一个能替代我们探讨人类、智慧等哲学问题的角色,真的很迷人。
6.谈到世界观,作品中偶尔会出现“排泄”这个词,那妮姬会去上厕所吗?
金:关于这个问题有很多设定,不过如果详细解释的话,可能会引起各种担忧,所以我就不评论了。只能把这部分留给用户们去想象。
7.我想很多指挥官都在期待“拉毗”的SSR,不知道有没有实装的计划?
金:这是个秘密。不过,我们正在从多个角度考虑“拉毗”的SSR,并在尝试实现它。适当的时候,我们会向大家传达相关信息。
其实,除了“拉毗”之外,还有一些大家可以期待的东西,那就是“阿妮斯”和“尼恩”的强化。我们在考虑让他们通过强化变成不同形态的SSR,这样的事情也是可以实现的。
是“阿妮斯”和“尼恩”的强化吗!?不过在泳装活动中,她们就已经有了SSR,现在如果说到这个强化还是这两个人,我担心还没有SSR的“拉毗”会不会被当做笑柄。
金:我会努力的!我会尽我所能,尽快让大家看到!
8.《NIKKE》即将迎来两周年纪念,目前的烦恼和挑战是什么?
刘:目前我想到的有两个。
第一个就是,如何能让现在正在玩《NIKKE》的玩家获得新的乐趣。《NIKKE》有各种各样的情感和色彩的故事。我们一直在思考,如何通过多样的内容和小游戏来呈现这些故事,以及活动的顺序该如何排列等问题。
第二个是关于故事。我们想要传达的故事有很多。但是,我们总是在深思熟虑,要在何时以何种方式来讲述这些故事。希望能够在适合的时机把这些故事分享给大家。
特别是关于最初的明星nikke'普丽提'和'神罚'未来究竟如何发展的许多问题我们也收到了很多反馈。在传递这些故事时,我们认为重要的是保持适当的节奏,不要急于求成,以免影响故事的完整度。我相信有很多人对此充满期待,只需再稍等片刻,我们就能带来真正精彩的故事,敬请期待。
提到活动和小游戏,《NIKKE》每次的小游戏都很用心,这些是如何策划和制作的呢?
刘:最初是从头脑风暴开始。大家共同提出想法,然后对这些想法进行评估。评估标准包括评估标准包括是否能很好地与活动故事链接,是否匹配等。此外,还会深入考虑这个小游戏是否真的能制作出来,用户玩起来是否真的有趣等。在经过这些过程后,才会进入制作环节。不过,往往到最后,设计的小游戏比最初设想的规模要大得多。开发者的理想和志向在制作过程中会迭加新的想法,使项目不断膨胀。
从开发团队传达过来的话是:“这个真是个大项目。我们不应该改个名字吗?”虽然在开发方面确实是个大项目,但我认为,如果用户在玩的时候感受到的规模感很小,那就应该称之为小游戏。
9.制作一个小游戏需要多少时间和多少人参与?
刘:这完全取决于小游戏。我们不是按照固定的人数进行,而是先确定要做一个有趣的游戏,然后看需要多少人来完成。因此,有的小游戏可以用相对少的人数制作,而有的小游戏则投入了大量人员。
过去我遇到过的最困难的小游戏是周年庆活动中的MOG'。这是我认为最费劲的一个小游戏,从创意构思到完成大约花了6个月的时间。
顺便提一下,二周年的小游戏是到目前为止参与人员最多的,所以请期待!
10.提到活动,通过联动,“反常”类型的角色数量增加了,不知道会不会出现类似企业塔那样能让“反常”角色活跃的内容呢?
刘:目前还没有具体的计划。如果用户们提出了很多意见,我认为应该考虑一下。
11.最后,你有什么想要挑战的事情,或者有什么想告诉大家的事情吗?
