tachikoma27 发表于 2023-6-25 21:39

NeverCU 发表于 2023-6-25 21:36
并不,这代最好体验其实是中心->四地区->中心->四地区来回(这条线上设计是最多的)

-- 来自 能搜索的 S ...

并不啥?

eva02eva02 发表于 2023-6-25 21:42

野炊不是能全靠跑步和走路就能全部探索吗,徒手攀登和跳都是不需要的
实际上野炊和王泪两个最大的问题就是没有足够的室内探索要素,这也是目前开放世界的最大弊端

wlgdc 发表于 2023-6-25 21:48

野炊的地图是靠神庙任务来填充了 虽然地图有大量的留白 但是神庙任务基本上可以让人记一辈子

就比如你拿野炊的神庙任务记忆 比如花咒 比如白鸟腹部 比如三棵树

最最重要的就是鸟人全文字谜语 难得很 全文字哦 看的让人怀疑翻译水平 怪的很 程序到底怎么实现的? 写的程序你就只用一次?

Zhangsmallquan 发表于 2023-6-25 21:53

王泪和野吹有很明显的不同,神庙作为引导点的权重其实下降了很多,不那么一览无遗也是理所当然。
从开地图是上天开始,引导路线是跨层进行的,各种空岛和洞窟其实分去了一部分神庙的地位,我自己跟着探索下来感觉良好。
唯一的不适是有部分呀哈哈找朋友,中断当前目标的感觉过重了,比那种路线中自然的分心要别扭。另一部分倒是可以做到刚好顺路引导到新的兴趣点

liekong 发表于 2023-6-25 21:55

本帖最后由 liekong 于 2023-6-26 00:24 编辑

野炊跟王泪虽然地面地图一样,但实际上游戏的风格是不太相同的,
硬拿野炊去套王泪自然会觉得不协调。
有这么一句话,“玩野炊需要好奇心,玩王泪需要想象力。”
野炊那种探索感,那种自己每一分好奇心都能得到满足的新鲜感,还有野外探索的孤独感,这些都是王泪没办法提供的,特别是玩过野炊之后再玩王泪。
但王泪也提供了自己独特的体验,那就是更多的想象力发挥空间,无论是神庙的各种逃课方法,地面地底的对应,还有左纳乌科技整活,
可以说是从一开始就给了拥有丰富想象力的玩家最大的游戏自由。

所以即使玩了王泪,我还是会愿意回去玩野炊,因为两种游戏的体验截然不同,不是谁是谁的上位,而是并列同等关系。

谢同学 发表于 2023-6-25 23:22

Ubique 发表于 2023-6-25 20:35
我是走地开完152神庙的,我就是敢说地面引导和野炊差距很大。ctm的地形破坏了原有的引导,神庙大量藏洞里 ...

因为在大地图意义上野炊顶多是一个曲面上的游戏,z轴上几乎没有复杂度,依然是二维的。引导就是远看成岭侧成峰,从一个角度看不到,诱导你转一个方向就能看到。而王泪才是真正的三维大地图。

王泪为什么要有天空,因为有天空地表就一览无余。
王泪为什么要有洞穴,因为总得有一些东西是你飞在天上无法看到的,把你重新拉回地面。
王泪为什么要有地底,因为天上看到的《世界的表侧》并不是全部,你就需要《世界的里侧》这样的另一个角度来探索。

显然王泪的引导比野炊妙了不止一个数量级。区别是野炊的设计非常直观,而王泪的设计需要那么一点点点点思考。某种意义上将探索融入解谜,将解谜融入探索。
你会觉得引导不好,大概因为你不怎么用通天术吧。

— from Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10 of S1 Next Goose v2.5.2-play

KOL2022 发表于 2023-6-26 00:02

硬套野炊不可取

你想一想为什么这次塔是把林克发射出去?
弹射升空和空岛速降对地面探索有什么影响?
神庙再怎么藏山洞,也有地底树根对应,用果去推因,也是一种解密

野炊的三角法则,是极大限制了空中移动带来的遮蔽物引导
王泪的三角法则,是地面,天空,地底互相指引
天空俯瞰大地观察地形
地面地形反推地底
地底树根反推地面神庙
天空藏宝图给予地底探索驱动
地面仰视空岛探索更多跳伞点
地底资源升级电池辅助探索天空

三者是三位一体的

leyenda 发表于 2023-6-26 00:11

Ubique 发表于 2023-6-25 20:35
我是走地开完152神庙的,我就是敢说地面引导和野炊差距很大。ctm的地形破坏了原有的引导,神庙大量藏洞里 ...

