空集 发表于 2023-11-21 11:00

Heliopoleia 发表于 2023-11-20 23:47
似乎不得不说TVB改编剧功不可没,一二十年的创作输出不止在两岸三地,甚至在东南亚乃至更大范围的非华人社 ...

其实确实是这样 有一套独特的 不用在文本里直接说明的 背景设定 魔邓肯等这种 一般都没有篇幅详细介绍 介绍了玩家也很难有太多感觉 。当然了DND那种的好处是有一种自成一体的设定独立完整感,中式武侠的缺陷是在利用了这种背景设定的时候同时也是指涉了某种现实中的文化元素,用太多会让作品显得像一个金庸群侠传的精神续作。

adretyu67 发表于 2023-11-21 11:01

blueelf 发表于 2023-11-21 11:11

雪菜碧池 发表于 2023-11-20 22:40
不知所云

对金庸小说没感觉的人当然会搞不清别人在说什么,何必跑这种粉丝帖子找认同呢

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 11:16

GMJ 发表于 2023-11-21 08:48
看了您这段文字后我第一个反映就是如果不能从机制上明显区分各自特色,那也只是换了个法师(武侠)的名词 ...

美式游戏所有技能系统基本就是播一个重复动画生成一个效果,最多是技能同时触发多个效果,这个框架下比较难实现武侠概念的,看dnd和暗黑3武僧都做成什么样子了,典型的给数值体系让步。

我有个武侠游戏策划案就是:
有动作的主动攻击技能[招式]到最高阶段(熟练度或者加点)是获得一个被动效果,提高指定标签技能的数值或者提供额外效果。
提供的数值的被动技能比如[心法],到一定等级获得主动buff或者开关状态技能。

大部分攻击技能[招式]都是多段,可以重复按下施展后续招式,比如第一段是后撤步获得激发一个buff,第二招是突刺,再比如前两次是突进,最后一段是击飞。

然后配个连招编辑器,按一定节奏目押可以比长按更快发动后续技能就OK了。

Heliopoleia 发表于 2023-11-21 11:31

空集 发表于 2023-11-21 11:00
其实确实是这样 有一套独特的 不用在文本里直接说明的 背景设定 魔邓肯等这种 一般都没有篇幅详细 ...

很有道理,类似DND那种descriptive、说明书式的设定体系,好处是其他人拿来就用也不影响自己写故事,没有多余的包袱。
而金庸武侠这样narrative性质的体系虽然因为提供了完整的故事而能让读者/观众寄托更深的情感,却也因此容易让借鉴者变成同人作……

放大镜 发表于 2023-11-21 12:12

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 11:16
美式游戏所有技能系统基本就是播一个重复动画生成一个效果,最多是技能同时触发多个效果,这个框架下比较 ...

https://gw2.huijiwiki.com/wiki/%E6%8A%80%E8%83%BD%E5%88%97%E8%A1%A8/%E6%BD%9C%E8%A1%8C%E8%80%85

https://gw2.huijiwiki.com/wiki/%E7%89%B9%E6%80%A7%E5%88%97%E8%A1%A8/%E6%BD%9C%E8%A1%8C%E8%80%85

您点的美式武侠

AeonsTorn 发表于 2023-11-21 12:34

其实我觉得武侠题材和TRPG挺搭的,但是稍微想想工作量和可能的受众体量,估计也没人会去做吧

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 12:42

放大镜 发表于 2023-11-21 12:12
https://gw2.huijiwiki.com/wiki/%E6%8A%80%E8%83%BD%E5%88%97%E8%A1%A8/%E6%BD%9C%E8%A1%8C%E8%80%85

h ...

不知所云。

GMJ 发表于 2023-11-21 12:43

本帖最后由 GMJ 于 2023-11-21 13:04 编辑

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 11:16
美式游戏所有技能系统基本就是播一个重复动画生成一个效果,最多是技能同时触发多个效果,这个框架下比较 ...
派生变招咋办,武侠战斗可不是按照套路从头到尾摆一遍,是看对面反应临时决定出动作的,

举例就是我扫堂腿过去,对面被扫到倒地我怎么追击,扫到但对方没倒地我怎么打,对方后撤步闪避咋办,跳跃 闪避咋办,把武器戳地上格挡我扫来的腿咋办,武器直接伦我头,打算用自己轻伤换我命又咋变,都做进招式编辑器每个动作节点都加判断条件的话,这个编辑器也太硬核了点,但如果每个节点都做成QTE让人自主判断。又太消耗人的专注力,一场下来和打了个格斗游戏一样,而且很吃玩家天赋,玩家天赋高的一套连到死,天赋不太行的,三两个判断点过后手忙脚乱,开始miss或被格挡,强制结束回合,输出天差地远,你让我设计这样复杂的系统,我也宁可学老外简单粗暴的给个动作加快10%,暴击加50%,穿透真伤+100这种buff

