感觉像老头环的读指令,学到个新词就想多用用,显得自己很有游戏理解
你说的是教玩家玩游戏的卡婊游戏设计师吗 但是挥霍子弹之后开箱三个金真的很脑溢血 动态难度如果指的是和伤害或者敌人行为有关的话其实还好,这里的“还好”指的是不存在什么动态难度,re4的设计导致除了死亡后的下一个战点,动态难度会始终维持在当前难度的高位水平,硬核的话你就当只有9-10的动态难度就行了,我用mod看了自己动态难度,差不多就是这样。
我觉得更影响游戏体验的是掉落系统,这方面没看到有人分享资料,有时候随机掉落的弹药能带来完全不同的游戏体验,甚至别说游戏体验,给人的感觉就很不一样,这代掉落的金钱数量之少,踢出黄色和踢出红色是完全不同的心情了,黄色也就比空箱子好点,聊胜于无吧。
另外动态难度有个bug,就是有战术装填功能的枪械,在进行战术装填后,存入储物箱减少的资源分会比取出时增加的资源分多一点,所以只要不断存取,能把资源分降到0附近,反映到动态难度大概能降1-2左右,关键时刻可以试试。
比如我之前试着挑战用手头的武器打死右手,右手55000的血量,四次冰冻把所有高伤害物资丢出去都没用,面对面站撸,把所有弹药全部打完甚至刀子捅坏掉都没死,剩几千血,试了好几次都这样,然后想起来这个bug,读档把动态难度从10降到9,一样的流程,站撸到打空霰弹枪弹药就死了。差这么一点的话可以试试这个方法,不过我估计这么极限的场景也挺少见了。
—— 来自 Xiaomi M2012K11AG, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 说起这个我就想起alyx的开发者访谈模式了,有段好像是这么个意思:
我们一开始采取了纯动态资源补给的方式,但测试过程中发现这样效果很差,很容易打击玩家的成就感。
最终我们只在打碎箱子时的产出使用了动态掉落,而在场景中隐藏了很多资源,让消耗过大的玩家可以花更多时间寻找,而让消耗不那么大的玩家可以快速的通过。
如果玩家消耗不那么大还贪婪的去探索,那也没什么不好的,玩家喜欢这样那证明他玩的挺开心。 魔法酪饼 发表于 2023-4-12 21:30
说起这个我就想起alyx的开发者访谈模式了,有段好像是这么个意思:
我们一开始采取了纯动态资源补 ...
这代固定道具掉落有多少
—— 来自 S1Fun 主要是原版子弹捡了也只是拿去卖钱,4re直接给钱还更方便点。
这次给的子弹虽然不多,但也不至于不够用。
真要说怎么改吧,我倒是觉得可以把物资和火药全去了,
物资火药太占格子,还不如看手上哪把枪缺子弹直接给子弹算了。
再顺便增加点手雷和闪光的开箱出货率。 本帖最后由 AEmpire 于 2023-4-13 10:30 编辑
RE4的动态难度算法有问题,绝大多数玩家都是顶着最高难度在打,没啥动态的
https://www.bilibili.com/video/BV1oj411F7jK/ 菜鸟只打了辅助和标准模式,三光也很充裕
AEmpire 发表于 2023-4-13 01:42
RE4的动态难度算法有问题,绝大多数玩家都是顶着最高难度在打,没啥动态的
https://www.bilibili.com/vide ...
指不定官方设计意图就是——该难度下的最高动态难度才是游戏的标准难度。
低动态难度只是玩家死太多次才给予的施舍机会。
旧作的标准难度是动态的中间值,不代表新作的标准难度也必须是动态的中间值啊。刚好也有人不喜欢动态难度,直接把难度固定在一个稳定区间也没啥大问题。 作为一个新入坑的标准难度玩家 之前还不知道有动态难度的表示体验还不错 挺好的塑造了紧张感
就觉得很奇怪 之前被绑架醒来后的第一个村子怪多的一批 然后没找到潜行路径就直接头铁几乎打干了
然后后面的关卡怪就都很少 每一关子弹几乎都是将将够用的那种 作为一个新入坑的标准难度玩家 之前还不知道有动态难度的表示体验还不错 挺好的塑造了紧张感
就觉得很奇怪 之前被绑架醒来后的第一个村子怪多的一批 然后没找到潜行路径就直接头铁几乎打干了
然后后面的关卡怪就都很少 每一关子弹几乎都是将将够用的那种 本来生化4除了马格南以外没什么特别要省的必要,这个看游戏思路的。
123为代表的老生化,打怪不掉东西,那思路就是严格的物资管理,能省则省,敌人未必要清光。
4开始的生化,打怪能掉东西,思路就是以战养战,加快新陈代谢。要说资源管理也有,即如何尽快将不断持又消耗的物资余料转为武器升级这种永久资源达成正循环,还有就是手头现有弹药草药的随机应变灵活使用,方向不同罢了。
另外生4所有箱子和敌人掉落的物资是随动态难度随机的,但场景内直接拾取的是固定的。如果想减少动态难度对囤积的不确定性的话,尽量先杀敌,清空后开箱子,最后捡场景内直接拾取的物资。你比如马格南除了合成以外掉率的几率天生就是很低的,想屯基本就主要靠流程中的场景固定拾取。 2RE的动态难度好像是打得越准敌人血越厚?
