杨千fa单推人 发表于 2023-11-26 10:47

问个数学问题,蓝耗1.2倍但是5%机率施法时回满蓝

这样的话和普通白板相比期望到底好多少呢
玩魔法工艺的时候一直在想,但是前文科生实在算不明白

看脸 发表于 2023-11-26 10:50

加条件啊,条件越多越好判断,你是一天就打10个怪还是一招下去秒几百个杂怪,你一管MP能放几百个魔法还是只能放两三个魔法就干了

小司司 发表于 2023-11-26 10:50

这个和你使用的魔法MP占全部mp的比例关系很大。

你想想,你MP上限65535,你每回合一个魔法只用10点mp~你耗1.2倍有啥影响。回蓝有啥用?

如果你上限11,一个魔法10点MP。你1.2倍还能发出来吗??

布里兰特 发表于 2023-11-26 10:52

ayeah 发表于 2023-11-26 10:55

在游戏里这种基本都是加强

杨千fa单推人 发表于 2023-11-26 11:01

本帖最后由 杨千fa单推人 于 2023-11-26 11:05 编辑

小司司 发表于 2023-11-26 10:50
这个和你使用的魔法MP占全部mp的比例关系很大。

你想想,你MP上限65535,你每回合一个魔法只用10点mp~你耗 ...
这游戏第一管蓝只够灌几秒输出,然后就要开始等回蓝,回多少打多少了

谢拉厨 发表于 2023-11-26 11:11

一管蓝能放十个以上技能这个buff就可以点

wlgdc 发表于 2023-11-26 11:20

直接空蓝测,多少瓶回蓝药放多少次魔法

Sunyalche 发表于 2023-11-26 11:22

本帖最后由 Sunyalche 于 2023-11-26 11:41 编辑

其实就是95%连续不触发n次需要的次数期望了, n是用法杖后满魔能施法的次数

这个期望是大概是20 * (1.05^n - 1)
只要这个期望大于不用法杖原来的次数1.2 * n, 那法杖就有用了
最后算出来确实是1.2倍蓝耗后满魔能施法10次以上就可以用

tsubasa9 发表于 2023-11-26 11:23

本帖最后由 tsubasa9 于 2023-11-26 11:25 编辑

这个要考虑单位时间的回蓝量,单位时间的技能数量(频率)和单个技能的耗蓝量才能算
然后算一下原先一管蓝仅在1.2倍耗蓝下能放多少个技能N,再算一下这些技能都不触发回满蓝的概率0.95^N,N不太小就是赚的

urvark 发表于 2023-11-26 11:32

大体上是亏的,1.2倍的耗蓝等价于本来可以放6次的法力现在只够放5次,这就已经比5%概率回满的影响要大了,而且概率回蓝不可控,你无法期待它每次都在你空蓝时生效,如果还有半管蓝时触发了等于效果打对折

当然具体问题具体对待,比如游戏中你可以高频释放最低蓝耗法术来触发回蓝特效,满蓝后再放高消耗法术,待蓝量还剩10%时切回低耗法术蹭效果……如此反复的话,5%回满就是很有价值的

又或者游戏里有其它装备提供增加概率效果触发率的特效一类的话,也可以用

shyso 发表于 2023-11-26 11:56

幸……幸运一击?

zerocount 发表于 2023-11-26 11:56

燃尽:所有法术的爆击伤害加成提高50%,但是你的非周期性法术爆击之后会额外消耗该法术所需法力值的5%。

奥术专注        等级 5
使你有10%的几率在任何伤害法术命中目标之后进入节能施法状态。节能施法状态可以使你的下一个伤害性法术所消耗的法力值减少100%。


回满蓝?
看看实际存在过的设计吧
我还没见过任何一个火法天赋不点这俩的

幻想风靡_ 发表于 2023-11-26 12:03

这不精气光环吗
那你有没有依赖自己蓝量百分比使用的技能(比如黑鸟法球或者蓝胖a杖爆

星花 发表于 2023-11-26 12:35

这东西本身也需要消耗附魔词条吧,这没代价?