野炊初始台地都一头雾水玩不下去,王泪却被吸引到通关的轻度玩家情况也多得是,能说明什么问题呢

VictorWJ 发表于 2023-6-26 00:37

我暴论一下,是地图设计跟不上能力设计了
野吹虽然已经很自由了,但归根到底还是一个地面的、二维的游戏,在当时的游戏界还是有很多可以借鉴的经验
但王泪,从来没有什么游戏有它这么自由,尤其是在移动方面,过去绝大多数迷题和关卡设计的经验都派不上用场了,基本上是在重新设计,从零开始摸索,所以即便以任天堂的能力也顶不住这种挑战,只能在以往最擅长的关卡上面妥协,将重心完全交给玩法
所以如果想要玩到一个理想的新世代塞尔达——地图/关卡和能力相匹配的塞尔达,起码还需要几代的积累吧,这还是以任天堂的标准。不过青沼也老了,不知道还能做几代,接班人又能不能继续这样的进步……

—— 来自 S1Fun

topia 发表于 2023-6-26 00:51

气温而人 发表于 2023-6-26 00:54

最能体现地图设计这方面的窘迫,就是山洞的引导

哪怕设计师们在大部分山洞口都放了卢咪,在洞里加了魔优伊让玩家可以用雷达引导,甚至还有柯尔天来感应

但他们还是觉得不够,直接加了樱花树这种最直白的引导

山洞作为地表区别于野炊的主要内容补充,还能与通天术实现大部分z轴探索,但又难以和这代的空投俯冲相契合,从引导的冗余上可以看出多难处理

空集 发表于 2023-6-26 00:55

能力跟不上想法加一很多神庙藏在洞里或者遮蔽里非常不直观也让各种地标高山上去只有呀哈哈满足感变低。而洞本身非常难以引导,说实话该加个洞口感应的,每次感应大蛤蟆在我家下然后打开地图猜洞说实话真的是没有任何思路,怎么去猜在那里?
地下和地表对应大思路是好的,但是密度不够高,不少地表上的特殊地形地底是摆了,有设计的也相对地表比较敷衍的。当然喷归喷我还是认为这是人类现在能做到的最好的游戏之一。

绿冰 发表于 2023-6-26 00:58

空集 发表于 2023-6-26 00:55
能力跟不上想法加一很多神庙藏在洞里或者遮蔽里非常不直观也让各种地标高山上去只有呀哈哈满足感变低。而 ...

实际上不就是加了,雷达探索卢咪就行,只是没有直白的告诉你而已
理解了这层关系,实际上夜晚空降时,大多数洞窟的卢咪那是显眼得很

KOL2022 发表于 2023-6-26 00:59

空集 发表于 2023-6-26 00:55
能力跟不上想法加一很多神庙藏在洞里或者遮蔽里非常不直观也让各种地标高山上去只有呀哈哈满足感变低。而 ...

你没遇到过山神么

黄泉川此方 发表于 2023-6-26 01:00

每次看到坛友打了一个神殿就封盘就对游戏设计侃侃而谈,能感觉到一种特别的自信特别有魅力

NeverCU 发表于 2023-6-26 01:03

气温而人 发表于 2023-06-26 00:54:43
最能体现地图设计这方面的窘迫,就是山洞的引导

哪怕设计师们在大部分山洞口都放了卢咪,在洞里加了魔优伊 ...如果沿着路探索,山洞是很明显的。这更多取决于玩家路线

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

NeverCU 发表于 2023-6-26 01:07

山洞这个其实取决于你的玩法,如果你选择沿着路和任务指引,基本不存在找不到的问题。但是前提是牺牲空中探索。比方说我的路线基本是开载具沿着路到塔然后到部落,之后空岛单独清。山洞能感觉到非常强的引导。

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

sunbeach 发表于 2023-6-26 01:09

我倒是感觉内容实在太多太密了,飞着走会错过好多东西感觉很可惜,但是腿着又太慢了

气温而人 发表于 2023-6-26 01:12

NeverCU 发表于 2023-6-26 01:03
如果沿着路探索,山洞是很明显的。这更多取决于玩家路线

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户 ...

