nilren 发表于 2023-4-14 11:15

基础逻辑应该是,我技术越好(打头精准),就能节省弹药。然后卖掉弹药就能早点升级武器。现在这他妈的什么破**掉落逻辑。

—— 来自 S1Fun

雲夢淵澤 发表于 2023-4-14 11:28

nilren 发表于 2023-4-14 11:15
基础逻辑应该是,我技术越好(打头精准),就能节省弹药。然后卖掉弹药就能早点升级武器。现在这他妈的什么 ...
实际上是。我技术好,打的越扣,你一脚能踢出来的就全是钱,直接跳过你倒手的步骤。但是其实你开箱子开出弹药是比开出钱有快感的。
我说实话啊,普通人不混极限圈不做视频图效果玩玩硬核难度拉倒了,能防御能读战点存档容错率伤害倍率和专家差不多但实际游戏体验比专家好太多了。

coobirufas 发表于 2023-4-14 11:38

我用猫耳打专家手炮挑战
实测过了小岛打巨人前终改RED9就可以横行了
后期慢慢改满防暴喷更是无敌
有一种感觉好像不用无限弹也能过

至于动态掉落就是大战之后资源消耗差不多了,这时候再开箱子就不会总出钱了

气温而人 发表于 2023-4-14 11:50

RE的动态难度跟仓鼠党就是有仇的

Loony 发表于 2023-4-14 11:54

本帖最后由 Loony 于 2023-4-14 11:57 编辑

魔法酪饼 发表于 2023-4-14 09:47
啥叫高效利用物资?不是尽量利用更少的物资通过战点么?
身上能屯一堆物资不就是游玩水平高的奖励? ...
如果游戏评是按收集品的数量和资源获得的话那的确是囤积物资设计目的,但这游戏过关评价奖励是看游戏时间的,所以其实用较少的物资过关卡就意味着不用搜刮多余的地方更高效的过关,动态难度是给这目的兜底的。
另外,身上屯一堆物资是奖励的话奖励了什么呢,通关了把一箱手雷子弹都卖了二周目买火箭筒么?我打的时候甚至会把多余的哇哈哈和草药直接卖钱来升级武器,这样不就是在降低游戏难度么。

这次动态难度看别人测试可能是有点小bug的,难度不容易降下来导致动态一直保持偏高的情况 ,不过这和讨论的机制问题是另一个话题了。

Ky·Kiske 发表于 2023-4-14 12:03

zerocount 发表于 2023-4-14 12:26

铁火辉夜 发表于 2023-4-13 10:36
玩23Re时就有这种感觉,全副武装去打最终boss然后被动态难度加护的暴君追追干得马都不认识,存档点 ...


滑坡体验非常不好
设计的难度不平滑心理预期和手感差距大

本作碍事梨变成了难度调节器
出发前先炸她十几次降降难度

魔法酪饼 发表于 2023-4-14 12:33

Loony 发表于 2023-4-14 11:54
如果游戏评是按收集品的数量和资源获得的话那的确是囤积物资设计目的,但这游戏过关评价奖励是看游戏时间 ...
奖励是你现在省下来的弹药可以用来在后续的关卡中获得更高的容错。

Leliel 发表于 2023-4-14 12:43

本帖最后由 Leliel 于 2023-4-14 12:47 编辑

新版作战本来就极为依赖物资,而系统又不愿意让你屯物资

这样做的结果是,即使前面打得好,后面一旦失误,一样会陷入短缺的窘境

往好处说是保持紧张刺激,往坏处说就是全程憋屈

cosx 发表于 2023-4-14 12:55

我玩专家感觉挺有意思的,刀杀瞎子有恶灵1开局杀电锯的爽感

赤井稻妻 发表于 2023-4-14 13:08

应该像神之手一样加个土下座,直接把动态难度清零

caupollen 发表于 2023-4-14 13:15

nukacolamania 发表于 2023-4-14 21:07

魔法酪饼 发表于 2023-4-12 21:30
说起这个我就想起alyx的开发者访谈模式了,有段好像是这么个意思:

我们一开始采取了纯动态资源补 ...