金:我认为让现在正在开发的游戏变得更加有价值是非常重要的。因此,如果有想做的事情或想到新的创意,我会努力将其落实到游戏中去。我相信这样可以创造出让更多人喜欢的游戏。如果大家可以继续给予关注,我将非常感激。另外,在主机方面,我们也在准备新的故事和新作品。为了让游戏体验更加丰富,我们正在努力准备,希望大家能喜欢这些新内容。
刘:我从事游戏开发已经15年了,而《NIKKE》即将迎来2岁的生日。我一直在考虑如何让《NIKKE》不仅仅是2周年,而是能迎来20周年。尽管如此,连我自己都只有15年的开发经验,所以如何制作出能够被喜爱20年以上的游戏,我当然也不知道。但是,正如金所说,我们的目标是将《NIKKE》打造成更有价值的游戏,让大家能长久地喜爱它。为了实现这个目标,我们今后也会继续努力的。
黑上シグマ
发表于 2024-10-6 22:36
别再管那个没人气的四眼了,真的
希望之花
发表于 2024-10-7 07:59
四眼徒弟不人气不还是编剧没下功夫,整天只会复读火力和间谍,泳装的强度还拉跨,不知道怎么救
CloudKarl
发表于 2024-10-7 09:57
四眼徒弟只有在主线中和阿妮斯联手怼人的时候有意思
kiikc
发表于 2024-10-7 11:40
徒弟绝大部分的时候都是刻板印象的搞笑役,但是和诺亚联手打巨鲸那段的描写又给人一种大智若愚的错觉
小Q
发表于 2024-10-7 11:50
只要解开封印(脱掉眼镜)就会变强
洛克萨斯
发表于 2024-10-7 22:17
《方舟的智慧》
snailium
发表于 2024-10-8 00:46
洛克萨斯 发表于 2024-10-6 21:48
PENVOL6MQLZ
久违的cdk,速度!
码数上限了,手慢了
— from OnePlus CPH2451, Android 14 of S1 Next Goose v2.5.2-play
snailium
发表于 2024-10-8 00:57
洛克萨斯 发表于 2024-10-7 22:17
《方舟的智慧》
这锅得让梅里来背吧
当年做实验都选的什么人
— from OnePlus CPH2451, Android 14 of S1 Next Goose v2.5.2-play
风浦可符香(P.N)
发表于 2024-10-8 16:44
hard是今天还是明天开来的,还没上线,记不清了。要是我就这么写:先提一嘴指指最近频繁借书(为了上位恶补知识,呼应主线),然后指指去还书,知性优雅的异色瞳浅发色美少女管理员和指指唠两句家常,指指看破不说破,但是临走时在门口调戏了一下知性美少女,对方红着脸反调戏指指(从门对面的窗边侧过身,黄昏,逆光,最好有张简易cg),结束。然后正好开潘托姆池,抽爆😍
洛克萨斯
发表于 2024-10-8 16:50
韩国国营退休基金「国民年金公团」成为《剑星》、《胜利女神:妮姬》Shift Up 第三大股东
开发商Shift Up今日在韩国公告,韩国国营退休基金「国民年金公团(NPS)」近期购买了Shift Up 358 万股股票。
根据官方公告,国民年金公团近期两度购买了Shift Up 股票,如今国民年金公团已经持有6.15% 的Shift Up 股份,因此国民年金公团成为Shift Up 大股东之一,其持股仅次于公司创办人金亨泰与腾讯子公司Ac eville Pte。
根据于国民年金公团说法,购买Shift Up 的股票单纯主要是为了投资目的。
消息公布后,Shift Up股价较前一交易日上涨约15%至64,500韩元,自7月11日上市以来首次恢复至60,000韩元水平。
Andariel
发表于 2024-10-8 16:56
怎么su还越混越好了,难顶
黑上シグマ
发表于 2024-10-8 17:14
本帖最后由 黑上シグマ 于 2024-10-8 17:16 编辑
引用第7708楼风浦可符香(P.N)于2024-10-08 16:44发表的:
hard是今天还是明天开来的,还没上线,记不清了。要是我就这么写:先提一嘴指指最近频繁借书(为了上位......
