关于游戏中的build,你更倾向于哪种理解?
A:选择你的玩法倾向。比如你点了一堆远程强化相关的技能,你的游戏流程就是风筝射射射。你强化近战,就会获得砍砍砍的游戏体验。B:解题。你要从一堆纷繁复杂的选项中选出一系列正确答案,才能顺利进行游戏。如果你某一步没有选对,游戏就会惩罚你,给你痛苦的游戏体验。
B是垃圾遊戲 现在都能洗点抄作业,已经无所谓了。
现在做游戏还在搞数值玩法,只能说制作理念还停留在20年前 B 根据提示(已获得装备)解题。当然,你可以设计多个答案。
走A路线很可能变成一款中庸至极的游戏。 几个主要大分支都不废,各有清晰的思路.
但是你不管这些逻辑,自己瞎点就那是废的.
并且有对应的挑战内容测试.瞎搞就打不过.
游戏是奖励而不是惩罚。
要惩罚,我不会上班吗? 等一个P思林入场 C 所有build都能农出来,然后慢慢找最优解 你这命题倾向性太明显了。
你忘了砍砍砍射射射内的加点本身也是有区别的,也有合适不合适强不强的区别的。
如果真设计成乱点也一样过,那有什么意义?
所以更正常是,不是只有一个点法能过关,但是也不是所有点法都一样好用。 本帖最后由 Tring 于 2023-7-2 21:50 编辑
我挺讨厌RPG里的解题感的。标答这东西出现在解谜游戏里就够了。我讨厌在虚拟的世界里还必须去摸索别人的意思来生活。
其实问题与其问,BD的意义,倒不如问,给玩家选择的意义。
给玩家选择,到底是为了让玩家自己决定自己的游戏方式?
还是为了让玩家做选择题?
不同选项有高低优劣之差是可以接受的,但是某些选项有“标答”感就接受不了了。
当然是A,而且最好是老滚那种“多用什么就擅长什么”的设计。 A
只有唯一解的话,不就是典型的教你玩游戏吗。 两种本来就是并存的,只有A就没压力没强度,只有B就没体验。不并存的游戏系统一般都不太行,
A不存在,结束 没有完全的A也没有完全的B,所有正常作品都是在A和B中间取值 你这没必要还扭扭捏捏描述成选择题,你直接说什么游戏是B真垃圾就行了 基本是A,主要和自己的RP体验强相关
本帖最后由 nbdzxa 于 2023-7-2 23:41 编辑
来个新选项:你需要针对不同特性的副本结合自己的理解和习惯随时修改build以获得更顺手舒适的游戏体验 关键是低成本洗点 没觉得b有什么不好 铁头木腿你嗯要照着铁头打 金属怪你非要用剑砍 最后打不过也是教你玩游戏不让你选择吗 问题在于系统完全抽象化 跟一般常识根本没关系 生造一个属性什么的然后告诉你这个东西必须要用另一种生造的东西来克制 你要让我选我肯定说都有,因为即使不从“不存在这么非此即彼的设计”这一角度出发,实际上A和B都有自己对应类型的游戏。
比如说一直强调自己在用A理念设计的很多欧美3A,
和用B理念设计把回合制游戏弄得跟限时解谜一样的很多jrpg。
再者我们说到“非此即彼”的话,
一个build设计肯定也是既满足A(决定/塑造玩家的游戏体验,无论这种游戏体验是否与玩家自身的能动性有关),
也满足B的(要求必须是足够合适/拥有足够强度的build才能破关,无论这种破关条件设计的多低多微弱)
无非是在设计上选择了那种倾向,“让A为B服务(解谜游戏中多样的解谜方式)”,和“让B来保护A的能动性与多样性”之类的区别。不过说到这里其实还不痛快,因为上述说法全部是跳出这一问题进行回答的投机取巧。而如果直面这一问题的话,这个选择题显然还隐藏了一重设问:
A是玩家自行的选择,玩家发挥能动性选择乃至创造出游玩体验
B则是关卡(设计者)强加于玩家之上,玩家因此被动的塑造出自己的游玩体验
所以这问题开始有了那么一点怪味儿,即归根结底,游玩体验究竟是玩家主动选择塑造的,还是设计者引导玩家被动塑造出来的?如果必须要在A和B之中进行选择,那实际上就是在选择“是否相信玩家的主观能动性能决定游玩体验”…… 我个人倾向的天赋树方案,是每一点的提升都极其明显,至关重要
但又可以随时无成本的重新加点
打个比方,比如大暴死的马里奥疯兔系列、战神夜袭 本帖最后由 Tring 于 2023-7-3 00:37 编辑
其实BD强弱,和BD解谜,这2种倾向是有区别的。
BD解谜最典型的感觉是:
某些机制BOSS强制你只有用特殊BD才能轻松打,而这特殊BD在其他场合又几乎毫无作用只有打这BOSS有用。
这种就是解谜感的极端表现。
当然,实际情况可能并不会这么极端,
但是有一个典型特征就是:
游戏设置的标答BD,一般泛用性都很差,甚至强度可能还很低。
唯一掏出来的作用,就是用来过某些特殊机制怪/机制关。
至于一般情况的,某些BD就是一招鲜吃遍天的强,
这种属于平衡性的范畴了,并不是解谜感。
乱点也能过没什么问题啊,这个问题应该交给怎么都有解的人工智能来解决 然而很遗憾的是如果你是一个涉及多人合作pve或者pvp的大型在线游戏设计师,最后基本只能选B
因为一方面联线服务游戏的性质决定了玩家会自发去卷最优解,一方面如果你不这么做你和你同事的工作量会超级加倍 有时候惩罚不是游戏给你的,是其他玩家给你的.