简直是吃屎一样的体验。 火的意志 发表于 2023-4-13 09:40
反过来思考,是你打的越菜血越低
不是打的越好越难,而是那个难度本来就是正常难度,你实在太菜了系统给 ...
不对,动态难度的上限是专家难度,而不是正常难度。
你选专家难度就是固定在这个上限进行。
我记得是这样的。 本帖最后由 灰色的狐狸 于 2023-4-13 10:30 编辑
naclken. 发表于 2023-4-13 10:26
不对,动态难度的上限是专家难度,而不是正常难度。
你选专家难度就是固定在这个上限进行。
我记得是这样 ...
应该还是道具
https://www.gcores.com/articles/106121
玩23Re时就有这种感觉,全副武装去打最终boss然后被动态难度加护的暴君追追干得马都不认识,存档点重开之后又一下简单下来的滑坡体验很怪 KET 发表于 2023-4-13 02:07
指不定官方设计意图就是——该难度下的最高动态难度才是游戏的标准难度。
低动态难度只是玩家死太多次才 ...
你说的有道理,我主要是想论证楼主说的RE4用动态难度惩罚打得好的玩家这种说法不成立 AEmpire 发表于 2023-4-13 10:41
你说的有道理,我主要是想论证楼主说的RE4用动态难度惩罚打得好的玩家这种说法不成立 ...
如果是这样的话那根本没必要把硬核和专家难度分开了
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 赤井稻妻 于 2023-4-13 11:25 编辑
我还以为这个游戏最爽的地方应该是随意挥霍子弹,这作挥霍子弹没啥心理负担,喷子喷就是了,喷歪了也不心疼,真的弹尽粮绝的时候一个木桶给你20发手**3发喷子子弹也很正常,这作的钱基本上除了改枪就是买大物资和娃哈哈,再就是火箭筒,大物资其实就是闪光弹,把掉的子弹换成钱拿来买闪光弹也是赚 专家的难点倒不是资源和怪物血量之类的,是存档。其实用存档限制玩家挺没意思的 红魔馆的糖 发表于 2023-4-13 11:42
专家的难点倒不是资源和怪物血量之类的,是存档。其实用存档限制玩家挺没意思的 ...
rebio跑无存档通关心理压力挺大的 特别加上其他限制条件的话
—— 来自 S1Fun AEmpire 发表于 2023-4-13 10:41
你说的有道理,我主要是想论证楼主说的RE4用动态难度惩罚打得好的玩家这种说法不成立 ...
不完全是,因为这回动态难度资源分和技术分是独立的 AEmpire 发表于 2023-04-13 01:42:22
应该理解为大多数生化玩家都够硬核,技术高就喜提了最高动态难度。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 这游戏的乐趣是屯物资?哪个位面的生化,生化玩的不都是如何高效利用物资么。 Loony 发表于 2023-04-13 13:53:59
这游戏的乐趣是屯物资?哪个位面的生化,生化玩的不都是如何高效利用物资么。 ...啥叫高效利用物资?不是尽量利用更少的物资通过战点么?
身上能屯一堆物资不就是游玩水平高的奖励?
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 AEmpire 发表于 2023-4-13 10:41
你说的有道理,我主要是想论证楼主说的RE4用动态难度惩罚打得好的玩家这种说法不成立 ...
那还设什么难度区分,直接默认一个不就行。 能屯一堆物资其实是扣的表现,硬核难度只要你够扣,瞎子可以用终改的三发红9打死,如果是初始手枪运气好暴击两枪就够,我昨天打到瞎子没带狙,就一边绕圈一边手枪点背,最后丢了两颗小雷和手**若干把双瞎子打死了 我感觉标准和硬核差不多,都是补给少,玩标准好几次都是刚好用完手头的东西,过场期间两手空空然后下一个场景前踢个箱子出来一些弹药。 我反正是没想到造成我第一次电子ed的游戏是生4re
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