并非说它没有引导,相反,设计上给山洞提供的引导已经是绝对的冗余设计了

说明塞组在测试时,他们认为只有道路的引导是不足够的,或者说他们自己内部测试时统计发现大部分玩家还是更倾向于空投移动

oniwarud 发表于 2023-6-26 01:40

气温而人 发表于 2023-6-26 01:12
并非说它没有引导,相反,设计上给山洞提供的引导已经是绝对的冗余设计了

说明塞组在测试时,他们认为只 ...

冗余设计是野炊时代就已经定下来的引导思路了啊,光是初始台地就已经安排了一大堆方式让你上雪山了,或者说正是因为这种极度冗余的设计思路为基底才让玩家不会有束缚感能通过自己喜欢的方式去探索这个世界,这也是野炊系极高的自由感的来源。

760194962 发表于 2023-6-26 01:51

lilod 发表于 2023-6-25 19:06
而且几乎可以断定,以后也没有量这么大的塞尔达了。。

哦 还是希望千万不要变成这样 任天堂也在绞尽脑汁堆量(先不论质)的时候真是世界末日……

—— 来自 S1Fun

ntrntr1 发表于 2023-6-26 01:54

谢同学 发表于 2023-6-25 19:19
是有人拿枪指着你们开mk2在天上飞吗。让你飞天你就不会走路了吗。不刷电池飞行能力不就被限制了吗。 ...

mk2不说,塔改了是挺影响节奏的,野炊优势就是自然的引导啊,你自己在塔上瞅哪里有兴趣去哪里,强行飞天以后去的地方远了高了节奏也相应的分散了,虽然移动上方便了,但分散后反而变成了机械化的跳伞,没那种自然而然的高处引导感觉了,外加塔附近空岛内容和美术真的太单一了。

ntrntr1 发表于 2023-6-26 01:55

伊川 发表于 2023-6-25 19:54
我感觉对玩过野炊的人来说,这代是把地面新鲜感放到了洞窟探索里,洞窟的设计我很喜欢,尤其是那种和迷你任 ...

探索器挺好切的,洞窟很多所以卢咪探测器挺有用的

谢同学 发表于 2023-6-26 02:10

ntrntr1 发表于 2023-6-26 01:54
mk2不说,塔改了是挺影响节奏的,野炊优势就是自然的引导啊,你自己在塔上瞅哪里有兴趣去哪里,强行飞天 ...

你不跳不就结了吗?
归根结底你没懂一点,如果你探索时候需要耗费一节电池或者一圈体力以上的,那么说明一定有更妙的实现方式。老塞尔达到野炊王泪的大转变是硬限制改成软限制了,比如说野炊里的一座山,你可以强行爬上去,但是会耗费很多精力,他允许你这么去干,但是这么做一定是感受不到关卡设计的。比如说你野炊里精力拉满重复爬山空降爬山空降,一定是很无聊的。同理在王泪你电池和精力拉满飞天跳伞。

所以建议就是,不要头铁力大砖飞。

— from Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10 of S1 Next Goose v2.5.2-play

GuardHei 发表于 2023-6-26 02:39

ntrntr1 发表于 2023-6-26 01:54
mk2不说,塔改了是挺影响节奏的,野炊优势就是自然的引导啊,你自己在塔上瞅哪里有兴趣去哪里,强行飞天 ...

前期不疯狂吃 精力药和能源,你的电池/体力基本不够飞多远的啊…能相对自由的飞至少是从中期开始的了

—— 来自 S1Fun

ntrntr1 发表于 2023-6-26 02:58

GuardHei 发表于 2023-6-26 02:39
前期不疯狂吃 精力药和能源,你的电池/体力基本不够飞多远的啊…能相对自由的飞至少是从中期开始的了

— ...

