UCXCU 发表于 2023-8-26 01:31

AMD FSR 3 今秋上线:加入帧生成技术,推荐在 RX 6000 或 RTX 30 系显卡上开启

IT之家 8 月 26 日消息,AMD 今日宣布 FSR 3 今秋上线,《不朽者传奇》《Forspoken》首发。

此外,AMD 宣布还有 10 款将在未来支持 FSR 3 的游戏,其中包括《赛博朋克 2077》和《黑神话 悟空》。


AMD 确认 FSR 3 支持 Radeon RX 7000、6000 和更老的型号,推荐在 RX 6000 及更新型号上开启。此外,英伟达 RTX 20 以上显卡也将支持 FSR 3,推荐 RTX 30 及更新型号。


如下图所示的 AMD RX 590 和英伟达 GTX 10 系列等多款老显卡也支持 FSR 3 的部分功能,不支持最新的帧生成功能。


据 IT 之家此前报道,FSR 3 引入了帧生成技术,从而与英伟达的 DLSS3 相竞争。如下图所示,开启 FSR 3 后,《Forspoken》的游戏帧数从 4K 53fps 提升到了 4K 85fps。



—— 来自 S1Fun

UCXCU 发表于 2023-8-26 01:32

那么视频补帧是不是也能回来了?

—— 来自 S1Fun

8400gs 发表于 2023-8-26 01:40

等等,按摩店你赞助的星空呢

BallanceHZ 发表于 2023-8-26 01:43

全面对标而且饼画的很大(驱动直接开),等出来看效果如何吧
native aa+对应dlaa
fluid frame对应fg
antilag+对应reflex

UCXCU 发表于 2023-8-26 01:46

本帖最后由 UCXCU 于 2023-8-26 05:08 编辑

软件主要问题还是增加多少延迟吧?使用dlss3.0的游戏好像普遍会增加10ms左右

—— 来自 S1Fun

囧囧囧 发表于 2023-8-26 01:48

该不会真的是手动特调吧

csolfans 发表于 2023-8-26 01:58

这玩意竟然不需要特定硬件

GuardHei 发表于 2023-8-26 03:03

本帖最后由 GuardHei 于 2023-8-26 03:06 编辑

csolfans 发表于 2023-8-26 01:58
这玩意竟然不需要特定硬件

现在大部分游戏引擎自带的motion vector比ai推导出来的mv要准很多(毕竟直接算的移动数据)
当然在阴影之类光照变化的情况下就没办法了。dlss3需要的硬件ofa就是用来实时处理这种。所以等看看出来的效果才知道咋样
不过fsr3搞不好也要求了dx12的一些ml标准,要不然10系卡为啥不支持帧生成(就是类似XeSS那种

—— 来自 S1Fun

囧囧囧 发表于 2023-8-26 03:08

GuardHei 发表于 2023-8-26 03:03
现在大部分游戏引擎自带的motion vector比ai推导出来的mv要准很多(毕竟直接算的移动数据)
当然在阴影之 ...

讲真,我挺希望看到afans用当时军训DLSS3 FG画质标准去评判FSR3 FG。
拿着放大镜去找生成帧鬼影的样子真的很可爱。

GuardHei 发表于 2023-8-26 03:12

BallanceHZ 发表于 2023-8-26 01:43
全面对标而且饼画的很大(驱动直接开),等出来看效果如何吧
native aa+对应dlaa
fluid frame对应fg

这个native aa+是啥,没怎么搜到

—— 来自 S1Fun

GuardHei 发表于 2023-8-26 03:13

囧囧囧 发表于 2023-8-26 03:08
讲真,我挺希望看到afans用当时军训DLSS3 FG画质标准去评判FSR3 FG。
拿着放大镜去找生成帧鬼影的样子真 ...

我是感觉amd应该赶紧开辟新赛道,追在n后面做劣化版本永远晚一步… 感觉从当初gameworks开始amd都是跟着n亦步亦趋

—— 来自 S1Fun

囧囧囧 发表于 2023-8-26 03:20

GuardHei 发表于 2023-8-26 03:12
这个native aa+是啥,没怎么搜到

—— 来自 S1Fun

native aa mode,看样子是不开超采样也能接管taa的玩意,跟dlaa同样个道理吧。

囧囧囧 发表于 2023-8-26 03:26

GuardHei 发表于 2023-8-26 03:13
我是感觉amd应该赶紧开辟新赛道,追在n后面做劣化版本永远晚一步… 感觉从当初gameworks开始amd都是跟着n ...

