biobo 发表于 2023-8-3 17:36

destroyworlder 发表于 2023-8-3 17:37

Sayuki1025 发表于 2023-8-3 17:38

机战

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

穿着熊 发表于 2023-8-3 17:39

命中除了让人血压升高以外没什么用
比如玩八方2,有人会用减命中装备吗?算好几下破防,出一个miss吃个aoe15分钟白打

Tring 发表于 2023-8-3 17:41

我觉得你在扯淡,别欺负我日式RPG玩得少。

u2deack 发表于 2023-8-3 17:42

最近开始玩博得3各种百分之四五十的命中率看着真的头大,宝可梦和火纹玩多了总是觉得60以下的命中率基本等于打不中

AeonsTorn 发表于 2023-8-3 17:42

合理性为游戏性让路,没什么不好的

windlikeman 发表于 2023-8-3 17:43

只是不做成基础属性 基本都做成perk塞给你了吧

MinamiTsukasa 发表于 2023-8-3 17:45

99%MISS吗……
如果是PVP还好,纯PVE内容没什么必要加入【未命中】的可能性叭

希克苏鲁伯 发表于 2023-8-3 17:46

只做攻防都能数值崩坏,再加个命中闪避可饶了数值设计吧
喜欢看miss的可以玩战棋

Gerald1 发表于 2023-8-3 17:50

u2deack 发表于 2023-8-3 17:42
最近开始玩博得3各种百分之四五十的命中率看着真的头大,宝可梦和火纹玩多了总是觉得60以下的命中率基本等 ...

据说国外有人分析过火纹的命中会根据难度后台暗中调整,又或者像贝维克那种直接来整个玄学概率

水边井 发表于 2023-8-3 17:50

Khellendros 发表于 2023-8-3 17:53

但是crpg堆ac让坦克物理免疫也是一大爽点,而且优势双骰取高之后miss概率其实挺低的

椎名mahuyo 发表于 2023-8-3 17:54

宝可梦又被开除出日式RPG了!泥潭谭游XB(和轨迹),命中也是很重要的啊(

niubility 发表于 2023-8-3 17:57

玩dnd类游戏我一定选命中率高的职业,之前玩博德最喜欢的就是剑圣,每次必选剑圣

—— 来自 S1Fun

woodcoin 发表于 2023-8-3 18:02

日式RPG应该设置大成功和大失败 没有0%和100%

valand 发表于 2023-8-3 18:04

想起了xcom的贴脸miss,体验确实很差

不见不散 发表于 2023-8-3 18:05

dumplingpro 发表于 2023-8-3 18:12

本帖最后由 dumplingpro 于 2023-8-3 18:16 编辑

niubility 发表于 2023-8-3 17:57
玩dnd类游戏我一定选命中率高的职业,之前玩博德最喜欢的就是剑圣,每次必选剑圣

—— 来自 S1Fun ...
5版应该是野蛮人和圣爹?






厨具战士 发表于 2023-8-3 18:15

dnd主要是敌我共用一套系统,敌人拿来搞你你也能用来搞敌人。

bronzitro 发表于 2023-8-3 18:18

有哪个日式RPG没有miss吗?我怎么感觉都有

hyiang98 发表于 2023-8-3 18:22

上古卷轴3那种“你以为这是个像日本3d动作游戏但一刀砍下去命中率是由游戏机制决定的而不是玩家的操作水平”的系统不适合继续提高销量吧

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

normalli 发表于 2023-8-3 18:22

Jrpg数字大,重要战斗可以持续十几个回合,大数定理会起作用,miss其实体现不出太多存在感,dnd战斗一般就两三回合,人均挨不了三下,一次miss还是暴击真能改变战局

iou90 发表于 2023-8-3 18:28

bof 魔法还可以暴击…

猫坤 发表于 2023-8-3 18:31

normalli 发表于 2023-8-3 18:22
Jrpg数字大,重要战斗可以持续十几个回合,大数定理会起作用,miss其实体现不出太多存在感,dnd战斗一般就 ...