池子和HARD当然是同一天开,以及看剧情开头那意思指挥官已经认出并且早就认识她日常的样子了(
----发送自 STAGE1 App for Android.
zhouaa
发表于 2024-10-8 17:29
也不是不能从采访看出些东西难怪美工总有些力不从心的感觉原来很多是女人在画啊
Andariel
发表于 2024-10-8 18:12
zhouaa 发表于 2024-10-8 17:29
也不是不能从采访看出些东西难怪美工总有些力不从心的感觉原来很多是女人在画啊 ...
哪儿有女人,都是ai画的呀
风浦可符香(P.N)
发表于 2024-10-8 18:47
黑上シグマ 发表于 2024-10-8 17:14
池子和HARD当然是同一天开,以及看剧情开头那意思指挥官已经认出并且早就认识她日常的样子了(
我的意思是,特意再写一笔这次活动后两人再见面的(和平时稍微有点不一样的)日常,目的是给我们看,毕竟我们实际上还没看过
风浦可符香(P.N)
发表于 2024-10-8 18:54
zhouaa 发表于 2024-10-8 17:29
也不是不能从采访看出些东西难怪美工总有些力不从心的感觉原来很多是女人在画啊 ...
妮游女美工(https://x.com/moon_danse_)动不动就穿着cos服上班,哪里力不从心了,感觉精力过剩XD
zhouaa
发表于 2024-10-8 19:55
风浦可符香(P.N) 发表于 2024-10-8 18:54
妮游女美工(https://x.com/moon_danse_)动不动就穿着cos服上班,哪里力不从心了,感觉精力过剩XD
你们总发的阿尼斯画师我就觉得不太行的 感觉没找准色点雷再大露再多也没感觉
洛克萨斯
发表于 2024-10-8 22:50
你游最出名的女画师不就是老板娘么
rollingusagi
发表于 2024-10-9 01:10
好像阿桃就是老板娘的杰作吧,你游美术巅峰,包括皮肤也是,其他的嘛毕竟个人能力参差不齐也正常,你要求几乎所有角色都惊艳那是不可能的事,要么就像cy那样统一画风但是也有坏处就是时间长了容易腻。总的来说你游现在美术的惊艳率结合产出率我个人是满意的
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
洛克萨斯
发表于 2024-10-9 09:14
rollingusagi 发表于 2024-10-9 01:10
好像阿桃就是老板娘的杰作吧,你游美术巅峰,包括皮肤也是,其他的嘛毕竟个人能力参差不齐也正常,你要求几 ...
不是,老板娘代表作是神罚
希望之花
发表于 2024-10-9 16:15
这期个突没有女王只能打35e,进不了百三
Andariel
发表于 2024-10-9 16:39
[搬运] 专访《胜利女神:妮姬》开发商 CEO 金亨泰 & 制作人刘炯锡|IGN 中国
由 ShiftUp 开发,Level Infinite 负责全球发行的《胜利女神:妮姬》(以下简称 NIKKE)即将迎来上线两周年纪念。随着线下活动的逐步恢复,NIKKE 在亚洲地区举办的周年活动等线下活动备受好评。
在东京电玩展 2024 的 NIKKE 展台,官方提供了真人十连抽的体验活动,无论是媒体日还是公众日,NIKKE 展台都会被围的水泄不通,其内容在社交平台得到广泛传播,足以见识游戏当前十足的人气。
同样在东京电玩展举办期间,IGN 中国有幸专访了 ShiftUp 创始人兼 CEO 金亨泰先生和游戏制作人刘炯锡先生,就 NIKKE 目前的超高人气、设计二次元游戏角色的重点、玩家反馈的重要性、对'多元化(DEI)'趋势的看法,以及 NIKKE 中有趣的小游戏设计等等方面进行了询问与交流。
金亨泰先生还就《黑神话:悟空》的优异表现,表达了自己对亚洲游戏产业发展的看法。
值得一提的是,IGN 中国是本次展会上唯一采访金亨泰先生与刘炯锡先生的中文媒体,所以本次交流的机会也是难得可贵。
Q1:NIKKE 推出已有近两年的时间,**小小的活动和新剧情我也都有游玩,请问对于现在 NIKKE 在全球范围的火热,两位有什么看法?以及对游戏的未来有什么更多的期待?
