久安aster 发表于 2023-6-8 09:41

双人呀哈哈对我而言是极大的优化项

   我觉得游戏设计中,有一个点是这个设计是有利于一般玩家,还是有利于追求收集,特别是全收集的玩家。这一代的呀哈哈设计我认为就是针对一般玩家设计的(当然,上一代如果要全收集我觉得也挺折磨的)。
    双人呀哈哈这东西好就好在直接,一眼就能看到,不需要专门去找,反正驿站旁边就有,给的也多,一次给俩,一个人就算不喜欢找呀哈哈,只要把驿站的运送呀哈哈做了,格子也肯定是足够用了。其实我觉得这一代的凋落物,呀哈哈,包括神庙都是这种,全收集这种东西我觉得是很恶心的,想收集的玩家不满可太正常了我觉得,但是对于不愿意专门去找的人来说,神庙稍微开开把精力开两格,加主线给的血就是天下之大任我遨游了。洞穴凋落物,我没人专门去找过任何洞穴,在主线过程中也拿到两件精灵套装了,还有一件我不知道需要多少,但是看有人说全收集的话,还有一百个掉落物完全没奖励,我觉得这些都属于针对一般玩家优化的设计。
    老实讲,现在的开放世界游戏,如果是以探索为导向的,没任何公司有能力用全部新颖的,非重复的内容将其填充,但是如果要用重复性内容填充,设计这些内容的奖励时就应该以不需要专门去收集这个点为前提来设计。一个是普通玩家更多,另一个是设计的越简单,能用到的玩家也就越多。

yxch 发表于 2023-6-8 09:46

谁会嫌格子多呢,然而这一代跑路靠飞,缺失了地面行进,导致呀哈哈不足,如果没有双人呀哈哈,我的格子肯定少得可怜,另外就是双人呀哈哈有一定引导作用,不过也不都是好的引导,有时候会耽误事。

u2deack 发表于 2023-6-8 09:48

比起这个呀哈哈我更愿意做普通呀哈哈和扶路牌,基本都原地做完就完了,很多搬运任务还是很麻烦的尤其是我不喜欢载具系统。而且比较麻烦的一点就是如果搬运的目的地能够触发下一个兴趣点还好,但是蛮多都是去到那没东西我又要返回原地继续我原来的目标,多了就更不愿意做了。
最近也还在玩死亡搁浅,就跟bt战有点类似,你要打就抓了人打了还总要把人拖得大老远才能打,就真的很烦。

久安aster 发表于 2023-6-8 09:49

yxch 发表于 2023-6-8 09:46
谁会嫌格子多呢,然而这一代跑路靠飞,缺失了地面行进,导致呀哈哈不足,如果没有双人呀哈哈,我的格子肯定 ...

这确实也是一个点,在可以飞的时代不这样设计一些呀哈哈很多人真的看不到呀哈哈,反正我的呀哈哈基本就是双人加龙之泪的,除此之外的呀哈哈很少

久安aster 发表于 2023-6-8 09:50

u2deack 发表于 2023-6-8 09:48
比起这个呀哈哈我更愿意做普通呀哈哈和扶路牌,基本都原地做完就完了,很多搬运任务还是很麻烦的尤其是我不 ...

你可以不做,但是不能没有。这个双人呀哈哈如果没有,平时在天上飞的玩家不专门去找真的看不见几个呀哈哈(如果全收集,那我觉得什么呀哈哈都恶心,双人呀哈哈好歹还比较好找)

yzj134100 发表于 2023-6-8 09:50

我会看下路程,赶时间或者不顺路就先地图标记一下,顺路就给他运过去。这样回头格子不够也可以跟着地图拿点

eyeego 发表于 2023-6-8 10:04

chilno 发表于 2023-6-8 10:05

塞尔达,你再叫我一声呀哈哈试试?

看脸 发表于 2023-6-8 10:06

两个一组都不够,下次给你来个呀哈哈银趴

BREEEEZE 发表于 2023-6-8 10:08

对我这种大部分时间走路,也很注意地图上隐藏呀哈哈的,搬运呀哈哈是负优化,不做看着难受,做了更难受

SuNR1sE364 发表于 2023-6-8 10:12

前期探索的时候双人呀哈哈很多时候和我前进路线完全相反,为了它往反方向走一大段很不爽要全收集呀哈哈也总是被它影响规划路线

久安aster 发表于 2023-6-8 10:17

SuNR1sE364 发表于 2023-6-8 10:12
前期探索的时候双人呀哈哈很多时候和我前进路线完全相反,为了它往反方向走一大段很不爽要全收集呀 ...

我前期是先标记了,想开格子回来运。不瞒你说,一开始我完全没想到这个怎么运,就没想着究极手

PNK 发表于 2023-6-8 10:19

我是觉得普通呀哈哈更舒服一点
找普通呀哈哈更像是捉迷藏,一点旅途中的意外发现
双人呀哈哈就纯粹是做任务了。。

久安aster 发表于 2023-6-8 10:20

PNK 发表于 2023-6-8 10:19
我是觉得普通呀哈哈更舒服一点
找普通呀哈哈更像是捉迷藏,一点旅途中的意外发现
双人呀哈哈就纯粹是做任务 ...

