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楼主: biobo

[怀旧] 日式rpg几乎都已经放弃物理攻击命中率的问题了……

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发表于 2023-8-3 19:28 | 显示全部楼层
打不中敌人的体验确实不好, 但是没有动作要素的rpg删掉闪避, 还有什么机制来体现敏捷系角色的防御性能呢
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发表于 2023-8-3 19:30 | 显示全部楼层
動作系其實出MISS,在觀感時是非常奇怪,明明刀刀都是砍入對方身體內,但就是不停彈出MISS
而且不是霸體或無敵問題,如果是這情況反而能接受,因為是必敗戰

如TOP時空幻境的奧汀,40去打或80級去打,都是刀刀入肉但未必能扣血...不過SFC及PS在40級時用虚空蒼破斬就能玩死對方...
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发表于 2023-8-3 19:36 | 显示全部楼层
我很讨厌miss就是0伤害的设计,应该做成擦伤,本来100的伤害,miss擦伤后是10
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发表于 2023-8-3 19:39 | 显示全部楼层
谭游呢?!
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发表于 2023-8-3 19:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2023-8-3 19:41 编辑
Sunyalche 发表于 2023-8-3 19:28
打不中敌人的体验确实不好, 但是没有动作要素的rpg删掉闪避, 还有什么机制来体现敏捷系角色的防御性能呢 ...

最常见的就是把回避全减伤改成吸收函数(命中带),比如50%回避可以改成25%miss+50%概率50%减伤或者20%miss+20%概率75%减伤+30%概率50%减伤。
而且巫术的命中是平衡攻回的啊,jrpg那一堆1hit技能遇到回避型的当然蛋疼吃回合。
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发表于 2023-8-3 19:42 | 显示全部楼层
回避、血量、防御,其实可以用公式组合成韧性(或者叫生存力之类)这个综合数值
作为游戏策划,对面打你几下才死,我方打对面几下才死,这个最终效果是一开始就考虑好的
剩下的无非是回避高一点、血量低一点、防御改不改这种调整
而对玩家来说,其实是倾向可评估化计算的,20%的回避一律当成0%回避,打对面90%命中当成100%命中
90%命中结果MISS,体验会很差。那不如直接把命中的效果削弱化,只在特定情况下有效(比如盲目状态),把命中回避的影响给挪到血量、防具、武器等系数上
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发表于 2023-8-3 19:43 | 显示全部楼层
好像FF4就把通用命中闪避去掉了,变成某些怪物装备特性了把
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发表于 2023-8-3 19:44 | 显示全部楼层
关于crpg其实我一直搞不懂一件事,未命中可能是格挡或者闪避,为什么不稍微区分一下呢?做一个弹刀一样的动作就好了吧
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发表于 2023-8-3 20:03 | 显示全部楼层
记忆消失 发表于 2023-8-3 19:44
关于crpg其实我一直搞不懂一件事,未命中可能是格挡或者闪避,为什么不稍微区分一下呢?做一个弹刀一样的动 ...

无冬之夜1确实是有格挡演出的,但后面的作品反而都没有了。
我觉得根本原因是crpg本来就对演出非常漠视,毕竟是有脑补传统的,懒得做任何复杂的演出,再加上crpg受众有限,一般成本都受到控制。看这次博德3的市场反响吧,如果反向好以后也会有各种华丽演出的crpg的。
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发表于 2023-8-3 20:13 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-8-3 19:16
但是闪避是正反馈。
只是游戏玩家视角大多倾向于攻击方,而非防御方。
在重防御的游戏里,感觉就是相反了 ...

因为游戏规则玩家打死敌人才取胜啊,守住不算赢。回避对玩家来说还是挺爽的,属于意外收获。
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发表于 2023-8-3 20:16 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-3 20:18 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2023-8-3 20:03
无冬之夜1确实是有格挡演出的,但后面的作品反而都没有了。
我觉得根本原因是crpg本来就对演出非常漠视, ...

pf两作有做躲闪跟盾挡的,但bg3 ea版没

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
厨具战士 + 1 我的意思是短兵相接、火花四溅的效果.

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发表于 2023-8-3 20:30 | 显示全部楼层
但是高难度rpg里miss是真的恶心,跑图时清小怪伤害量都是算好的。范围魔法miss导致只剩血皮的杂兵一发大魔法轰死四个人屡见不鲜。
特别是古早rpg存档要回城,复活代价又特别高的时候。血压要多高有多高。
高难度下资源又紧张的很,甚至游戏又不会单独提供你命中装备。
命中率这东西就和暗雷偷袭判定一样越早进垃圾堆越好。
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发表于 2023-8-3 20:32 | 显示全部楼层
Sunyalche 发表于 2023-8-3 19:28
打不中敌人的体验确实不好, 但是没有动作要素的rpg删掉闪避, 还有什么机制来体现敏捷系角色的防御性能呢 ...