有翼啊。。。塔上去先到空岛,初始空岛就能抽翼也教了你用翼飞一段,电池都完全不用,外加前期神庙都在外面摆着吧,前面精力加很快的,和mk2不一样,天上看到的神庙和塔就是最显眼的东西了,看到就想飞过去很正常吧

GuardHei 发表于 2023-6-26 03:40

ntrntr1 发表于 2023-6-26 02:58
有翼啊。。。塔上去先到空岛,初始空岛就能抽翼也教了你用翼飞一段,电池都完全不用,外加前期神庙都在外 ...

翼耐久就1分钟不到,没动力源和操纵杆也很难抬高高度,我反正没感觉能飞多远。
而且如果你都这么用资源飞了,那就是单纯你这么选择玩的。我前期碰上这种在空中要飘好久的根本没兴趣,飞到目的地光是一分钟啥操作也没有就够无聊了

—— 来自 S1Fun

ntrntr1 发表于 2023-6-26 09:03

本帖最后由 ntrntr1 于 2023-6-26 09:10 编辑

GuardHei 发表于 2023-6-26 03:40
翼耐久就1分钟不到,没动力源和操纵杆也很难抬高高度,我反正没感觉能飞多远。
而且如果你都这么用资源飞 ...
飞去看得到近点的神庙还是没问题的,有了一圈半精力差不多能从一个塔旁边的服务站飞隔壁塔了,你搞反了,会用消耗资源这词说明你已经是后期电池足了才会分配的了,最开始蓝图都没拿,引导给的胶囊作用就是这点小用啊。。。
外加很多十字空岛都是运水晶,他运水晶不就是教学怎么飞吗,运水晶的小平台一堆浮空火箭还有电池,这你教都教了我顺便用了很正常吧

不可否认跟着主线走节奏会舒服很多,但每个人被引导的方向不一样,你按照野炊的吸引力法则被引导去跳岛也很正常吧

我估计任自己也没估算到飞容易去这个问题,我是真没看攻略,为了打第四个神殿路上想升级下衣服碰巧遇到了英帕才开始的龙之泪,但龙之泪拿太容易了,塞尔达剧情也怎么比贤者剧情看着好看点,随便飞飞我把大师剑拔了,然后去找NPC各个还继续叫我找塞尔达下落,真的很出戏啊,尤其主线还继续问我怎么看有线索没有我还得硬答没有,塞尔达天上飘着呢你们急一下吧

colohot 发表于 2023-6-26 10:16

同感王泪神庙在作为吸引玩家的目标方面比野炊弱了很多
归根结底两者设计上已经不是一个思路了,用前作来套王泪会走很多弯路,这点在初始空岛就体会(吃瘪)很深,最好的方式是忘掉野炊玩王泪

野炊开神庙和塔是我最大的乐趣和区域目标,所以承载引导的作用很重,吸引玩家到一个个新地点。
但是王泪我地穴树根快开完了,神庙才开一半,开神庙的乐趣被找树根分去一半都不为过。加上这作空投带来的视野范围扩大,大地图上一个个地标和龙泪图案,神庙的引导任务被削弱很多,所以这作大量神庙被藏在山洞等很难直观看到的地方。

从野炊的,看到神庙,用各种手段跑过去
变成了王泪的,
    1. 看到树根,用各种手段跑过去
    2. 任务/卢咪/樱花树引导到山洞,用各种手段跑过去
    3. 看到空岛,用各种手段跑过去
    最后再到达神庙
一旦玩家对其中的某个维度不感兴趣,探索过程就会备受煎熬,特别是想着跳过探索直接到达神庙的人

现在还是有些后悔用着前作的经验一开始就依靠空投解锁了地图,地面很多设计都直接带过了。增加空中维度和地面平衡还有很多能改进的地方

lilod 发表于 2023-6-26 10:23

760194962 发表于 2023-6-26 01:51
哦 还是希望千万不要变成这样 任天堂也在绞尽脑汁堆量(先不论质)的时候真是世界末日……

—— 来自 S1 ...

