pog 发表于 2023-2-27 13:48

玩动作游戏有没有这种感觉

经常看不清动作具体怎么做出来的,有时候一个特效过去,角色就就在另一个位置了,好像中间抽掉了几帧

zzy516232108 发表于 2023-2-27 13:53

有些游戏动作衔接做的不好的话就是这样的
我记得之前看泥潭讨论仁王,好多动作衔接不畅,硬是通过残心和各种技能特效掩盖了(残心有很大的光效)

LuciferMustDie 发表于 2023-2-27 13:57

1,制作者也没想出来是怎么做出来的
2,制作者不想花力气去做出来

其实不只是动作游戏吧

比如机器人大战,画面一黑,镜头一摇,就……

konev 发表于 2023-2-27 13:59

不抽帧做不出来或者更丑......

laputah 发表于 2023-2-27 14:14

动作游戏很多动作都是靠原力运动的 身体做的动作不过是召唤原力而已 比如经典一窜十米拔刀斩

虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2023-2-27 14:23

一般来说默认考虑之间有衔接的动作都会有blend,但是有些blend时间会比较短或者确实就是硬切过去;
即使是动作游戏也不是越拟真越自然越好,有时候为了动作节奏之类的东西考虑硬切过去这些都是很正常的做法

refiver 发表于 2023-2-27 14:29

你要的每一招都要实录的结果不就是欧美动作游戏的方向吗
但是那种说实话既不好玩玩起来还有一种黏滞感

放大镜 发表于 2023-2-27 14:38

zzy516232108 发表于 2023-2-27 13:53
有些游戏动作衔接做的不好的话就是这样的
我记得之前看泥潭讨论仁王,好多动作衔接不畅,硬是通过残 ...
最近仁王话题很多吗,泥潭哪个帖子这么有想象力……

且不说残心本质是重置人物状态跟有没有光效毫无牵扯,大太刀的双风系技能有多少衔接上的问题吗?这算是相对自由的自定义连击了吧。

千千千千鸟 发表于 2023-2-27 14:44

卡普空这点做的很不错

—— 来自 vivo V2227A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

oyss 发表于 2023-2-27 14:44

残心那是把原来的正常的动作直接跳了啊.都这样了还计较衔接问题?

专程围观 发表于 2023-2-27 14:45

有没有可能是不够熟练呢,动作游戏或者一些格斗游戏,新手的时候看眼花缭乱的空中连段会错过很多细节,等玩得多了就能看懂了

ff2077 发表于 2023-2-27 14:58

你看战神切武器还得等他动作做完放回去才行

byisme001 发表于 2023-2-27 15:09

育碧的荣耀战魂

zxlice 发表于 2023-2-27 15:11

真实多了就爽不起来了。取消动作也算一个基本设计了

zzy516232108 发表于 2023-2-27 15:12

本帖最后由 zzy516232108 于 2023-2-27 15:13 编辑

放大镜 发表于 2023-2-27 14:38
最近仁王话题很多吗,泥潭哪个帖子这么有想象力……

且不说残心本质是重置人物状态跟有没有光效毫无牵扯 ...
有段时间的帖子了,当时我记得抓着两个点论述
一个点是类似无间这种通过加速动画特制造残影的感觉让你觉得链接顺畅了
第二个是通过发动残心的动作和光效重置回初始位,而回到初始位这个动作本身是割裂的,类似动画播放到一半直接给你掐了

那个帖子下面还说荣耀战魂动作做得不错,用到了什么骨骼算法反IK什么的 具体记不得了

pog 发表于 2023-2-27 15:19

专程围观 发表于 2023-2-27 14:45
有没有可能是不够熟练呢,动作游戏或者一些格斗游戏,新手的时候看眼花缭乱的空中连段会错过很多细节,等玩 ...

