白左 发表于 2023-11-26 18:08

布里兰特 发表于 2023-11-26 18:19

codecloud 发表于 2023-11-26 18:21

这就是个mp释放次数和倍率的比率吧.

如果mp只够释放一次,那就是纯亏.如果能放10次,那么大概在第10次时有0.4的概率跳满mp?收益看似很高.但因为跳满蓝是个随机数概率分布,所以实际上这个收益是纯亏,因为可能在第一次释放就跳满蓝,然后放到空蓝都没再跳.也就是概率太小,纯属赌命刷脸,导致无法作为决策时的可选项.

当然,如果1.2倍耗蓝如果能增伤,那就是正面收益.如果不能增伤,就是纯亏的模型.

杨千fa单推人 发表于 2023-11-26 18:30

你们怎么吵起来了

eva02eva02 发表于 2023-11-26 19:22

耗蓝1.2倍意味着某些魔法可能永远释放不了

アヘ顔 发表于 2023-11-26 19:29

cleverfox 发表于 2023-11-26 20:14

本帖最后由 cleverfox 于 2023-11-26 20:19 编辑

蓝越多回满蓝越有用,比如满蓝能施法50次,那5%回满基本就不会缺蓝了
要是满蓝只能施法5次,那5%回满就没啥用

巨魔已被忠诚 发表于 2023-11-26 20:25

这个和释放法术次数相关,不限定次数,施法消耗够小的情况下收敛到1的。

再说个严谨一点的
触发器是【法术成功释放】时,还是【法术命中】时,后者还有AoE多单位命中时的情况。
如果是释放时判定,还能用低消耗法术-取消来骗,【施放法术】的触发器。
你知道技能编辑器有多好玩吗

GJRstone 发表于 2023-11-26 20:42

原始设计的dps是y=10和y=2两段线,分界点在x=12,新设计是y=10,y=2/1.2,分界点在x=10,概率延长y=10的长度。
比较好坏的话,要分两个维度来讨论,一个是平均战斗时间占比,一个是触发5%的基准(受总蓝量和消耗量影响)。

无限时间木桩的话,前者总伤害是两段折线,斜率是k1,k2,后者总伤害是k1,0.85k2的两段折线基础上,概率重置曲线斜率,显然k2显著小于k1的话,第二把秒第一把
打爆发的话,碾压一样,特定区间内,后者总伤害少15%。游戏策划如果要拉长养成线的话,会在这里卡你,逼你做两把

不可避免 发表于 2023-11-26 21:09

这个讨论给我感觉像是一堆不玩游戏的人在扯。
有这种技能点的游戏,很少有放四五个技能就空蓝的。
所以多数游戏实际玩的时候遇到无脑点就是了。
满蓝触发或者半蓝触发是亏了吗?只是回到了最好的有一整管蓝的情况而已。

nuqzyc 发表于 2023-11-26 21:17

夏侯妙才 发表于 2023-11-26 21:48

不可避免 发表于 2023-11-26 21:09
这个讨论给我感觉像是一堆不玩游戏的人在扯。
有这种技能点的游戏,很少有放四五个技能就空蓝的。
所以多数 ...

你笑别人不懂游戏,别人笑你不懂数学

Sunyalche 发表于 2023-11-26 21:55

不可避免 发表于 2023-11-26 21:09
这个讨论给我感觉像是一堆不玩游戏的人在扯。
有这种技能点的游戏,很少有放四五个技能就空蓝的。
所以多数 ...

这游戏有一堆加蓝耗的配件, 还是乘法计算的, 叠满了可能一个技能都放不出来

没算之前我觉得可能放10次就很划算了, 算了之后才知道放10次刚好等于没有还浪费一个buff

只能用在一些特定的bd才划得来

wizardry 发表于 2023-11-26 22:04

不同魔法都能触发肯定士后者……

Raumanzug 发表于 2023-11-26 22:45

还和打法和使用场景有关。
拿楼上说的蓝只够放一次这种极端场景说,通常这种法术基本伴随着超高伤害,配上buff基本上两三次就放倒boss了,这时凸回蓝其实是凸超高收益的暴击,理想情况下能有很高的强度。
而另一种极端,比如一管蓝能放50次以上,虽然这时几率回蓝必然正收益,但蓝量这时大概率也不太重要,不如直接强化其他方面。