玩家喜欢这样那证明他玩的挺开心。

但是很多游戏设计者一辈子都想不明白这一点

前列腺 发表于 2023-4-15 01:08

naclken. 发表于 2023-4-13 09:36
2RE的动态难度好像是打得越准敌人血越厚?
简直是吃屎一样的体验。

原来是这样吗。。。难怪一开始打丧尸困难无比

セト 发表于 2023-4-15 02:44

动态难度本身没啥问题
就是这次算法做得有问题 升降不对劲

真实之影 发表于 2023-4-15 02:52

caupollen 发表于 2023-4-14 13:15
玩专家就行了专家就是两动态难度,几乎和没有一样

但是实际上感觉动态难度和掉落是两码事,无论技术分多少,基本上弹药开始缺掉落就会提高
boss战就特别明显

霸王向小受 发表于 2023-4-15 03:24

真实之影 发表于 2023-4-15 02:52
但是实际上感觉动态难度和掉落是两码事,无论技术分多少,基本上弹药开始缺掉落就会提高
boss战就特别明 ...

技术分和资源分本来就是两码事

minysun 发表于 2023-4-15 09:10

这种动态难度就是典型的做不来朝三暮四,真想让玩家爽完全可以默认卡死各个难度的上限再根据玩家表现酌情下调。

Tackstone 发表于 2023-4-15 09:41

本帖最后由 Tackstone 于 2023-4-15 09:44 编辑

这动态难度下玩家相当一部分看上去能节约物资的努力都实际上起不到缓解物资紧张的效果,反而越玩越憋屈,这是非常反直觉的。努力了得不到回报算是动态难度经常出的问题了,辛辛苦苦攒下来的一点点物资实际上变成了降低物资掉落的debuff,花时间练出来的枪法最后变成怪物厚厚的脸皮,被骂可太正常了。

——啧 发表于 2023-4-15 10:28

但是我觉得这种机制在商业上是很成功的
因为当代大部分人都是轻度玩家,这种对于失误很宽容的机制反而很照顾轻度玩家
而为了硬核玩家还要另外设立一个机制太不划算了,而且就算没有,他们也会继续买

不见不散 发表于 2023-4-15 10:56

不可避免 发表于 2023-4-15 11:05

能给这种机制说好话的,相比和某毒奶粉游戏让玩家充钱全充进怪物血量的策划能深深共情吧。

霸王向小受 发表于 2023-4-15 11:21

不可避免 发表于 2023-4-15 11:05
能给这种机制说好话的,相比和某毒奶粉游戏让玩家充钱全充进怪物血量的策划能深深共情吧。 ...

动态难度不是原版就有的经典设计吗,模仿的游戏也不少,区别只在于你玩的时候知不知道而已。

不可避免 发表于 2023-4-15 11:38

霸王向小受 发表于 2023-4-15 11:21
动态难度不是原版就有的经典设计吗,模仿的游戏也不少,区别只在于你玩的时候知不知道而已。

...

动态掉落,动态血量的游戏不要太多,做与不做是一种区别,做得好与不好之间有鸿沟。
4RE这种显然就很难往好了说

旧梦囚心 发表于 2023-4-15 11:38

老版生化4动态难度可没夸张到打的好不给你补给子弹,打的差一个箱子给你几盒子弹的程度。不要以为大家都有相同的设计就可以一概而论了。

—— 来自 samsung SM-G9700, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

莉莉橙 发表于 2023-4-15 12:04

蒂芙尼的早餐 发表于 2023-4-15 12:57

感觉卡普空有点就是不想让玩家爽的意思
如果说原版4是个披着生存恐怖皮的高纯度动作射击游戏的话,那RE4就是在原版的基础上又硬塞了一个生存恐怖的内核
这么想可以解释很多问题 但这就更让人生气了

clc-feng 发表于 2023-4-15 13:00

Tackstone 发表于 2023-4-15 09:41
这动态难度下玩家相当一部分看上去能节约物资的努力都实际上起不到缓解物资紧张的效果,反而越玩越憋屈,这 ...

我觉得只需要做个是否打开动态难度的开关就行了
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