要的就是做任务开格子啊,其实我有个想法,要不下一代直接主线给格子吧,五个贤者一个给一套格子。基本上做完主线格子就足够基础使用了

绿冰 发表于 2023-6-8 10:27

久安aster 发表于 2023-6-8 10:20
要的就是做任务开格子啊,其实我有个想法,要不下一代直接主线给格子吧,五个贤者一个给一套格子。基本上 ...

不考虑仓鼠党问题的话,其实50个种子开格子就绰绰有余了

kennyth 发表于 2023-6-8 10:31

我不太喜欢双人呀哈哈,因为跟我行进的方向总是有偏差,以前那种不用移动地方的解谜我还挺喜欢的,能顺手做掉
现在地图上看到我一般都直接无视了

Slyvan 发表于 2023-6-8 10:34

一开始还挺有兴致地利用周围的素材搬运 , 后来都用MK2解决了

伊迪潘宫森 发表于 2023-6-8 10:39

刚开头有兴致的时候做过几个,后来完全不管了。反正格子够用,呀哈哈也好天天带节奏的洞穴和地底也好,设计上的本意就不是让人去收集完的

a-ha 发表于 2023-6-8 10:42

有一点一直没几个人提,就是双人呀哈哈其实是特意做了拟人化的设计,所以罐头感会比起旷野之息十分强烈:

與其說前作比較孤僻……
不如說遊戲內容是獨自一人在廣闊的世界中活用自身肉體與力量前進,
有種依靠身體能力冒險的感覺。

而本作的特徵則是和各種角色攜手合作,
而且時不時得親手製作道具
並加以活用才能繼續前進。

光用访谈里的只言片语有些断章取义,但如果结合本作大幅抬升的任务地位和人物引导,很自然的就可以得到类似的结论。

或者说,收集过前作旷野之息普通呀哈哈的玩家应该深有体会,如果只是想调节探索节奏,其实老任想做一个罐头感没那么强的,能和环境结合在一起的强引导并不困难,设计一堆能和环境结合在一起的路牌谜题也很简单。但本作以环境为指引的引导要为以人为指引的引导做出非常大的让位,所以搬运呀哈哈,路牌哥,以及大量的支线/路人和他们配套的(难以通过环境指引察觉的)洞窟就随之出现了。

所以王国之泪很大的一部分令人烦躁的粗糙的罐头感(包括贤者技能在内),都在于“拟人化”这个要素老任实际上没玩明白。以前我们吹旷野之息的开放世界与环境浑然一体,但老任则多半觉得这只是对世界探索的一种设计诠释,于是王国之泪便干脆在底层上整体调转了设计的方向性。

sanxgh571 发表于 2023-6-8 10:49

前几个好玩,搬运到30个以后就是劳役了

Khellendros 发表于 2023-6-8 10:49

背包呀哈哈比较适合整蛊,召唤mk2搬过去肯定没意思。我之前看到有个要送去沼泽对岸的,就想到这个距离好像很适合用投石机丢过去虽然折腾了很长时间不过成功丢过去了还是很开心的

猫不萌 发表于 2023-6-8 10:54

只有闲逛时候才做一下,不然打乱路线规划太不爽了

气温而人 发表于 2023-6-8 10:55

跟路牌哥一样,前面十几个我还愿意整活,毕竟游戏蜜月期
后面第几十个时,我没活整了,我也知道路牌哥和背包呀哈哈没活了
所以后面都是直接蓝图载具解决背包呀哈哈,浮空石解决路牌哥

量子论 发表于 2023-6-8 11:03

但每次都只是累得走不动然后让林克搬运这个套路很容易腻,不单是地形,能根据所在环境提出不同的需求,在火山/沙漠太热、太渴之类的需要冰镇环境/食物也能让人少一点罐头感。
比如说这次马神升级马匹性能是要吃的就比延续上一代的收集大精灵升级服装所需的材料这个设定要有趣,虽然马匹性能需求没什么需求。

炫夜鳞 发表于 2023-6-8 11:23

前期非常不喜欢,感觉很破坏自己节奏。后期就无所谓了,纯粹玩,自己还能整活

發發 发表于 2023-6-8 11:28

十字骷髅高达 发表于 2023-6-8 11:29

运呀哈哈真的是失败设计,强行打断了玩家节奏,经常打断我的节奏很恶心

wwbfred 发表于 2023-6-8 11:31

本帖最后由 wwbfred 于 2023-6-8 11:53 编辑

还是那个问题,所有的呀哈哈搬运都有一个通解,无论是你自己想出来还是看视频抄作业,只要做出来一切就结束了,往后不会受苦但也没什么意思了。
然后就变成了游戏的终极问题:我要不要为了提升乐趣搞自限式玩法,当这个通解不存在。发展到这一步,说好听点这叫自由度高,说不好听点就是设计不足细节打磨不到位。
而且这作里很多东西你都不用刻意收集,就正常打,遇到任务就做看到洞子就进,通关了也会产生重复感。我本人也就全收集了神庙,游戏通关时间100hrs不到,其他东西都没刻意收集都是随缘,但依然产生了不小的重复感,相比之下反倒是神庙给我重复感要小一些。