不可能,我超熟

碎镜子 发表于 2023-2-27 15:21

因为玩家要手操的,其实还好,都是主观输入的结果。

tornadoDA 发表于 2023-2-27 15:31

放大镜 发表于 2023-2-27 15:38

zzy516232108 发表于 2023-2-27 15:12
有段时间的帖子了,当时我记得抓着两个点论述
一个点是类似无间这种通过加速动画特制造残影的感觉让你觉 ...
无间的动作是固定的,连贯与否慢放就能看出来。

残心只有完美残心才有那么强的光效,目的是表扬玩家你做得对,没有其他用意。只要按早一点那光效就跟点了根哑炮一样,还谈什么闪光弹遮眼。

我为什么好奇原帖,因为这简直就是从根儿上把cancel这种连击形式给否定了。我内心深处的黑暗面甚至不需要多费劲就可以勾勒出一副鲜活的刻板印象

GuardHei 发表于 2023-2-27 15:44

另一个角度是反馈速度
比如3d马这种动作平台跳跃,为了操作性不会给动画混合预留太多时间,我印象里奥德赛的默认跳跃动画是没有任何过度直接切过去的,保证按了键就立马跳

—— 来自 S1Fun

时之放浪者 发表于 2023-2-27 15:56

zzy516232108 发表于 2023-2-27 13:53
有些游戏动作衔接做的不好的话就是这样的
我记得之前看泥潭讨论仁王,好多动作衔接不畅,硬是通过残 ...

仁王这个真不是动作衔接没做好。
游戏机制就是让你直接快速打断当前动画,切帧换架势。根本不是为了掩盖。是为了游戏节奏。如果残心或流转需要等玩家把衔接动画看清楚,那起码1-2秒,那不知道有多拖沓。想想都难受得死。仁王残心这个设计反而是非常考验设计功底的。为啥大部分欧美3a动作游戏那么拉跨,很大程度上就是动作切换做不好。什么动作都要融合一下。点名巫师3,刺客信条. 好像动捕的动作都能接上,很真实,但都瞎几把乱砍,毫无节奏。拖沓无比。还不如无双对战斗的节奏控制的好。

zqqwe 发表于 2023-2-27 15:58

越是强调所谓动作前后摇连贯不可取消,角色的操作性能就越差,
从另一个角度看,很多艺术作品描写终极高手收放自如就是看似全力一击也可以中途变招
所以在无谓的地方追求写实的某些厂商终究还是忽略了最基础的玩家体验
“好逼真啊,但是不好玩”

xunit 发表于 2023-2-27 16:12

我印象里鬼泣4里各种取消还跟抽风一样突然打断动作,到5里因为换了引擎,能够较为自然地做出各个招式之间的动作切换了

—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

kemyes 发表于 2023-2-27 16:16

玩动作游戏还追求真实吗?就像楼上说的,把所有cancel机制都砍掉肯定可以做到每个动作有过渡,那么代价是什么?是所有动作都得等过渡动作还得技术人员凹过渡帧动画/技术,付出这么多代价可以换来好玩吗?

zzy516232108 发表于 2023-2-27 16:27

时之放浪者 发表于 2023-2-27 15:56
仁王这个真不是动作衔接没做好。
游戏机制就是让你直接快速打断当前动画,切帧换架势。根本不是为了掩盖 ...

没问题吧我觉得
动作衔接是动作衔接,游戏性是游戏性。

荣耀战魂的动作很流畅,骨骼动画很好,不代表他打起来就好玩有意思(
仁王这个残心取消好玩,但是不真实,可不真实又怎么样呢
还有类似的,比如华纳蝙蝠侠,按一下攻击键人就发动了原力飞过去揍人,战神4也是,按下攻击键奎爷就开始位移,像是脚下有滑板。

最多像这样茶余饭后聊两句就结束了

zzy516232108 发表于 2023-2-27 16:31

本帖最后由 zzy516232108 于 2023-2-27 16:34 编辑

放大镜 发表于 2023-2-27 15:38
无间的动作是固定的,连贯与否慢放就能看出来。

残心只有完美残心才有那么强的光效,目的是表扬玩家你做 ...
无间主要是qte的水平不过关会一会儿快一会儿慢,按对了还有残影,看着很精神分裂
残心这个我在原帖也说了,非完美残光效真不大

junqqq999 发表于 2023-2-27 16:39

真实性和游戏性冲突时,必须干掉真实性~~~~~

wzh5555 发表于 2023-2-27 16:41

有些是故意抽帧/取消动作,忍龙仁王里经常会有,飞燕、居合十字斩、残心闪避都是抽帧的;有些是特效遮挡动作了,甚至附带掉帧,仁王也有

肉搏光头 发表于 2023-2-27 16:42

本来就是反物理动作,还要讲究真实性,不可能的。

kara2000 发表于 2023-2-27 16:42

有些一帧帧的慢放也看不出完整的动作,比如MHXX的各种特技施放,应该是一个动作时间就定了那么点,又要快速,那只能抽调中间一些动作帧,突显一个迅猛了。

霖岚_ 发表于 2023-2-27 16:55

最近索GP捡漏打刺客信条起源就是,重武器全部打着都要甩上半秒,跟跳操似的,和隔壁巫师3甩剑甩半天一样磨磨唧唧,打着就特别烦
所以我ACO就干脆潜入射箭,巫师3就走法印流了