刘:从数据上来说,运营数据当然是非常重要的,不论是玩家的活跃度也好,还是游戏的收入也好都重要。但从研发的角度来看,最优先明确的目标还是希望玩家能享受游戏所带来的乐趣,这是我们的核心研发目的与初衷。
当看到游戏上线之后,看到全球玩家对 NIKKE 的热爱,我们非常满意更是欣慰。
未来,我们希望能够向玩家传达更多的富有趣味性的内容,不管是将游戏的内容进行持续迭代更新也好,还是组织与参与线下的活动也好,能通过各方面的渠道,跟玩家有一个直接互动沟通,这是我们未来想要去加强的方向。
金:这方面我也有很大的感悟,以前的话我是从一个工程师,或者说是研发的角度,作为一个内容制作者去开发游戏,而现在游戏上线之后,受到全球玩家的热爱,让我觉得已经形成了和玩家在情感上的连接,在我看来这已经是一个奇迹了,非常感谢玩家们能让我感受到这种情感上的触动,并把这份感谢传递给所有的玩家与开发者。
未来的话,因为 NIKKE 目前还没有在一些国家与地区上线,因此我们希望的目标和预期,就是能够把 NIKKE 带到更多地方,让更多的玩家能够享受 NIKKE,传递更多的热爱。
Q2:在腾讯的财报等官方公告中,多次提及了 NIKKE 对收入和口碑的积极影响,请问 ShiftUp 与腾讯 Level Infinite 的合作有什么特别之处与优势?Level Infinite 提供了什么帮助?
金:其实我和腾讯之间的缘分已经不是这几年才有的事了,自从《剑灵》的研发到现在已经有差不多十五年的时间了。
在那个时候,腾讯也好,我本人也好,其实在这个合作的初期也是踩过不少的坑的,但通过双方的共同努力,在《剑灵》登陆中国市场的合作过程中,我们双方已经形成了非常稳固的信任关系。
当我离开 NCsoft 创立 ShiftUp 之后,进行新产品的开发与持续迭代,腾讯也一直传达出关注和合作的意向,我们双方的这种合作与信任关系到目前为止都非常稳固,而这种稳固的关系让我有非常大的信心,能够专注于产品本身,避免出现资源和时间的浪费的情况。所以我们和腾讯现在是一直朝着同一个目标去努力把事情做好。
刘:现在来看,ShiftUp 是承担研发的责任,而腾讯则是负责发行和运营,双方的互动和战略关系的价值,能够形成如此稳固的合作关系,在于研发团队能够得以积极追逐游戏趣味性,为了更快更准确向玩家传达优质的游戏内容付出更多努力。
腾讯作为发行方,更多专注于来验证我们做的这些趣味性内容,能否经得起市场的验证,或者说玩家的接受度会有多少,而在这方面腾讯已经积累了很多年的经验,那我们双方的这种优势的结合,又形成了比以往更好的合作关系,这就是我认为最有价值的部分。
Q3:从《真名法典》《剑灵》再到《天命之子》《NIKKE》,角色的形象设计始终是游戏吸引玩家的非常重要的因素之一,金代表认为角色的形象设计对游戏的表现和玩家的体验有着怎样的影响?
