valkyri@163.com 发表于 2023-9-21 09:15

真有人喜欢有触发时间限制的剧情设计吗

这特么妥妥就是旧社会RPG游戏糟粕中的糟粕,不知道哪个憨批想出来的必须在某个时间点带着某些人去某个地方触发某个事件,然后这种东西茫茫多的贯穿在整个剧情里,按着你的头去仔细对照着攻略重复的为了1%的不同去重复反刍99%相同的东西。如果是因为比如说某个剧情人物死了或者任务动机消失了这种为了逻辑自洽的设计我也能理解,可他就是毫无道理的过了一个时间点就触发不了。懒惰而又自以为是的制作人就只能用这种低劣的手段来拖时长,营造出内容丰富的假象。没资源做剧情你就做短一点没关系的,大家都喜欢小而美的精品而不是不看攻略没法玩的垃圾。可能这就是某些姨姥喜欢的醍醐味吧:‘我杀了你全家,为什么你不过来找我报仇了?’ ‘因为我用心灵感应到你在2000公里以外给一个陌生老大爷剥了两头蒜,过了我的剧情时间点,我感到我们之间的仇恨已经消散了。’

双面人 发表于 2023-9-21 09:38

说到底是机制和剧情割裂啊,就你最后的例子如果剧情能圆上的话就没有问题啊

LuciferMustDie 发表于 2023-9-21 09:45

双面人 发表于 2023-9-21 09:38
说到底是机制和剧情割裂啊,就你最后的例子如果剧情能圆上的话就没有问题啊 ...

还是有问题

是先确定剧情,然后让机制配合,给剧情圆场呢
还是先确定要恶心下玩家,再编个恶心剧情呢

我觉着吧,玩家能分辨得出来

电磁炮233 发表于 2023-9-21 09:51

你不说是什么游戏大家怎么知道合不合理

塔尔洛斯 发表于 2023-9-21 09:52

那不就像在情人节送队友巧克力触发剧情一样

Ashice 发表于 2023-9-21 09:55

因为做了24小时时间流动所以玩家一天只有一半的时间能找到对应npc
不过到了xb3dlc会提醒位置和出现时间,地方小没碰过的npc大概也有数已经不恶心人了

mai6696 发表于 2023-9-21 10:00

XB1有几十个任务都有时限,我每章都要查一下list,很麻烦。

日站wiki甚至要单独开一页。

アヘ顔 发表于 2023-9-21 10:04

cppaaliu 发表于 2023-9-21 10:05

p系列 不看攻略一周目靠自己管理时间基本不可能全社群多个二周目动力吧

—— 来自 Xiaomi M2007J1SC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

dazzle 发表于 2023-9-21 10:08

时代变了,以前你坛有个投票帖子叫RPG的醍醐味,其中“仅有剧情某个阶段回到以前的村子对话才可触发的隐藏剧情或者隐藏武器”也是高票当选的醍醐味之一
做得好的话可以体会到设计者对细心的玩家的奖励,因为喜欢游戏的世界,所以才舍不得往前推进,而是每发展一段剧情就跑去各个地方跟每个npc对话,如果能得到奖赏那真是很开心的感觉,法老空的游戏很多人就是喜欢这一点
从设计角度说隐藏要素可以引发讨论制造话题,减缓二手流入市场的速度,不过这就没啥意思了

trentswd 发表于 2023-9-21 10:10

其实就算是符合剧情的限时任务一样体验不好,毕竟初见玩家不可以预见的
但是什么都摆出来喂给玩家的话,游戏又太一眼望到头了

nancygreenlife 发表于 2023-9-21 10:10

根本问题还是游戏里要保持一致性吧,要加入这个机制那就所有任务都加入,不然同样是好像十万火急的任务,有的考虑时间流逝有的又不考虑,搞不清楚

GUNDAMmk0 发表于 2023-9-21 10:13

dazzle 发表于 2023-9-21 10:15

GUNDAMmk0 发表于 2023-9-21 10:13
我倒是感觉法老控硬是把“每发展一段剧情就跑去找各个NPC对话”变成了某种收集要素...
这多少是有 ...

因为成为惯例以后反而没了惊喜吧,从额外奖励变成了负担的感觉,这就是所谓匠气了

jockeyjoestar 发表于 2023-9-21 10:17

有时间限制不是问题 一些任务没有时间限制反而出戏 问题是要把时间限制做得明显一点

节艾司 发表于 2023-9-21 10:18

工作室里有个小女孩一年之内不考下资格证就要回去当洞穴人了。我真的很想看洞穴人结局,但是按365次睡觉实在太难了。

Nadeko 发表于 2023-9-21 10:20

做成隐藏要素,开启某个隐藏任务线,给一些特殊奖励我可以接受
不过这样的任务在游戏里最好是只有一两个,大半都是这种肯定不行

KOS_MO 发表于 2023-9-21 10:21

真实性限制了游戏性

GDIHARVESTER 发表于 2023-9-21 10:22

丧尸围城2还好,时间限制挺带劲的

GDIHARVESTER 发表于 2023-9-21 10:22

丧尸围城2还好,时间限制挺带劲的

猫坤 发表于 2023-9-21 10:23

看尼尔2,全通之后直接选章节,什么支线什么隐藏要素随便探索,不需要重走一遍流程,这才是为玩家着想的应有态度。你要整隐藏要素可以,但请让玩家直接解谜直接奖励,而不是重走流程拖时长,比起难解藏得深的谜题,更让人厌恶的是错过无法弥补的设计