这么说来比较现实的还是折中下,每个招式都有攻击范围、针对状态触发(倒地追击、浮空追击、后撤追击……)、调息时间(比如最多连续两次触发,结束后必须使用其他动作至少N个才能再次触发)、招式打出后附带效果(X%倒地,Y%破防失衡,Z%断筋残废,A%浮空……中的一个或几个)

让系统自己判定自己触发,在招式生效范围内,发现可以有敌人状态可以触发就自动使用追击,1层的时候10%,2层的时候15%9层大圆满80%这样,当所有招式都这么设计,时候,小人就会开始自己连招了。最开始因为武功不熟练可能连不上几下,大多了升满级后就开始可以N段连了,拥有了观赏性,玩家需要操作的只是选择一个起始招式作为开始攻击。

这样就比如玩家选择太祖长拳做攻击起手,敌人失衡,触发扫堂腿,敌人倒地,触发高踢,敌人浮空,触发擒拿手(分经错骨残废失败,点穴成功敌人定身),追击双龙夺珠,致盲,然后一个十八掌全伤害暴击按他胸口打飞结束。
武功的内功心法除了增长基础属性外还可以是可以增加连击开始的动作数上限,招式心得或者变招可以改变动作的触发 特效和追击debuff特性。刚柔劲道可以是针对打敌方HP或mp(其他能量条)能量条被打完就相当于打直伤

trow233 发表于 2023-11-21 12:52

放大镜 发表于 2023-11-21 12:12
https://gw2.huijiwiki.com/wiki/%E6%8A%80%E8%83%BD%E5%88%97%E8%A1%A8/%E6%BD%9C%E8%A1%8C%E8%80%85

h ...

这感觉是走暗黑或魔兽世界那一套啊

绯月 发表于 2023-11-21 12:52

GMJ 发表于 2023-11-20 08:53
之前太吾不知道怎么回事评分暴跌,现在调整过能玩了?

去年9月正式版出来之后玩法变化很大,很多老玩家觉得改得不如以前了,所以纷纷差评。我是正式版入的坑,所以不存在这个事情。玩了400多小时了

放大镜 发表于 2023-11-21 12:55

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 12:42
不知所云。

这就是完全符合你策划案的美式游戏

我不明白为什么你们会觉得武侠能在系统方面独树一帜

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 13:00

本帖最后由 海豹墨鱼卷 于 2023-11-21 13:02 编辑

放大镜 发表于 2023-11-21 12:55
这就是完全符合你策划案的美式游戏

我不明白为什么你们会觉得武侠能在系统方面独树一帜 ...

啥,问题是我策划案就不是这个
美式动作表现的框架,是举的反例啊
有动画系统,没动作系统的典型

宇白顺 发表于 2023-11-21 13:03

这游戏铺天盖地的推广,堪比3A,所以我反而感到emmm

放大镜 发表于 2023-11-21 13:10

本帖最后由 放大镜 于 2023-11-21 13:19 编辑

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 13:00
啥,问题是我策划案的就不是这个
美式动作表现的框架,是反例啊
我说的是系统上,这也包含你124楼留下的策划方案,中间从未涉及动作表现
系统就是系统,系统就是点子。武侠的文化亲和并不负责直接提供系统方向的点子

前述两个连接合在一起可以完美再现你的每一项需求

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 13:45

放大镜 发表于 2023-11-21 13:10
我说的是系统上,这也包含你124楼留下的策划方案,中间从未涉及动作表现
系统就是系统,系统就是点子。武 ...

具体业务的解决方案可以用啊。
真正的问题是没人用它表现得出武侠动作这一个具体的概念。
你说系统上没有就扯淡了,在大多数ARPG中重复按下同一个技能出个有较大差异的次级派生动作,能要了老命的。很多玩家甚至被规训到技能都是有冷却的,只有“上手难度超高”“要背出招表”“难得要死”的act/ftg才需要利用组合键和攻击键目押间隔实现不同动作,多段技能不会用,只会长按/短按,然后就打了一下就切其他的了。

然后就变成了7招动作的“一套剑法”被分成了7个技能,还各自带cd或者其他的释放要求。
去表现武侠能有用才见鬼了。

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 14:20

GMJ 发表于 2023-11-21 12:43
派生变招咋办,武侠战斗可不是按照套路从头到尾摆一遍,是看对面反应临时决定出动作的,

举例就是我扫堂 ...