就是因为大数定理,事件发生次数越多越接近概率期望结果,这样才让人觉得合理。你整些几下决定生死的,概率就是装饰,可不就血压高

猫坤 发表于 2023-8-3 18:32

回合制的出MISS没问题,因为也是游戏性的一环,动作类的还出MISS……现在应该没几个了吧

acejoe 发表于 2023-8-3 18:32

miss这种超过50%但不到99%是最恶心的。

厨具战士 发表于 2023-8-3 18:44

本帖最后由 厨具战士 于 2023-8-3 18:47 编辑

猫坤 发表于 2023-8-3 18:31
就是因为大数定理,事件发生次数越多越接近概率期望结果,这样才让人觉得合理。你整些几下决定生死的,概 ...
所以要只打有准备之仗。
先用状态类法术放倒敌人,用背刺提前解决掉关键的敌人,再不济也要用召唤物承担大部分火力。
这样概率的影响虽然还是不能无视,但是已经成为了乐趣的一部分了。从结果随机变成了过程随机。
当然,两种模式只是玩法和乐趣有区别,并无优劣。比如大血量低随机性的战斗才能有更多的空间做出丰富的演出,才能让玩家有更安逸的心情体验游戏。

Leomai 发表于 2023-8-3 18:45

等一下,现在有哪些JRPG已经放弃命中率了?

纯战士 发表于 2023-8-3 18:46

明明几乎每个RPG都有啊,只不过打不中后果不严重而已。这样就是最优设计啊,你打个游戏如果频繁打不中,这是除了让人觉得很傻X还能有什么作用。打不中不只是伤害问题,还有浪费时间的问题。

红魔馆的糖 发表于 2023-8-3 18:47

就算有命中率也就是把攻击装备换成命中装备,挺无聊的

放大镜 发表于 2023-8-3 19:00

命中率本身就是时代产物,早晚会像MP一样逐渐淡出玩家视野

机制带来的反馈肯定要比撞大运强烈得多

refiver 发表于 2023-8-3 19:04

楼主应该是完全没碰过阿特拉斯的游戏

阿特拉斯最经典的提升难度的方式就是让你MISS一下然后直接暴毙

refiver 发表于 2023-8-3 19:06

放大镜 发表于 2023-8-3 19:00
命中率本身就是时代产物,早晚会像MP一样逐渐淡出玩家视野

机制带来的反馈肯定要比撞大运强烈得多 ...

这话不太对,照你这么说暴击也要舍去了,但是目前没有任何一个游戏能舍去暴击
哪怕包括那些强调网络对战平衡的游戏

不过硬要说命中是负反馈,暴击是正反馈,确实也不能完全等同

纯战士 发表于 2023-8-3 19:09

命中率这个东西,反应到玩的感觉上,不是“命中”而是“没打中”,这个东西是个负反馈的东西,偶尔一次算是增加点小意外,那还行,如果经常发生,那就是烦人了且没什么意义了。低命中超高伤害的技能还是有的,但是这一定不是你经常需要使用的东西。

gunmanmk2 发表于 2023-8-3 19:11

命中率+伪随机必中/必miss回合才恶心,没错说的就是你火焰纹章。

scikirbypoke 发表于 2023-8-3 19:13

hyiang98 发表于 2023-8-3 18:22
上古卷轴3那种“你以为这是个像日本3d动作游戏但一刀砍下去命中率是由游戏机制决定的而不是玩家的操作水平 ...

然而源流是巫术和地下创世纪,这个尴尬的表现只是向鼠标即时操纵演变时落下的
如果做点专门的格挡或挥空演出会好得多,但是2002年大家还能接受

上坂莲华 发表于 2023-8-3 19:15

轨迹不加命中率关键时候给你MISS一下还是很恶心的好吧

Tring 发表于 2023-8-3 19:16

纯战士 发表于 2023-8-3 19:09
命中率这个东西,反应到玩的感觉上,不是“命中”而是“没打中”,这个东西是个负反馈的东西,偶尔一次算是 ...

但是闪避是正反馈。
只是游戏玩家视角大多倾向于攻击方,而非防御方。
在重防御的游戏里,感觉就是相反了。

放大镜 发表于 2023-8-3 19:23

refiver 发表于 2023-8-3 19:06
这话不太对,照你这么说暴击也要舍去了,但是目前没有任何一个游戏能舍去暴击
哪怕包括那些强调网络对战 ...

的确无法等同,另外确实有游戏尝试过弱化暴击表现
比如PSO2原版,暴击效果为攻击浮动取最大值,没有任何倍率奖励
页: [1] 2 3
查看完整版本: 日式rpg几乎都已经放弃物理攻击命中率的问题了……