堆量是冗余设计的一环,不过说真的,下一代你想要这么大的量都不可能了~

空集 发表于 2023-6-26 10:37

绿冰 发表于 2023-6-26 00:58
实际上不就是加了,雷达探索卢咪就行,只是没有直白的告诉你而已
理解了这层关系,实际上夜晚空降时,大 ...

卢咪也好空降也好都是会重复的 这个点就很麻烦 如果神庙清了还是一样发绿你想象下....

空集 发表于 2023-6-26 10:38

KOL2022 发表于 2023-6-26 00:59
你没遇到过山神么

山神也有同样的问题就是你去过 拿了大蛤蟆的洞他还是会亮 所以你点亮山神后你还得先一个个排查这个洞是不是去过了 不知道怎么想的

古畑任三郎2015 发表于 2023-6-26 11:01

野炊前50小时无敌,不过50-100小时不如王泪
王泪我觉得基于地底mkII逃课,那效率是挺高的,同样的110小时通关,王泪的游玩密度要大于野炊不少
缺点就是空岛确实无聊,我本来还挺期待有个海贼王似的大型空岛剧情环节的,结果并没有...

冷泉夜月 发表于 2023-6-26 11:02

古畑任三郎2015 发表于 2023-06-26 11:01:44
野炊前50小时无敌,不过50-100小时不如王泪
王泪我觉得基于地底mkII逃课,那效率是挺高的,同样的110小时通 ...其实海拉鲁城堡也是空岛,所以。。。

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Khellendros 发表于 2023-6-26 11:06

NeverCU 发表于 2023-6-25 18:51
如果你是顺着任务走,王泪四地区主线是比前作好很多的。比如去火山道路2选1和坐车,沙漠进峡谷,水好像没啥 ...

卓拉那边虽然没有任务提示,但沿着野炊进村的老路走是能体验到全游戏最复杂的洞窟群的

古畑任三郎2015 发表于 2023-6-26 11:13

冷泉夜月 发表于 2023-6-26 11:02
其实海拉鲁城堡也是空岛,所以。。。

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王泪的城堡没啥剧情内容啊探索感也就比监视堡垒地下洞窟强点有限

冷泉夜月 发表于 2023-6-26 11:14

古畑任三郎2015 发表于 2023-06-26 11:13:21
王泪的城堡没啥剧情内容啊探索感也就比监视堡垒地下洞窟强点有限不是有主线溜林克顺带帮你收集近卫套嘛(X)

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Khellendros 发表于 2023-6-26 11:16

本帖最后由 Khellendros 于 2023-6-26 11:17 编辑

神庙的安排我打完之后感觉还是挺有道理的,王泪找神庙的体验和野炊差别挺大,大概有一百来个神庙都放在特别显眼的地方或者有任务提示,几乎不会错过,等你找完这些神庙,空岛基本都已经探完了,这个时候就又可以把注意力聚焦到地表上找洞窟里藏的神庙,这个过程又有地底树根给提示,整个收集的过程从0到152都算是挺丝滑的(当然,藏的浅了会产生一点罐头感)。而野炊特别显眼的神庙不算多,爬到塔上一般只能在周边找到一两个,有大量神庙藏在视觉死角和神庙挑战里面,赶路的时候时不时就会产生一直找不到东西的烦躁感,收集到一百来个之后光靠自己找已经很吃力了。

downnote 发表于 2023-6-26 11:16

可能就是天空缺少一个对标海拉鲁城的古遗迹,生活区?初始空岛,还有天空上的机器人都做得比较功能化,如果加一些古代王室生活起居的设施,或者古代王城之类的就好了。不知道DLC会不会加一些这种内容。
比如劳鲁这些人生活环境如何,不知道有没有人考据龙之泪的回忆都是在些什么地方,现在看起来有些就是忘却神庙那边和初始空岛上吧。

古畑任三郎2015 发表于 2023-6-26 11:21

冷泉夜月 发表于 2023-6-26 11:14
不是有主线溜林克顺带帮你收集近卫套嘛(X)

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那一段只想骂人,万幸熟门熟路跑图没花多少时间,关键近卫套早就拿了
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