首先没有必要做到你这个程度的完全互动嘞。
比如角色跳跃状态tag可以无视带有下段攻击tag的所有动作。霸体打断/护体/这些受击反馈数值一定程度上也能支持打断。发现对面后退可以用距离匹配和姿态混合出一个短距离追击动画。
这些都是已有的解决方案。
原来想法就是把只狼/仁王打满破绽之后处决一击进第二回合的拳击式battle,换成了对方进入无法防御的状态,玩家自己做的连招代替qte和处决,做一段攻击和表演,能否连下去看玩家自己管理技能和目押加快技能发动的能力,不需要手忙脚乱的记那么多组合键出招。

后面想法是把动作释放条件rpg化用tag管理。
比如某个5段攻击的动作A,第3段A3是让敌我都浮空,后续A4,A5是空中发动。那么用其他技能达成双方都有空中tag,且距离合适,使用技能时直接发动A4,A5。(类似忍龙那一堆的饭刚落)
还有就是原来没法在空中起手的技能,可以发动。
还有就是某些3段攻击最后一段是带有终结判定的tag,会把敌人击飞并结算连击,可以通过某些方式改成再怎么释放技能都不会触发第3段。

总之是从modify effect变成modify ability&effect。

很难做,太特么难了。

放大镜 发表于 2023-11-21 14:21

本帖最后由 放大镜 于 2023-11-21 14:23 编辑

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 13:45
具体业务的解决方案可以用啊。
真正的问题是没人用它表现得出武侠动作这一个具体的概念。
你说系统上没有 ...
7招成套恰恰是“文化亲和不直接提供系统方向的点子”的实例,或者我这边可以改一下,“很难提供”

游戏最后落地需要人去操作,到这一步跟武侠不武侠真没什么关系
你想过这个7捆1具体要怎么实现吗。6个前置操作在任何类型下都太长,战况越复杂终结动作的出场率就越低,只能拿去打木桩或者长控,打打皇牌空战什么的,这一点都不武侠吧

动作化与否完全不是重点,动作化只会让上述矛盾加剧。这也是为什么固定招式套路的长连段现在已经被淘汰得差不多了

放大镜 发表于 2023-11-21 14:30

GMJ 发表于 2023-11-21 12:43
派生变招咋办,武侠战斗可不是按照套路从头到尾摆一遍,是看对面反应临时决定出动作的,

举例就是我扫堂 ...

有一个在泥潭名声不太好的二字游戏可以实现你后半段设想的操作,它叫……剑灵

这游戏武侠倒是很武侠了,不过同一套系统换成斯内克打军体拳也完全适用

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 14:42

本帖最后由 海豹墨鱼卷 于 2023-11-21 14:47 编辑

放大镜 发表于 2023-11-21 14:21
7招成套恰恰是“文化亲和不直接提供系统方向的点子”的实例,或者我这边可以改一下,“很难提供”

游戏最 ...

前置动作可以在满足条件的情况下,直接跳过,且可以修改发动条件和结束效果。

我认为这种带有表演性质的连招恰好是“武侠风格”的卖点之一,所以针对性的设计了破招敌人无法反抗让玩家随心所欲去连段的机会,以及编辑好技能释放序列的编辑器。
至于短连和立回对峙阶段的设计,类似只狼,把普通攻击换成玩家编辑的“普通攻击短连招”,切装备换成切套路,再具体就没什么好说的,这只是个策划案。

alexi1986 发表于 2023-11-21 15:39

就我看过的几本DND相关的小说,很少会直接出现玩家手册里面的法术名称,我记得龙枪里面第一次出现法术名称是第二本的中间,雷斯林让大家注意火球术时说了一声,其他基本都是一些动作描写,什么挥了一下法杖,指尖冒出闪电之类的,小说和玩家手册的设定是完全分开的,你只要知道这是个法师,他会魔法,那是个战士,他会砍人就行了。
而武侠小说里面各种武功名称武功招式不光经常出现,甚至都带有了强烈的个人特色,各个主角和重要人物都会自己独特的招数,很多招式的效果也和人物的性格匹配,所以武侠里面的武功招数应该比西幻里面的法术有了更多的含义,而且我看后来的修仙小说甚至是中国人自己写的西幻网文也是经常写招式或法术名,可能从封神演义开始中国人就这么写小说了吧。

空集 发表于 2023-11-21 15:53

alexi1986 发表于 2023-11-21 15:39
就我看过的几本DND相关的小说,很少会直接出现玩家手册里面的法术名称,我记得龙枪里面第一次出现法术名称 ...