金:作为二次元游戏的一个特性,需要玩家和角色之间有一个情感上的交互,这是非常非常重要的部分。如果仅仅是角色单纯美丽,那玩家也不会被吸引到世界观内,所以角色的设计和剧情有多大的绑定与关联,是在角色设计上要非常值得去注意的部分。
所以要同时站在角色的世界观和角色设计这两个角度,让玩家能够感受到对这个角色有着情感上的一种交互,爱也好,恨也罢,可怜也可以,各种感情上的交互都要包含在角色设计中的。
所以单纯表面的美丽,并不能满足玩家对角色的情感认知,这是近期市场上变得尤为重要的部分,我们也非常注重角色设计这部分的表现,所以在未来也会继续加强这方面的深层考虑。
Q4:金亨泰先生非常善于塑造形体优美的女性角色,而对于现在欧美和部分亚洲地区的游戏对角色设计更趋向 DEI(Diversity(多元)、Equity(公平)、Inclusion(共融)),减少美丽性感女性角色登场的趋势,请问金亨泰先生是如何看待这一现象的?
金:对于现在市场和社会这种趋向'多样性'的氛围,我个人是非常赞同,并且对此也非常乐观的,我认为这是市场组成的一个重要的部分。但我担心的一点是,市场上对于多样性的一些看法可能会有部分过于的极端化。
而突出女性身体曲线美丽的设计,也是作为多样性的一种表达,希望市场和社会的氛围也能够包容这样的一种多样性。我不希望多样性是完全刻意的作为一种象征理念被人利用,或者说拿来区划分界限,我希望所谓多样性的意思,能够作为真正意义上的'多样性',能够包含所有形态与所有价值观的表态。
Q5:我是从 NIKKE 开服当天就一直游玩至今,见证了游戏根据玩家的需求和建议逐步进行调整的过程,请问如何看待线上长期运营游戏与玩家种种反馈之间的矛盾?觉得开发团队的决策更重要,还是玩家可能并不正确的反馈更重要?
刘:这两年以来,我们收到了很多玩家的反馈,研发团队的决策重要还是要完全接受玩家的反馈,其实这些都还只是次要的,最重要的是,任何的一个意见,任何的一个想法,都要放到 NIKKE 中进行验证,看看它到底符不符合 NIKKE 的整个生态环境,或者说是符合品质需求,这是最优先的目标。
我们看到了很多玩家的反馈,也认同他们的一些意见确实有提升,有助于 NIKKE 长期的维护,以及生态环境和价值的提升,所以我们接纳了很多玩家发自内心的真实的反馈。
我们近期看到的越来越明显的情况就是,研发团队的想法,其实和 NIKKE 玩家的想法朝着大概同一个方向逐渐靠拢,我们对这样的趋势非常乐观,希望可以迈向一个相互包容的关系。
Q6:NIKKE 的重要活动,比如周年、夏活中会出现很多全新设计的限时独家小游戏,是如何决策选择什么游戏类型来作为活动的小游戏?
刘:研发团队大部分的成员都有着不同游戏的丰富的游玩经验,而研发内部也会经常做一些 idea 的讨论,这个过程中最重要的有两点:我们做的这个小游戏的内容,一定要符合游戏的剧情,一定要符合 NIKKE 本身玩家所追求的趣味性,这两点是我们不会放弃的内容。
所以内部在 idea 讨论的时候经常会有很多不同的灵感冒出来,但依旧还是要以这两点进行选择,到底制作成什么样的小游戏,才能既能符合游戏的剧情线,又能满足大家需要的趣味性,这是我们认为非常重要的两点。
金:虽然是叫小游戏 minigame,但实际上我们投入到小游戏的研发人员已经越来越多了,内部已经把它们作为 biggame 了,但对于玩家来说可能感受还是小游戏,事实上资源投入还是蛮大的。
Q7:NIKKE 今年的愚人节前公布了一个名为《DEAD SPICY》(注:听到 DEAD SPICY 时两位受访人直接笑出声了)的愚人节项目,游戏类型变成了谢芙蒂做主角的越肩射击游戏,喜剧效果很棒,虽然是愚人节项目但确实让玩家很期待,请问当时是如何考虑用这种形式来'捉弄'玩家的?这是否又预示着 NIKKE 之后的作品的可能性呢?