chenriming2 发表于 2023-11-26 12:53

杨千fa单推人 发表于 2023-11-26 12:56

chenriming2 发表于 2023-11-26 12:53
这还用想?如果你蓝能放20次以上法术这技能绝对有用

但是在打空蓝开始等回蓝才能施法的情况下,不触发回蓝特效的话等于攻击间隔也要延长20%呀

chenriming2 发表于 2023-11-26 13:00

枪道武藏 发表于 2023-11-26 13:13

实际上游戏体验:打一击秒的小怪经常触发特效,打BOSS最需要蓝的时候它死活不触发了

而且为啥要用白板,我选择其他附魔

格雷殿下 发表于 2023-11-26 13:20

黑鸟来咯,哥们还按耗蓝算伤害呢

qq2007ssy 发表于 2023-11-26 13:45

感觉没法按回蓝量的收益来算,实际是可能本来稳过的boss, 加上这种随机性,关键时刻无法触发回蓝,导致直接g

moonblackwh 发表于 2023-11-26 13:55

游戏哪有做真随机的,不都是伪随机,5%就是20次出一次

白左 发表于 2023-11-26 13:57

tsubasa9 发表于 2023-11-26 14:01

白左 发表于 2023-11-26 13:57
上次还有人自信s1平均学历大于本科来着

设基础施法消耗m,一次施法后就两种情况


1. 谁告诉你20次
2. 你没算自然回蓝,不然打完了干等?
3. 蓝有上限,5%*(20m)你意思是打一次技能就空蓝?

你妈的为什么 发表于 2023-11-26 14:13

黑鸟不点精气光环是吧

Sunyalche 发表于 2023-11-26 14:15

本帖最后由 Sunyalche 于 2023-11-26 14:25 编辑

搞那么复杂干嘛? 蓝打空只有一种情况, 就是连续n次都不触发回蓝, n是1.2倍蓝耗时没回蓝buff的施法次数

相当于d20骰子连续投出n次都不是20, 出现这种情况需要的总次数M的期望是多少, 总次数M的期望就是用这个回蓝buff后的施法次数的期望
这个期望公式能通过递推得到E = (1 / 0.05) (1 / (0.95^n) - 1)

白左 发表于 2023-11-26 14:24

tsubasa9 发表于 2023-11-26 14:26

白左 发表于 2023-11-26 14:24
1. 是我搞错了,应该叫几何分布,结论是一样的
2. 自然回蓝是个独立参数,和问题有什么关系吗?
3.

要不你再想想?

dazzle 发表于 2023-11-26 14:28

简单估算就是每次施法获得0.05倍总蓝量,损失0.2倍施法消耗,对比这两个数字就行了
复杂策略的话比如考虑自然回蓝,打空不能触发,还有低消耗法术触发以后放高消耗法术,就得上simulator了

Sunyalche 发表于 2023-11-26 14:29

dazzle 发表于 2023-11-26 14:28
简单估算就是每次施法获得0.05倍总蓝量,损失0.2倍施法消耗,对比这两个数字就行了
复杂策略的话比如考虑自 ...

第一次施法就触发的话恢复的可就只有第一次消耗的蓝了, 这样算肯定不对了

dazzle 发表于 2023-11-26 14:35

Sunyalche 发表于 2023-11-26 14:29
第一次施法就触发的话恢复的可就只有第一次消耗的蓝了, 这样算肯定不对了 ...

是这样,还挺难估算的,还是simulator吧

白左 发表于 2023-11-26 14:39

Sunyalche 发表于 2023-11-26 14:44

本帖最后由 Sunyalche 于 2023-11-26 14:45 编辑

所以每次施法后的蓝量变动期望为
E(Δm) = 95% * (-1.2m)+ 5% * (24m)
E(Δm) = 0.06m


你觉得每次施法的耗蓝量的期望都是相同的就有问题了

满蓝时施法的期望和半蓝空蓝的耗蓝期望是明显不同的

tsubasa9 发表于 2023-11-26 14:46

白左 发表于 2023-11-26 14:39
考虑到坛友可能有未知的视力缺陷,我把重点给你画出来了,你看看是不是漏看了哪条
如果还有疑问的话, ...