其实也可能是威世智的问题 毕竟万智的官方小说和每个包的短篇小说都是能把炫酷的设定写的土到地心里。。。。

雪菜碧池 发表于 2023-11-21 16:09

blueelf 发表于 2023-11-21 11:11
对金庸小说没感觉的人当然会搞不清别人在说什么,何必跑这种粉丝帖子找认同呢 ...

郭靖复读亢龙有悔很爽快是吧
金庸=中式武侠?金粉收收味,我不需要你们认同

wlhlz 发表于 2023-11-21 16:14

本帖最后由 wlhlz 于 2023-11-21 16:43 编辑

空集 发表于 2023-11-21 15:53
其实也可能是威世智的问题 毕竟万智的官方小说和每个包的短篇小说都是能把炫酷的设定写的土到地心里。。 ...
虽然卫生纸的官方小说大部分的确很烂,但是传统的剑与魔法小说里面本来就基本不会出现魔法的名字,哪怕是DND小说也会尽量避免直接描写游戏系统相关的设定,你看完一本小说也不会直接的告诉你主角有多少级会多少级法术这种游戏化的描述,这跟烂不烂是两码事

カタカナジゴク 发表于 2023-11-21 16:38

说白了练级还是不要太直白,大部分日式RPG太注重数值,练什么都明明白白告诉你这是在练数值,你练完了这个数有多么离谱
现在异世界番和其他RPG衍生作品也这样,看到个等级1敏感度99%就能脑补小作文,你有多敏感总要表现出来,而不是干巴巴一个数字就完了
然而日本人就吃这套,没办法

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

空集 发表于 2023-11-21 16:54

wlhlz 发表于 2023-11-21 16:14
虽然卫生纸的官方小说大部分的确很烂,但是传统的剑与魔法小说里面本来就基本不会出现魔法的名字,哪怕是D ...

首先我说的是土而没说烂,其次你说避免出现游戏系统相关的设定我觉得没问题,不过纯现实来说也会习惯把人的各种水平分为三六九等,就算是科学定律也有各种名字,对魔法去命名或者沿袭以前开创者的名字就和中国武术流派命名或者日本的剑术流派一样是极其自然的事情吧,退一万步来说哈利波特也会给法术命名。我能理解所谓的传统剑与魔法小说特意采取这种风格,但是对于采取这种风格的优越性和应然性我认为并不直观。

wlhlz 发表于 2023-11-21 17:03

空集 发表于 2023-11-21 16:54
首先我说的是土而没说烂,其次你说避免出现游戏系统相关的设定我觉得没问题,不过纯现实来说也会习惯把人 ...

因为西幻整体而言还是偏向于神秘主义的,或者说大部分西幻的祖宗魔戒的魔法设定就是纯神秘主义的,并不存在什么严密系统设定这种东西,哪怕是DND这种因为是游戏所以必然存在详尽的魔法系统,但是写小说的时候作者大概还是会习惯性的用神秘主义的写法,至于好不好这个问题就不讨论了

放大镜 发表于 2023-11-21 17:31

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 14:42
前置动作可以在满足条件的情况下,直接跳过,且可以修改发动条件和结束效果。

我认为这种带有表演性质的 ...

释放过程缩进意味着形式上的例外属性也会随之淡化,到头来跟别家游戏用的还是同一种解决方案,只是文本有别,很难支撑起““武侠有文化背景之外的系统特质”这个观点。毕竟现在连MH大剑都可以叮的一声直接进真蓄了

afer 发表于 2023-11-21 17:49

海豹墨鱼卷 发表于 2023-11-21 17:58

放大镜 发表于 2023-11-21 17:31
释放过程缩进意味着形式上的例外属性也会随之淡化,到头来跟别家游戏用的还是同一种解决方案,只是文本有 ...

我理解的武侠游玩特质就是带有表演性质的敌我互动,破招连招啊
能轻描淡写说出这话的前提是可以做出一个匹配mh的动作体系,早开心死了。

死线 发表于 2023-11-21 18:57

巴特爱素子 发表于 2023-11-20 23:53
你这是陷入窠臼了,dnd自己都有武侠规则,仅仅当施法者的话也有各种都独有能力的职业,中国武侠也早就跟 ...