楼里大部分人的意思应该是删掉闪避率,而不是闪避效果

粗暴一点可以直接加入带必闪次数的技能,用心一点可以搭配带条件限制的闪避机制
就好像肉盾系不可能只看血防、打手系不可能只看攻击一样,办法还是很多的

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发表于 2023-8-3 20:33 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-3 20:36 来自手机 | 显示全部楼层
贴脸空枪感觉并不好

—— 来自 HUAWEI TET-AN50, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-8-3 20:38 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-3 20:38 | 显示全部楼层
那么老问题来了,宝可梦算不算JRPG
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发表于 2023-8-3 20:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2023-8-3 20:41 编辑

朱紫对战的时候我就组了一个沙暴缩小队,突出一个能恶心人

当然胜率肯定不算高就是,打了好久才打入积分段233

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-8-3 20:45 来自手机 | 显示全部楼层
destroyworlder 发表于 2023-8-3 17:37
轨迹系列闪避流

早就不搞了,现在是 我的回合 还是我的回合……
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发表于 2023-8-3 20:57 | 显示全部楼层
TRPG甚至是CRPG不改这个毛病也不大,因为他们在设计之初就允许了玩家有相当高的容错率,MISS是会恶心一点但逃生防护技能拉满尽量不会让你陷入进退两难的境地
爱走流程死扣数值那一系最好还是统统删掉,角色定位太粗暴且极端了,强行拼出脆皮大炮和沙包肉盾组一队
美曰其名团队合作各司其职,说不好听的就是把一个全面角色强拆成几个部分,在设计上很容易就能针对你团队的弱点,导致面对高强度战斗难保容错率,这种情况又怎么接受给你塞个随机失败呢
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发表于 2023-8-3 20:59 来自手机 | 显示全部楼层
你不见电你蛋也不整天顶星AC了,情愿整高血量,越高级就应该让你变得越能命中
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发表于 2023-8-3 21:04 | 显示全部楼层
动作化的游戏里面命中已经变成你的打滚无敌帧和你的盾斧空大了

然后这就改变认知了,你又不是动作游戏,玩家是用卡牌小人互殴来理解的,难道剪刀石头布还有命中要素吗

原本命中这个东西出现在RPG里就是因为第一句的部分不可能复现在跑团里才会有的,其适用范围本质就像安科的骰子
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发表于 2023-8-3 22:13 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-3 22:29 | 显示全部楼层
玩家可以垫步回避,可以parry,just guard,敌人手感好了能来上两下也很合理嘛。让它们演出来就好了
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发表于 2023-8-3 23:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 barry.allen 于 2023-8-3 23:10 编辑
猫坤 发表于 2023-8-3 18:32
回合制的出MISS没问题,因为也是游戏性的一环,动作类的还出MISS……现在应该没几个了吧 ...

看你咋想了
DND这种设计后,各类拍buff和debuff才有意义。
没了miss整个游戏机制少个维度。

而且战斗时长也和数值设计有关系,抛开DND,从DND 3.5衍生出了的探路者,游戏前期和大后期是敌我双方互秒,你一套出去敌人死不了自己人就开始挂了。

但中期敌我双方能打很长时间。

完全放弃随机性的游戏设计也有,辐射4不就把暴击弄成积累条了么。

但那个游戏底层机制是实时fps,不是纯策略游戏了。

而且话又说回去,辐射1和2命中率到95%后,我印象里没见过打不中的
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发表于 2023-8-3 23:09 | 显示全部楼层
normalli 发表于 2023-8-3 18:22
Jrpg数字大,重要战斗可以持续十几个回合,大数定理会起作用,miss其实体现不出太多存在感,dnd战斗一般就 ...


打了三分钟

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发表于 2023-8-4 08:53 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-4 08:56 来自手机 | 显示全部楼层
那就不得不说实时战略游戏全战全员有miss概念的含金量

—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-8-4 09:05 | 显示全部楼层
所以现在很多游戏
取消命中的随机性,把这个放在暴击率里
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发表于 2023-8-4 09:07 | 显示全部楼层
偶尔打不中,是给战斗增加点调味料,还可以。但是如果经常打不中,那么要打过,敌人就只能血再设置少点,或者你攻击力再高点,最终的结果差不多,但是你却会在一堆MISS中浪费时间。
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发表于 2023-8-4 09:09 | 显示全部楼层
miss这种东西很容易陷入读档重来,尤其是战旗类的missing,负反馈拉满的感觉
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发表于 2023-8-4 09:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 101207777 于 2023-8-4 09:38 编辑
庸necro 发表于 2023-8-4 08:56
那就不得不说实时战略游戏全战全员有miss概念的含金量

—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 13上的 S1Ne ...

空刀也就全战单体单挑才影响明显。
正常兵牌对撞,一次都是2.30次判定,运气影响就很小了
类似维诺之战,人均3打。命中率的影响就既有意义,也不过分恼火了。同时高伤少打也能成为部分兵种的特色
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发表于 2023-8-4 10:03 | 显示全部楼层
怀念我金属史莱姆吗
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发表于 2023-8-4 10:18 | 显示全部楼层
光粉缩小滚出宝可梦
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发表于 2023-8-4 10:18 | 显示全部楼层
黑魔导始祖 发表于 2023-8-4 10:03
怀念我金属史莱姆吗

还有个独行史莱姆。
圣水伺候。
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发表于 2023-8-4 10:37 | 显示全部楼层
没有PVP性质游戏内容的miss就是很让人火大啊,山口山都很早就取消命中精准属性了
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发表于 2023-8-4 13:17 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-4 13:25 | 显示全部楼层
smtv不还是press turn,新的那个refazio看起来也是press turn改

别的就说xb,跨等级打高等级怪不都要堆命中,不然一打全是miss,或者闪避坦

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-8-4 14:40 来自手机 | 显示全部楼层
那我来提供个正面例子
前段时间和朋友联机玩了很长一段时间的for the king,Miss提供的节目效果和乐子提供了可能有一半的游戏体验
相比之下暴击就是个无关紧要的东西。

感觉在trpg色彩比较重的场合,Miss能很好地提供多人聚会娱乐的不确定欢乐要素
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