自己改贴怪别人视力,典
又看了一遍你改后的,你凭什么觉得20次那时候的期望就是总体期望?
你都会算这个了,算一下积分很难吗

wzh5555 发表于 2023-11-26 14:48

本帖最后由 wzh5555 于 2023-11-26 14:52 编辑

不知道这么算对不对,
(1-0.95^n)1.2>0.2

这样出来0.95^n<83.3%就行, n从4次开始就预期相对较高?
不过实际情况因为不可能每次都是“n次耗完之后补满”这种最大收益情况,所以感觉这个预期算起来很复杂。

snarc1 发表于 2023-11-26 15:00

如果面对BOSS在完全没触发效果的情况下把1.2消耗的蓝打光前就能干掉,没有意义。如果处于不触发效果一倍消耗不会打光蓝,1.2倍会打光蓝的情况,不点这个技能。如果都会消耗光蓝,那还是赌这个技能吧。

—— 来自 S1Fun

tsubasa9 发表于 2023-11-26 16:03

本帖最后由 tsubasa9 于 2023-11-26 18:55 编辑

我替你算了,就当没有自然回蓝算,
假设1.2倍耗蓝后,完全不触发回满蓝能打该技能的次数是c
那么原来能打的技能次数是1.2c

现在假设打了k次首次触发回蓝,概率pk=0.05*0.95^(k-1)
一旦触发回蓝,相当于次数重计

那么假设该技能下打出来的期望次数是N
假设打了k次首次触发回蓝,则又能多打N次
也就是这种情况下对总次数的贡献是其期望pk*(k+N)
做积分就是c*0.95^c + \sigma pk*(k+N), k=1 to c
这个和就是N

N=20*0.95^(-c) - 20>1.2c
c>6

Sunyalche 发表于 2023-11-26 16:17

var testTimes = 100000;
var totalMagic = 100d;
var p = 0.05;
var rand = new Random();
for (var baseNum = 2; baseNum < 40; baseNum++) {
var baseMagic = totalMagic / baseNum;
var highMagic = baseMagic * 1.2;

var results = new List<int>(testTimes);
for (var i = 0; i < testTimes; ++i) {
    var testTotalMagic = totalMagic;
    var sum = 0;
    while (testTotalMagic >= highMagic) {
      if (rand.NextDouble() < p) {
      testTotalMagic = totalMagic;
      } else {
      testTotalMagic -= highMagic;
      }
      sum++;
    }
    results.Add(sum);
}
var avgNum = results.Average();
var var = results.Average(p => (p - avgNum) * (p - avgNum));

var highBaseNum = Math.Floor(totalMagic / highMagic);
var mathNum = (1.0 / p) * (1.0 / Math.Pow((1.0 - p), highBaseNum) - 1.0);

Console.WriteLine($"{baseNum}\t{mathNum:0.##}\t{avgNum:0.##}\t{var:0.##}");
}
基础值 计算值 模拟值 方差

写个模拟试试看, 结果跟计算出来的差不多

复东生 发表于 2023-11-26 17:28

结论:按照楼主的要求,在不考虑其他条件下,当技能释放次数大于6时,加特性更省蓝,且释放次数越多越省(这俩一个是线性的,一个是底数小于1的指数,不是一个量级的)

直接看图吧:

复东生 发表于 2023-11-26 17:29

复东生 发表于 2023-11-26 17:28
结论:按照楼主的要求,在不考虑其他条件下,当技能释放次数大于6时,加特性更省蓝,且释放次数越多越省( ...

图里“线性”圈错行了,不过能理解就好
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