usodakedo
发表于 2025-3-11 11:53
本帖最后由 usodakedo 于 2025-3-11 12:04 编辑
purqfa 发表于 2023-11-26 10:51
可以肯定除了FS没有别家可以做到钟楼然后小渔村这种叙事的
但那不是梦中梦?师姐所在的钟楼和她自身有关,再后面就是接着她一直想遗忘的噩梦,也是格曼的噩梦,天上看似“太阳”的东西,就是孤儿的眼睛,打赢孤儿就后消失,然后格曼也不做噩梦了,一整个dlc的流程就是鱼村事件发生后的逆推啊
mai6696
发表于 2025-3-11 16:51
王泪的风神殿不算可互动奇观吗?或者水神殿那个抽水马桶。。。
星野航
发表于 2025-3-11 17:05
本帖最后由 星野航 于 2025-3-11 18:13 编辑
这东西难道不是每个ip在各自的设计逻辑下发挥各自特色的事情么?怎么又开始踩一捧一的玩法了。
我的想法是,在各自的设计语言下,藤林主刀的塞,宫崎主刀的魂基本上做到了奇观跟视觉刺激的平衡。
说白了这玩意必须出现得恰到好处,时机跟频率一定要有限制。结合到叙事上
魂是利用地形+物品叙事+boss安排与设计组成逻辑;塞是利用林克与世界的高互动性+区域谜题设计组成逻辑
这有啥高低可分?更别说环dlc里那俩指头遗迹半点文本没有当时可以被人吐槽很多的,这当然也是设计缺陷
对藤林系塞尔达来说其实王泪够可以了,环境叙事这种事很多时候也需要留白,不然想象空间被填补太满,也没啥意思
论坛助手,iPhone
P-link
发表于 2025-3-11 17:33
口三才信徒 发表于 2023-6-11 19:47
环境叙事是啥意思,不太明白
就是辐射4那种,给你一个地点,给点布置,给点纸条,让后玩家自己整合信息去猜这个地点发生了什么。
usodakedo
发表于 2025-3-12 00:38
星野航 发表于 2025-3-11 17:05
这东西难道不是每个ip在各自的设计逻辑下发挥各自特色的事情么?怎么又开始踩一捧一的玩法了。
我的想法是 ...
如果说指头遗迹是dlc的反面例子的话,那尖刺山就是正面例子了。
整个尖刺山无论是空洞还是斜坡,都完全是以龙这种巨物的体型设计的,完美的造就了一个奇幻中恶龙的栖息场所。虽然收集要素同样稀少。但借由周边绝佳的氛围塑造以及狂野山体的形态,很轻松得让玩家一开始就把最终目标定为登上顶峰。
绫里真宵
发表于 2025-3-12 11:42
blackll7 发表于 2025-3-11 10:01
只是奇观都是空气墙拦着,只是外观而没有融入玩法吧,像是暖暖,xb,viewfinder这种和玩法强相关的不就好 ...
暖暖也有这种情况啊,比如石树田一堆石柱子好看是好看,但探索的时候要把长得一模一样的石柱子360度多层转一遍着实无聊
blackll7
发表于 2025-3-12 16:03
绫里真宵 发表于 2025-3-12 11:42
暖暖也有这种情况啊,比如石树田一堆石柱子好看是好看,但探索的时候要把长得一模一样的石柱子360度多层 ...
暖暖和viewfinder一样核心玩法在拍照啊,形式即为本质。xb反而是地形与地图探索玩法强绑定。
jy000129
发表于 2025-3-12 20:33
我觉得没必要太多,敢于做减法也是一种能力,塞太多东西贪多嚼不烂反而会影响游戏体验,还极大增加开发时间