GUNDAMmk0 发表于 2023-9-21 10:27

valkyri@163.com 发表于 2023-9-21 10:29

本帖最后由 valkyri@163.com 于 2023-9-21 10:44 编辑

真的有人因为发现错过某个重要剧情道具导致无法达成完美剧情而回去读档重玩20个小时而感到快乐吗?
我认为好的设计:恶魔城月下:不管你发现错过了什么,总是可以从当前的进度回去拿,体验快乐,你什么都不用背,但是玩过以后这些小发现都成为了美好的回忆。
恶心的设计:一遍一遍对着攻略打,生怕错过了什么,玩过以后深深的疲惫,脑子里梦魇版挥之不去的蜘蛛网一样的各种时间线表格。


空集 发表于 2023-9-21 10:32

顶多能接受BD3那样有一定内在逻辑的和提示的。 JRPG很多所谓的限时纯纯是代码的一个判定,不是限时而是一种隐藏。我作为全清强迫症最讨厌任何绕弯子的隐藏。

dazzle 发表于 2023-9-21 10:33

valkyri@163.com 发表于 2023-9-21 10:29
真的有人因为发现错过某个重要剧情道具导致无法达成完美剧情而回去读档重玩20个小时而感到快乐吗。 ...

会选择二周目啊,我能理解很多人不想花100小时玩RPG多周目,但你也得理解还是有人愿意,也就是十来年以前这还是日本RPG很常见的设计,像FFX-2,TOV,persona之类的大作都是以多周目为前提设计的

亚瑟摩根 发表于 2023-9-21 10:34

辐射1找水和阻止主教都有时间限制

不然结局变种人大军会将城市都攻破,接着就bad ending了

当时设计师克里斯泰勒的想法是,纯自由没有限制也不行

让大火介于一种线性和开放的之间的状态

所以搞了这么个设计,地图很自由,但是给你头上悬一把剑

不过看来很多人确实不喜欢,所以导致后面整合包基本去了这个

看脸 发表于 2023-9-21 10:37

你要搞清楚这个问题的本质是什么,本质就是整个游戏中的所有问题都是要等着主角来解决的,你仔细想想,这合理吗必然要有点妥协

LuciferMustDie 发表于 2023-9-21 10:37

本帖最后由 LuciferMustDie 于 2023-9-21 10:42 编辑

valkyri@163.com 发表于 2023-9-21 10:29
真的有人因为发现错过某个重要剧情道具导致无法达成完美剧情而回去读档重玩20个小时而感到快乐吗?我认为好 ...
读档 ×
开新档 √

旧社会是这样的,新社会的new game+其实就是这个思路的延伸啊
btw,new game+真的是好文明,不用患得患失不查攻略真快乐

yla 发表于 2023-9-21 10:41

限时任务本身我是能接受的。但是你偷偷摸摸往十万八千里以外的前期地图里塞就很傻逼,剧情上你这时候不可能会去,逻辑上一般也没什么要回去再和NPC唠家常的理由。

chaosp 发表于 2023-9-21 10:42

所以我讨厌天下第一,虽然迷宫和rpg的部分也不咋地

siebten 发表于 2023-9-21 10:47

xb1那个限时是因为皇都灭了后给你发任务的npc都死了吧…

valkyri@163.com 发表于 2023-9-21 10:51

看脸 发表于 2023-9-21 10:37
你要搞清楚这个问题的本质是什么,本质就是整个游戏中的所有问题都是要等着主角来解决的,你仔细想想,这合 ...

玩游戏是为了合理还是快乐呢

yangqizhi45 发表于 2023-9-21 11:05

beer 发表于 2023-9-21 11:08

Ashice 发表于 2023-9-21 09:55
因为做了24小时时间流动所以玩家一天只有一半的时间能找到对应npc
不过到了xb3dlc会提醒位置和出现 ...

其实XB1DE就有这功能,XB3没有把前面的便利加进来反而增加了UI的难用程度真是难以解释,只能说做这游戏的已经不知道现代游戏怎么样了,任何繁琐都能快乐承受

圣斗士美羽 发表于 2023-9-21 11:08

设计的好才会喜欢吧, 像吉姆的假面

ybfelix 发表于 2023-9-21 11:17

本帖最后由 ybfelix 于 2023-9-21 11:25 编辑

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valkyri@163.com 发表于 2023-9-21 11:19

ybfelix 发表于 2023-9-21 11:17
真的是为了快乐吗,感觉很多时候更像是仓鼠症。一个游戏没有收集全让人如此难受,但是为了不错过几个边角内 ...

那我真的是谢谢你回个帖就为了教我怎么玩游戏

h1r0 发表于 2023-9-21 11:23

别的类型暂且不论,武侠题材游戏有时间限制是好的,就是要多条件,限时,不可兼得才有那味

ybfelix 发表于 2023-9-21 11:25

valkyri@163.com 发表于 2023-9-21 11:19
那我真的是谢谢你回个帖就为了教我怎么玩游戏

说的也是,我删了

Muteki_Link 发表于 2023-9-21 11:28

老游戏尤其jrpg这样挺多的,是没什么必要,玩家花你那么多时间玩游戏,结果因为一点不小心错过一点时间窗口直接导致整个周目无可挽回。现在玩家分给每款游戏的时间和专注力就那么多,能给你一周目通关就够给面子了,你做了半天的支线又没机会展现属实弱智。
以前老游戏我估计是为了卖攻略,现在游戏大多数还是会直到通关前都能随时补完的,这是一个长期的趋势。而且在重大不可逆的剧情事件前跳出警告窗口的操作也越来越多了
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