乱点也能打过PVE, PVP马上被教做人.
或者是有冲榜竞速这种间接PVP内容的,你瞎搞就是慢,比不过别人.
不在乎就无所谓,在乎就要找最优解. 放卡牌闯关游戏里,B就是各种卡牌游戏的最优解,但是大部分游戏也不是唯一解,存在A这种走很多种流派的选择
但是你想都随便点点就过关那是不行的 本帖最后由 liangyi345 于 2023-7-3 01:14 编辑
Tring 发表于 2023-7-2 21:45
我挺讨厌RPG里的解题感的。标答这东西出现在解谜游戏里就够了。我讨厌在虚拟的世界里还必须去摸索别人的意 ...
绝大部分的玩法都是设计好的标准答案
只不过包装成让你以为是自己发现的组合
难道你玩游戏只玩能够破坏游戏平衡跳级打怪的build吗甚至有些游戏会故意留跳关或者速通的玩法漏洞
liangyi345 发表于 2023-7-3 01:13
绝大部分的玩法都是设计好的标准答案
只不过包装成让你以为是自己发现的组合
其实类似考试主观题和选择题的区别。 A,然后游戏公司觉得这太不cooooooool了,下个补丁砍回去 举个例子,王泪神庙肯定有一个设计师的设计解法
但你知道不止有一个路子
所以我是觉得只有b的话属于失败设计,只有a又很枯燥,你需要一些别的东西,就和把零件丢给玩家想办法一样 a-ha 发表于 2023-7-3 00:09
你要让我选我肯定说都有,因为即使不从“不存在这么非此即彼的设计”这一角度出发,实际上A和B都有自己对应 ...
实际上A中玩家做出的选择也是由设计者提供的,在这个角度上不存在完全由玩家主动构造的游戏体验,最后还是回到做到什么程度的问题上了 xiaosayang 发表于 2023-7-3 04:02
实际上A中玩家做出的选择也是由设计者提供的,在这个角度上不存在完全由玩家主动构造的游戏体验,最后还 ...
选择权在自己手上不代表自己就能随心所欲选择不存在的选项,这即使在现实中也是一样。然而掌握选择权和做选择题,依旧是完全不一样的体验。 教人玩游戏系列,我的建议是:不如开挂 A和B很大的一个区别是是否有极低的容易重置build的成本。
—— 來自 Xiaomi 23013RK75C, Android 13上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play 玩家都是逐利的 系统架构的再精妙最后也会被玩家玩成简单粗暴
反过来说如果真把AI的能动性发挥到极致那就不会有任何一个玩家能过关了 这一样是粪游戏
另外唯一解并不会让玩家觉得是游戏玩人 诸如什么“这真的值得吗”类似的私货才恶心人 说吧想黑哪个游戏不妨摊开来说
— from Google Pixel 4a (5G), Android 13 of S1 Next Goose v2.5.2-play B明显是游戏平衡性没做好 倾向性太明显,看起来b会很痛苦,但实际游玩中更弱智的常常是a,“有x选x”然后就能得到一个x的build,那和中间所有选择没有发生有什么区别
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