牙狼GARO 发表于 2023-2-27 23:18

这就点名dmcv了,不愧是发售前重点吹重新设计过动作动画,使其在爽快和真实过渡之间找到完美平衡,打完v再回去打34,感觉动作就像抽风一样被硬生生掐断,v的动作就衔接自然而流畅,也没有那种过渡追求真实平滑导致的乏力感,卡普空真的有两把刷子

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

codecloud 发表于 2023-2-27 23:52

LuciferMustDie 发表于 2023-2-27 13:57
1,制作者也没想出来是怎么做出来的
2,制作者不想花力气去做出来



不是不想花力气去做,而是现在的技术不可能做到任何状态下都无缝衔接其它动作.主流用混合树的模式注定动作和动作间的衔接不可能做到完全自然.所以复杂的动画和动画之间的衔接方式只能使用跳帧的强制取消,然后用高速和粒子光效来遮挡.

荣耀战魂说是用ai生成衔接动画.但其实也有限得很.依然是上动作演员捕捉大量数据,然后把数据储存起来,然后用ai自动匹配这些数据,其实就是用ai做混合树.人肉ai,非常典型的育碧风格,量大管饱.

当然了,最底层的原因还是游戏设计决定了永远不可能解决动作衔接过渡的跳帧问题,但其实这并不是啥问题.反正真实从来不是游戏设计的首要目的.好玩才重要.

muderx 发表于 2023-2-28 00:32

玩了多年格斗游戏后对此不太在意,取消就是一个游戏机制

rusuna 发表于 2023-2-28 02:44

我也是玩MHR的时候才意识到,很意外我基本不看自己操作的角色,只看做动作的结果,感觉主楼说的情况在游戏里很正常吧

—— 来自 S1Fun

ybfelix 发表于 2023-2-28 08:17

codecloud 发表于 2023-2-27 23:52
不是不想花力气去做,而是现在的技术不可能做到任何状态下都无缝衔接其它动作.主流用混合树的模式注定动作 ...

荣耀战魂动画混合什么的都还好说了,影响我观感的是打斗中人物不断地平移,支撑脚经常在地面上自行滑一段距离,或者移动长度和步伐大小不同步,看起来就像是两人在光滑的冰面上摩擦摩擦,缺乏抓地感

宅方泉 发表于 2023-2-28 09:20

https://s2.loli.net/2023/02/28/SOqGM2gxj9EhZFR.gif
这种强行把镜头切碎我更难理解,切了4刀,其中最让观感割裂的是起跳到空中那切

小明这角色已经有大量浮空连段,图里这套动作也无非是基础拳脚的组合,所以不存在动作衔接偷懒不做的说法

codecloud 发表于 2023-2-28 10:55

ybfelix 发表于 2023-2-28 08:17
荣耀战魂动画混合什么的都还好说了,影响我观感的是打斗中人物不断地平移,支撑脚经常在地面上自行滑一段 ...

大部分都是动画混合时造成的漂移.
比如两个人贴近二人转时,只要有如受击攻击等等姿态变化,脚下就几乎都在滑冰,多半就是因为混合的动画有脚步骨骼位移,但实际角色坐标却没变动,ai生成的衔接帧又不能做到拟真的抬脚转身落地之类复杂动作,只能平移滑冰过去,于是就全程漂移不抓地了.
说白了就是自动混合匹配的衔接效果太傻,虽然保证了动画衔接的流畅度,但却没有手k的拟真优美,

osborn 发表于 2023-2-28 11:06

在观感流畅的动作和实际的操作流畅之间找平衡找得最好的还得是我卡婊,这个算是天尊的独门秘技吧

时之放浪者 发表于 2023-2-28 11:10

zzy516232108 发表于 2023-2-27 16:27
没问题吧我觉得
动作衔接是动作衔接,游戏性是游戏性。



当然都是没问题。游戏动画,美术归根到底是为玩法服务。但切架势是游戏系统设计需求,强行归结为,因为动作衔接做不好,用特效掩盖,这没啥道理。
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