刘:我们研发团队内部经常冒出些奇奇怪怪的,可能很有趣,也可能很奇异的想法,这一块不仅仅是策划,整个研发都会抱着各种想法,但这些想法里头有些是搞笑的内容,搞笑的主意有时候很难放到游戏里头,也就是刚才说的剧情线。
平时研发团队的搞笑 idea 的积累到了一定程度后,我们会觉得放到愚人节中能够自然地满足玩家对于愚人节的一种期待,也能很好地融合到游戏活动里头,效果更好更自然,这是当时策划愚人节活动时候的想法。
其实我们研发团队平时还有很多有趣的想法,所以未来不仅仅是愚人节,或者是其他的活动节点也好,研发团队都会努力去策划,不仅仅是玩家所追求的,研发团队本身也有想做的内容,在适当的渠道以适当的方式传递给玩家,这是我们未来会持续考虑的一点。
金:因为这些 idea 很多,所以在策划和研发的过程中,就会像上面提到的,minigame 变成 biggame,事情会搞得太大,腾讯这边就会帮很多忙,也是非常感谢腾讯的支持与帮助。
Q8:我个人有个好奇,但也有些困惑的问题,打开NIKKE后,从游戏开服到现在,除了联动活动之外,读取画面一直是拉毗乘坐电梯的画面,请问将其作为读取画面的原因是什么?
金 & 刘:拉毗是 NIKKE 非常具有象征性的角色,可能最符合游戏开场的画面。所以我们会把她放到开场读取的画面中,也就是开游戏后的第一个画面,当时其实没有太多的考虑。
内部也有一部分人提到过需要适当的换一下角色,也有这类的 idea,但我们没有完全针对这个事情进行细致内部讨论,现在你这么一提的话还确实是这样(笑),未来如果有机会,会考虑做一些替换。
Q9:在《黑神话:悟空》发售的时候,我们注意到《剑星》的官方推特发布了一条为《黑神话:悟空》和亚洲游戏共同庆祝的动态,请问金代表认为 ShiftUp 的作品与《黑神话:悟空》等亚洲游戏会对游戏产业的未来产生什么影响?
金:日本可能会有所不同,因为它本身就是一个传统的主机市场,但中国、韩国、东亚这一块近期可能会逐渐成为未来全球游戏行业中非常主流的角色,我对此深有信心,而这种信心的来源就是中韩这种跨平台,或者说主机平台游戏的表现与成绩。
看到《黑神话:悟空》取得的成绩和游戏的品质,我感到非常欣慰,也真心祝福《黑神话:悟空》的成功,也希望大家能够一起持续做出高品质的游戏,能够以主导全球游戏市场的角色成长。
我希望大家都能够持续去做专注游戏趣味本身的游戏,而不是受限在这个社会规定好的划分范围之内,能够做出一个真心实意为玩家的乐趣着想,能够让玩家喜欢上的游戏。这一点不仅仅是希望游戏的制作人能够这么做,而是所有的创作者都能够努力去做。
真的,看到《黑神话:悟空》的表现,我真的非常高兴,开发更棒游戏的信心也已经点燃了!我非常支持《黑神话:悟空》未来的发展,我自己也会更加努力!
本次采访的最大感受,是金亨泰先生与刘亨锡先生对我们提出的与游戏紧密相关的问题,以及部分略显尖锐的问题都给出了自己最真实的看法,也能了解到二位对于目前游戏产业发展的态度,和他们对 NIKKE 过去的成绩,以及未来的发展的想法,确实是一次极具启发性的专访。
传下去,金亨泰支持dei