比较难了吧,nv开辟了rt赛道,现在都有闲心去做ai降噪了。FSR2 和 FSR3能做出来算很不错了,就是还不知道FSR3会不会有明显的画面瑕疵,它家硬件没有OFA单元。至于那个驱动级补帧我是完全不指望。

布拉德莱恩 发表于 2023-8-26 05:56

FSR3和Hypr-RX九月上市,FSR3自带的Motion Fluid Frames会在2024Q1作为DLC加入Hypr-RX

crosz1985 发表于 2023-8-26 06:08

农企真的笑死,买了大热游戏星空的合作权但fsr3. 0首发却不支持,支持的是两个雷作

论坛助手,iPhone

GuardHei 发表于 2023-8-26 06:24

看了下,dx12标准里其实有运动矢量估计的feature flag https://devblogs.microsoft.com/directx/new-in-d3d12-motion-estimation/
不过具体实现得看vendor,可以是硬件加速也可以是软实现

—— 来自 S1Fun

Unlight 发表于 2023-8-26 08:07

什么时候把Fluid Motion Video加回来

—— 来自 S1Fun

都是好事 发表于 2023-8-26 09:45

那这星空dlss没有fsr3也没有,独家合作了个寂寞?

共谍常凯申 发表于 2023-8-26 09:49

槐聚 发表于 2023-8-26 10:18

还能有啥新赛道

要投机取巧就只有帧重建,帧生成两条路

要么就只有回归本源,挖个黑科技出来直接让原生帧暴涨

白左 发表于 2023-8-26 10:52

GuardHei 发表于 2023-8-26 10:59

白左 发表于 2023-8-26 10:52
星空不支持dlss太伤le……
即使是30系卡只能用老版dlss效果也比目前的fsr好很多


虽然但是,这比的有问题吧。这个一眼fsr1.0,那和dlss2完全没有可比性

—— 来自 S1Fun

两个路人 发表于 2023-8-26 11:30

两个路人 发表于 2023-8-26 11:33

hourousha 发表于 2023-8-26 11:38

GuardHei 发表于 2023-8-26 06:24
看了下,dx12标准里其实有运动矢量估计的feature flag https://devblogs.microsoft.com/directx/new-in-d3d ...

这玩意对应格式都是NV12这种YUV420的,明显是视频编解码里的那玩意。

GuardHei 发表于 2023-8-26 12:21

本帖最后由 GuardHei 于 2023-8-26 12:22 编辑

hourousha 发表于 2023-8-26 11:38
这玩意对应格式都是NV12这种YUV420的,明显是视频编解码里的那玩意。
没说就是这个feature,只是说有可能。主要其实是我没想到这个竟然有专门的feature。感觉就像可以把dlss2这类超分辨率做成dx12 feature一样,然后让vendor自己实现,还能方便开发者兼容。
渲染完buffer转成yuv格式很快的,理论上这样压完了还能降低后续的带宽开销,尤其是对于运动矢量估计这类活,按说半径大点效果才能更好,那带宽压力爆表了。
不过这样我觉得性能开销还是比较高的,上到游戏里没硬件加速应该还得砍

kikka 发表于 2023-8-26 12:37

Unlight 发表于 2023-8-26 08:07
什么时候把Fluid Motion Video加回来

—— 来自 S1Fun

加回来也要等软件支持才能用,现在mpv支持的补帧工具已经很好用了

xu5891166 发表于 2023-8-26 12:55

星空不支持dlss也不是支持fsr3属实绷不住了

hourousha 发表于 2023-8-26 13:41

GuardHei 发表于 2023-8-26 12:21
没说就是这个feature,只是说有可能。主要其实是我没想到这个竟然有专门的feature。感觉就像可以把dlss2这 ...