可惜这就是最本源的“武侠”,毕竟还珠楼主的小说里武侠=仙侠,或者说仙剑奇侠传里那种带剑法师反而才是武侠的本流……

死线 发表于 2023-11-21 19:03

asdfg 发表于 2023-11-21 00:03
15到20年前的玄幻作者们已经把这事探索的很深了……基本上就是法师=操纵外界各属性元素,内力=在体内生成 ...

法师本来就可以专门修炼奥术,实际上奥术法师钻研上古符文的过程就和金庸小说里练九阴真经一样……

小工人 发表于 2023-11-21 23:18

宇白顺 发表于 2023-11-21 13:03
这游戏铺天盖地的推广,堪比3A,所以我反而感到emmm

我也觉得水军太多

Raumanzug 发表于 2023-11-22 04:50

不还是类似于女神系召唤路西法对YHVH放拂晓晨星,fate系揭示真名开宝具,机战里超天元突破红莲螺岩一脚踩爆反螺旋吗

asdfg 发表于 2023-11-22 05:52

Raumanzug 发表于 2023-11-21 15:50
不还是类似于女神系召唤路西法对YHVH放拂晓晨星,fate系揭示真名开宝具,机战里超天元突破红莲螺岩一脚踩爆 ...

因为这三个都是日本人做的啊,所以本来也都是同样受到武侠影响的表现方式……

Xenor 发表于 2023-11-22 06:39

没看懂,不过认为独特爽的应该是像天地之门这样的,各个门派的武学既能自成一派相互克制也能把招式拆散互相融合用自由录记载组合,也有隐藏绝技比如三精三盘剑的精要招式,然后打出一套连招KO敌人,等级低也没关系,只要招式或属性相克,也能无双

巴特爱素子 发表于 2023-11-22 08:25

死线 发表于 2023-11-21 18:57
可惜这就是最本源的“武侠”,毕竟还珠楼主的小说里武侠=仙侠,或者说仙剑奇侠传里那种带剑法师反而才是 ...

我说的不是有法术,我说的是把施法当成武术,中国武侠小说里的武功特效是伴随着武功调动身体肌肉和真气能量产生的,不是念咒产生的,应该说还珠楼主之后的武侠小说家或漫画家都整的很清楚了。就算是仙剑也清楚地划分了武功和仙术的区别

asdfg 发表于 2023-11-22 10:16

巴特爱素子 发表于 2023-11-21 19:25
我说的不是有法术,我说的是把施法当成武术,中国武侠小说里的武功特效是伴随着武功调动身体肌肉和真气能 ...

其实就是格斗游戏嘛,按照 下 斜下 前 拳 的顺序移动身体就会在向前挥拳的过程中打出一团可以把人烧着的火焰什么的……

巴特爱素子 发表于 2023-11-22 14:36

asdfg 发表于 2023-11-22 10:16
其实就是格斗游戏嘛,按照 下 斜下 前 拳 的顺序移动身体就会在向前挥拳的过程中打出一团可以把人烧着的 ...

格斗游戏甚至把套路派生都做出来了,就是各种主动和被动的连段

死线 发表于 2023-11-22 19:02

本帖最后由 死线 于 2023-11-22 23:35 编辑

巴特爱素子 发表于 2023-11-22 08:25
我说的不是有法术,我说的是把施法当成武术,中国武侠小说里的武功特效是伴随着武功调动身体肌肉和真气能 ...
法术也不是念咒产生的——咒语、手势、法阵这些固定化套路,都只在帮助施法者最大限度发挥自己引导玛娜的能力,而真正让法术产生效力的,是施法者储存于自身(也有临时从外界引入)的玛娜。所以完全没有进行过施法修行的人哪怕对着书本画符念咒一字不差也没用,就如同没有真气的人照着拳谱打降龙十八掌不会有任何威力一样……反而是术士这种野生法爷(成因未知),仅依靠自己纯净的意志力(或者说天生的直感),就可以在没有导师没有书本不念诵咒语的情况下催动玛娜,无视固定的形式和套路自由释放很多法术。同样的,过去靠咒语、手势、法阵释放魔法的法师,在引导玛娜的技巧烂熟于心后,也可以无需准备以任何姿态不借助咒语就放出魔法(法术瞬发、法术定发、法术默发),虽然这样比起按部就班的施法方式来说效果差一些(使用这些超魔专长会降低施法者能够释放的法术等级),但是胜在收发自如随心所欲——也就是说只要你炉火纯青,法爷和打通了任督二脉的高手一样,那时候魔法盾和金钟罩、冰箭术和玄冰掌没有任何区别……
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