Tring 发表于 2023-11-26 23:42

本帖最后由 Tring 于 2023-11-26 23:57 编辑

其实问题只和1个参数有关:
不算触发回蓝,只算基础回蓝,从满蓝到打空实际上能够连发多少发魔法。
基础情况记为n1次打空蓝,修正情况记为n2次打空蓝。


概率计算部分是真的挺纠结的。
为了让这个问题能够更直观的思考,把问题稍微转换一下:
投M次硬币,不出现N次连续正面的概率(正反面概率不等),记为P1(M, N)。

令单次出现正面的概率为P。
投M+1+N次硬币,刚好最后N次为正面,前M次不出现连续N次正面,而第M+1次刚好是翻面,的概率为:
P2(M+N+1, N) = P1(M, N) * (1-P) * P ^ N   (式1)

而投M次硬币,出现N次连续正面的概率(1-P(M)),实际可以写作每一位结尾刚好出现N次连续正面的概率之和:
1-P1(M) = P2(M, N) + P2(M-1, N) + ... + P2(N, N)   (式2)

把式1调整参数,可以得到:
P2(M, N) = P1(M - N - 1, N) * (1-P) * P ^ N    (M > N)
P2(N, N) = P ^ N
P2(M, N) = 0         (M < N)

到这里为止能手算的部分就差不多了,后面就是超纠结的递归了。
就算用sympy符号计算,结果多项式展开也杂到没法看。因此直接上数值计算了。

直接用P2与打空蓝的次数n相乘求得实际多少次打空蓝。

#! python3
# coding: utf-8

_cch = {}
def cch(nm):
    if nm in _cch:
      _c = _cch
    else:
      _c = {}
      _cch = _c
    def _mod(func):
      def _wrap(*args):
            if args in _c:
                return _c
            r = func(*args)
            _c = r
            return r
      return _wrap
    return _mod

# prob of M coins, NO consecutive N heads
@cch('nc')
def pr_nc(m, n, p):
    ps = 0
    for i in range(n, m+1):
      ps += pr_lc(i, n, p)
    return 1 - ps

# prob of M coins, 1 tail and N heads at last
@cch('lc')
def pr_lc(m, n, p):
    if m < n:
      return 0
    elif m == n:
      return p ** n
    else:
      return pr_nc(m - n - 1, n, p) * (1 - p) * p ** n

def calc_exp(m, n, p):
    s = 0
    d = 0
    for i in range(0, m+1):
      d = pr_lc(i, n, p) * i
      s += d
    assert d < 0.001
    return s

if __name__ == '__main__':
    from matplotlib import pyplot as plt
    def draw(n1, n2, ax, mx=300, p = 0.95):
      xs = []
      ys1 = []
      ys2 = []
      k = n1 / n2
      for x in range(n1 * 2):
            xs.append(x)
            y1 = x * k
            y2 = calc_exp(mx, x, p)
            ys1.append(y1)
            ys2.append(y2)
            if x > 0 and abs(y1 - y2) < 1e-2:
                cy = y2
                cx = x
      ax.plot(xs, ys1)
      ax.plot(xs, ys2)
      ax.plot(, , ':')
      ax.plot(, , ':')
      ax.legend(['n1', 'n2'])
      ax.set_ylabel('n real')
      ax.set_xlabel('n2')
    def main():
      fig, axs = plt.subplots(1)
      draw(12, 10, axs)
      plt.show()
      plt.cla()
    main()




草草的拿基础12次打空蓝,修正后不回蓝10次打空蓝来计算,
可以看到实际上只要蓝条能撑过6次以上(这个数值会随着实际上打空蓝的次数比变化,因为有基础回蓝所以并不是准确1.2倍,但是趋势不会变化),
就是修正后几率回蓝的情况打空蓝的期望次数更高。
而且随着蓝条能打的发数增加,这个优势还会更加明显。