为何要把超分辨率做成通用图形硬件API的feature呢?当年DX7和之前时候,硬件可编程性薄弱,所以像什么光照公式,骨骼蒙皮计算,都是固化在硬件电路里的,此时把这些东西做成API的feature顺理成章,到了DX8时期有了一定的可编程性,这些就都不再成为固化的feature而是留给开发人员自己实现了。现在为何要再走回头路?
超分辨率这种,需要不止一个的Custom Input(指并非常规渲染所必备的元素,比如Color buffer),而且各家还可能有不同的Input需求,对Input也有诸如texture的neg-lod-bias等非常规要求。既不符合‘标准化’也不符合‘高内聚低耦合’的原则。
参考媒体处理,比如directShow或mediafoundation,它们的做法是把一个流程复杂而分支众多的系统给分解成一个一个的模块(filter或transform),每个模块的原则是,输入pin和输出pin的数量要尽可能的少(尽量1进1出)且定义明确,然后把系统的复杂度给转移到使用模块来构建graph上。而和硬件相关的部分是硬件会实现一部分功能的filter或transform。但就如前面所说,超分辨率这种东西,很难成为定义良好的模块接口,因为各家需要的Input数量可能有差别而对Input的内容也可能各有不同需求。
何况从软件角度来讲,dshow或mf,本身就更倾向于软件framework而非硬件抽象API。所以超分辨率这东西,以第三方SDK或framework存在,从根子上讲就是更合理的。

GuardHei 发表于 2023-8-26 14:19

hourousha 发表于 2023-8-26 13:41
为何要把超分辨率做成通用图形硬件API的feature呢?当年DX7和之前时候,硬件可编程性薄弱,所以像什么光 ...

就目前而言fsr2和dlss2的input都是一致的,color+depth+motion vector。texture lod bias这个和超采样这一步也没啥关系啊。
我这么说纯粹是因为我看到dx12把mv估计都做成了feature,我觉得本质上就是想一出是一出

hourousha 发表于 2023-8-26 14:46

本帖最后由 hourousha 于 2023-8-26 14:48 编辑

GuardHei 发表于 2023-8-26 14:19
就目前而言fsr2和dlss2的input都是一致的,color+depth+motion vector。texture lod bias这个和超采样这 ...
texture load bias和SR这一步没关系,但SR却需要Color Input的内容来自neg-biased lod,所以才有问题啊。
你是想把SR完全做成一个黑盒,对开发者透明。
它成为黑盒的前提是,它对它的Input要透明。开发者只要把Input接上它,并且处理它的Ouput,就完事了。
结果是,它对Input有要求,有可能不同厂商的SR实现,甚至同一厂商不同profile的SR,对Input要求还有所差异。这怎么搞?

白左 发表于 2023-8-26 14:52

精钢魔像 发表于 2023-8-26 16:27

白左 发表于 2023-8-26 10:52
星空不支持dlss太伤le……
即使是30系卡只能用老版dlss效果也比目前的fsr好很多



博德3开fsr分辨率不能太低,还有要全屏不能无边框窗口
刚开始我按照EA时的经验来调,又卡又糊,后来发现换全屏幕很多问题都没了

囧囧囧 发表于 2023-8-26 16:30

白左 发表于 2023-8-26 14:52
看了一下确实是
考虑到星空开发的时间,估计也用不到新技术了



1.0直接放弃得了。

血河之舞 发表于 2023-8-26 19:09

精钢魔像 发表于 2023-8-26 21:24




fsr1.0 开到画质最优先还是可以的吧,内部分辨率是1800p
模型低,材质调最高

布拉德莱恩 发表于 2023-8-27 12:34

精钢魔像 发表于 2023-8-26 16:27
博德3开fsr分辨率不能太低,还有要全屏不能无边框窗口
刚开始我按照EA时的经验来调,又卡又糊,后来发现 ...

博得3的FSR2更新要九月初才来,现在用的是FSR1当然拉了

精钢魔像 发表于 2023-8-27 12:52

布拉德莱恩 发表于 2023-8-27 12:34
博得3的FSR2更新要九月初才来,现在用的是FSR1当然拉了

看博德3那抗锯齿效果,他们调的fsr2的画面不一定比fsr1 好

囧囧囧 发表于 2023-8-27 12:52

精钢魔像 发表于 2023-8-26 21:24
fsr1.0 开到画质最优先还是可以的吧,内部分辨率是1800p
模型低,材质调最高 ...

内部分辨率到了1800p,还有什么必要呢?

精钢魔像 发表于 2023-8-27 12:55

囧囧囧 发表于 2023-8-27 12:52
内部分辨率到了1800p,还有什么必要呢?

至少比2160p要少啊
平衡档1080p效果也行,只是跑图时小人边缘的颗粒有些大
页: [1] 2
查看完整版本: AMD FSR 3 今秋上线:加入帧生成技术,推荐在 RX 6000 或 RTX 30 系显卡上开启