lilod 发表于 2023-6-8 11:35

搬运呀哈哈本身无所谓,但是大部分是作为引导的一环

不少呀哈哈(不是全部)目的地有其他的兴趣点继续激励探索(比如洞窟,神庙旁边

但是!但是这作的玩家的探索已经不再基于地面了,所以玩家的行动路线没有那么好规划了,所以有玩家有那种我想去一个地方,但是被迫要被呀哈哈弄去另一个地方的感觉

oniwarud 发表于 2023-6-8 11:37

搬呀哈哈的体验就是个u形,一开始感兴趣,中期感到繁琐,到后面又有兴趣了。尤其是发现搬运呀哈哈的终点附近基本上都会特意设计有其他的兴趣点去探索,不过我估计很多人都是一根筋盯着初始目标去的,搬完呀哈哈就跑回一开始的地方了

wwbfred 发表于 2023-6-8 11:39

lilod 发表于 2023-6-8 11:35
搬运呀哈哈本身无所谓,但是大部分是作为引导的一环

不少呀哈哈(不是全部)目的地有其他的兴趣点继续激励 ...

后来搬呀哈哈之前都要原地落TP,这种打断流程的感觉还是不太好。
如果说有意思倒也罢了,问题是打到后面感觉就是在做作业,遇到了呀哈哈给人的感觉不是我搬了能获得两坨屎,而是不搬我会损失两坨屎。

lilod 发表于 2023-6-8 11:46

wwbfred 发表于 2023-6-8 11:39
后来搬呀哈哈之前都要原地落TP,这种打断流程的感觉还是不太好。
如果说有意思倒也罢了,问题是打到后面 ...
打断这点我非常同意,双人呀哈哈里,我到通关大概只有不到 10 个对我来说是起到正向的引导作用(就是送到之后,正好接了其他兴趣点继续探索),其他的我都是打一个标记后面再来

我个人觉得设计的原本意愿是希望把玩家带到其他兴趣点,只不过因为本代玩家上天入地,从哪个方向看到这个呀哈哈已经很难控制了

solmyrli 发表于 2023-6-8 16:56

很多双人呀哈哈经常就在我做任务,或者去标记点的路上遇到,然后方向还不一致,有的还特远的那种,经常就看了一眼之后觉得耽误时间,算了,就没管了

cys_pitaten 发表于 2023-6-8 17:00

miro112233 发表于 2023-6-8 17:10

本帖最后由 miro112233 于 2023-6-8 17:16 编辑

比起搬运呀哈哈我更喜欢路牌哥,每次我看到他都会想办法扶一下,主要是路牌哥旁边基本有松达建材、石头、雪球这些道具,看到他之后就地取材就能完成了,就当冒险中途玩个小游戏休息一下

但运呀哈哈除了可能会偏移我的原定路线,很多呀哈哈旁边很突兀地散落着左纳乌零件,甚至有些是半拼好的,跑图的时候看到这些突兀的零件会觉得很出戏

—— 来自 S1Fun

ParukiaMKII 发表于 2023-6-8 17:10

双人呀哈哈和扶路牌,虽然量多,但是每次都有点不一样,还挺有乐趣的

GuardHei 发表于 2023-6-8 17:20

主要还是放下看到啥都要做的心态,双人呀哈哈我基本看到了除非顺路或者旁边给的素材正合适,否则我就标个点赶路。以后要拓格子不够再来做掉。
当然这个问题是比较反直觉,东西在哪不停发声音提醒你,肯定对有些人来说不做不舒服,所以还是有待优化。

路牌我觉得挺好的,本身也没有很多吧?而且解法处于微量动脑,少数几个没直接给道具的要研究一下(或者浮空石逃课),主要其实就是研究背后插槽怎么插合适,我觉得并没有很烦躁。老实说很多时候荒郊野外逛久了突然看到西瓜头感觉像碰到熟人一样有点烟火气(不过好几个路牌点不禁让人深思他是怎么进去的)。主要问题是奖励吧,给的料理效果一般般,但是占格子,给素材的话就1个也不顶用,给驿站体验券的话也不算驿站积分,甚至给个40卢比都要分两次20 20给,太莫名其妙了。要我说要不然多给点钱,要不然多给点素材,但凡一次给个10个炸弹花我觉得都好很多

曦光 发表于 2023-6-8 17:22

我理解这个设计是为了送呀哈哈,特别显眼,但他真的太费事了…

Vladimeow 发表于 2023-6-8 17:28

有mk2之后就随便搞双人呀哈哈了

—— 来自 vivo V2168A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Kiyohara_Yasuke 发表于 2023-6-8 17:29

送一次拿两个我也开心,尤其是有了mk2之后效率更高了,我只希望现在全是送人的
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