即时演算过场无缝转可操作很难做出来吗
看昨天FF16的新访谈,说会尽量减少黑屏转场,尽量做到各个游戏环节无缝转换,就让我想起前两天开放的卧龙demo,进boss都是黑屏播过场,动画播完再黑屏进可操作环节但十几年前真三国无双6的一个宣传卖点就是可以从即时演算无缝转到玩家操作,怎么十多年后还退步了? 不是需要玩家担心的难 大概因为过场的动作机制和可操作场景的动作机制不同,在设计架构的时候没有考虑兼容问题?这方面甚至不如RPGMaker。 Gundamslave 发表于 2023-3-1 09:44
不是需要玩家担心的难
我也不想为谁担心,只是很好奇为啥不去做无缝切换,过场里都摆好架势准备大战了,黑屏一切角色在那里傻站着真的很破坏节奏 对于se应该不难,不同厂商有自己擅长的地方呗,就像16没有卡表的人战斗大概率就烂了 Tring 发表于 2023-3-1 09:50
大概因为过场的动作机制和可操作场景的动作机制不同,在设计架构的时候没有考虑兼容问题?这方面甚至不如RP ...
我倒是之前想过,是不是因为过场中会使用较高精度的建模或者使用特殊滤镜,导致必须加载或者转换镜头恢复平时的滤镜 xunit 发表于 2023-3-1 09:57
我倒是之前想过,是不是因&# ...
这些东西实际上只要一开始做架构的时候考虑了,就都不至于很难。
问题就是架构上没考虑的话,就基本不可能弄出来了。
而日本人在做架构这块,说好听点就是有着与生俱来的憨厚特性。 Tring 发表于 2023-3-1 10:08
这些东西实际上只要一开始做架构的时候考虑了,就都不至于很难。
问题就是架构上没考虑的话,就基本不可 ...
就是说可能是底层的设计工具没给实现这种技能做设计的意思? 动画不好调吧,保持角色相对位置和战斗动作模组切换貌似有点技术难度,xb3的取巧做法就是给敌人大脸特写约1s,趁机把主角团切换到战斗状态 我记得当年育碧刺客3就狂吹这事,我以为是全程结果其实就几段过场是这样,后来我想了一下口技马的合金装备4开场就是无缝衔接但是他本人好像没提过这事。 35的“无缝”过场要有一个很刻意的旋转镜头,角色的姿势和模型也有明显的切换,实际上效果也就那样;至于卧龙嘛,主机版我不知道,它pc版过场甚至是锁30帧的 不算很难,XB3就有。 讲的是战斗中的特定过场演出和可操作部分无缝吧。如果是战前过场转战斗,他们自己在ff10的时候就已经是剧情过场加个滤镜直接原地转boss战了。 不难,有的过场需要切换高品质画面,甚至预渲染动画才会出现黑屏问题,现在已经不存在这些技术瓶颈了。魂和卧龙应该只是设计选择,摆pose黑屏开打能体现出一种仪式感
有难度的是新战神那种一镜,因为不能切换镜头,对衔接处理的要求比较高 xunit 发表于 2023-3-1 10:10
就是说可能是底层的设计工&# ...
比如游戏里角色甚至不能跳,镜头固定45度后方追尾。这时候想让角色来一个无视重力的飞天跳劈,镜头还要切换到仰视。如果没给场景逻辑设计演出用的后门就很难做到。
而更简单的做法是不用这个场景的逻辑了,直接切换到播片场景,在那个场景里虽然看起来是一样的,但所有游戏规则都是无效的。这样就可以随意凹动作和镜头了。
本帖最后由 operatbig 于 2023-3-1 10:29 编辑
WOW都能做到的玩意,你说难不难。 要钱要设备 难 ×
相对麻烦,环节多。成本高 √ operatbig 发表于 2023-3-1 10:27
WOW都能做到的玩意,你说难不难。
是啊,所以我才疑惑为什么会这么做的厂子不多
—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 MH4怪物出场就是吧。后面反而没了。
楼上说的对,不难,就是麻烦。 纯是制作组不行或资金少 火的意志 发表于 2023-3-1 10:46
mhw全都是啊,播完片直接镜头拉远开打
确实,应该说MHX和MHRise都没了
玩法设计得好点不比这种虚头八脑的运镜头难度大多了?9成9的厂商先搞掂前者再说吧 功能很简单
要不掉帧和镜头不穿帮很麻烦,索性直接切 从过场动画切出到实机不难,尤其是现在普遍应用的sequence过场.CG过场因为片子分辨率固定,切过来是可以感受到明显跳帧的,所以不成立.
真正不好解决的是进入sequence过场,因为过场动画是提前制作好的一幕演出,所以起始位置是固定的.
如果做成玩家控制角色去交互一个东西,那之后的过场动画肯定是无缝衔接的.因为在交互的时候玩家已经没有控制权,而且坐标是固定的.
如果做成进入某个区域播放过场动画,那进入时候基本上是不可能匹配的.当然也有一些办法来尽量调试坐标,比如进入区域后剥夺玩家控制权,让玩家角色走到固定坐标然后播放过场.(我记得老战神有些地方是这么处理的.) FF7RE mh4g mhw SB3不都有吗,做的最好的还是FF7RE吧 ff7re开场不就是吗,16不行那是那个项目组的问题
—— 来自 HUAWEI OCE-AN10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 战斗跟场景都无缝了 你一个播片有何难度 本帖最后由 allenz3 于 2023-3-1 13:07 编辑
就会拍脑袋提问题,什么时候能无缝什么时候需要有个过渡动画(比如黑屏)不能认真想想吗,卧龙这种重复挑战boss的,你要每次都看“无缝”cutscene还是只看一次以后直接进boss战?后者的话除非boss预先刷在那里,不也只能搞个过渡动画遮一下吗?卧龙这种非开放世界,安排小场地boss战的,黑屏调整玩家和boss初始站位,可以避免一些不符合预想设计的问题,比如玩家在场地外把boss拉出来风筝什么的 XB3是过场给个大脸特写切战斗,可以把角色站位和装备重新刷到位。但是反过来操作无缝进过场的难度其实更大一点,很多3A作品用了取巧做法,比如开门,开机关,可以把手控角色限定在一个位置状态,然后切到过场。地平线这种做法甚至多到了刻意的程度。 不黑屏进场很难,玩家又不是固定位置 ff7re很爽的一大部分原因就是即时演算做得很好吧,印象中就神罗大厦那段是cg。 allenz3 发表于 2023-3-1 12:49
就会拍脑袋提问题,什么时候能无缝什么时候需要有个过渡动画(比如黑屏)不能认真想想吗,卧龙这种重复挑战 ...
我说的是过场无缝转操作
—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 allenz3 发表于 2023-3-1 12:49
就会拍脑袋提问题,什么时候能无缝什么时候需要有个过渡动画(比如黑屏)不能认真想想吗,卧龙这种重复挑战 ...
我说的是过场无缝转操作
—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ranapocket 发表于 2023-3-1 11:42 ff7re开场不就是吗,16不行那是那个项目组的问题—— 来自 HUAWEI OCE-AN10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
16迦楼罗都是无缝的吧 这就是美末2厉害的地方了
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