弧离的三型 发表于 2023-11-27 00:36

本帖最后由 弧离的三型 于 2023-11-27 00:50 编辑

编辑了

Arccueid 发表于 2023-11-27 01:20

本帖最后由 Arccueid 于 2023-11-27 01:28 编辑

最简模型就是按蓝耗次数算期望,楼上几个6次的答案都是对的,实际模型可能还要考虑自然恢复和攻速得到实际的消耗和蓝量限制,跑程序模拟可以得到最精准的答案(只算期望对游戏体验的参考其实不够完整,因为类似低概率回满蓝极端特效方差的影响还是挺大的,比如说没有任何特效你本身可以稳定释放10次法术才空蓝,假定一个数值的这类特效让你可以90%的几率释放只有5次以内,但是有10%的机会得到100次以上,虽然期望是更高的,但是可能会影响实际的游戏体验)。

另外如果对这类RPG游戏比较敏感的话很容易就会知道,无特效情况下满蓝可释放次数越多(不管这个结果是蓝太多还是法力消耗太低导致的),这个加蓝耗回满蓝的特效都会更好用。

blackll7 发表于 2023-11-27 01:28

其实问这个问题本身就是一个问题,突出了对游戏的理解有误,因为影响这一装备游玩效果的并不是期望而是概型。
就好比你100攻打100血的怪,给你一个装备降低1攻击,10%的几率暴击打出额外100点伤害,这期望109攻,但是对玩家来说这是纯亏了90%的攻击。
同样对这个问题来说,应该计算的是等时间额外释放次数分布而不是什么期望。



—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Arccueid 发表于 2023-11-27 01:30

blackll7 发表于 2023-11-27 01:28
其实问这个问题本身就是一个问题,突出了对游戏的理解有误,因为影响这一装备游玩效果的并不是期望而是概型 ...

实际情况不一样,需要计算的东西都不一样,主要还是楼主给的信息太少了。

但是按他的意思,计算蓝量足够多少次施法用特效会更赚是最直接的参考了

blackll7 发表于 2023-11-27 01:44

本帖最后由 blackll7 于 2023-11-27 01:51 编辑

Arccueid 发表于 2023-11-27 01:30
实际情况不一样,需要计算的东西都不一样,主要还是楼主给的信息太少了。

但是按他的意思,计算蓝量足够 ...

其实应该这样看待。
以六次施法举例,无装备裸放6次。
装备后,
开始施法:
0.95^5=77.3%的概率施法5次→卒
23%的概率进入收益模式
收益模式:
→期望约获得2.5次额外施法(因为0.95的次数间衰减很小,假设认为触发技能的次数是均匀分布的)→开始施法
这样就是一个经典概型了
期望5+2.5*(23%+23%^2+.....)约5.75次施法。


—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

oi99o 发表于 2023-11-27 01:47

tsubasa9 发表于 2023-11-26 16:03
我替你算了,就当没有自然回蓝算,
假设1.2倍耗蓝后,完全不触发回满蓝能打该技能的次数是c
那么原来能打的 ...

有个问题,白板技能次数不是随机变量而是确定的整数,你这1.2c在比较的时候应该向下取整,所以在c=1,2,3,4的时候仍然是新技能更赚。
这样随之而来还有个问题:最大蓝量是能被原版耗蓝整除还是被1.2倍耗蓝整除?这样又会有很多情况值得继续讨论

论坛助手,iPhone

tsubasa9 发表于 2023-11-27 06:41

oi99o 发表于 2023-11-27 01:47
有个问题,白板技能次数不是随机变量而是确定的整数,你这1.2c在比较的时候应该向下取整,所以在c=1,2, ...

取整会有一些边界数值问题,但趋势不变,可以认为白板能放8次及以上,本技能就是正收益

伊丽莎白二世 发表于 2023-11-27 11:59

你妈的为什么 发表于 2023-11-26 14:13
黑鸟不点精气光环是吧

可能怕目光呆滞,总之忘了,最后沦为反社会分子
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查看完整版本: 问个数学问题,蓝耗1.2倍但是5%机率施法时回满蓝