虎式形态出战 发表于 2023-2-1 09:46

3代以前的红警是不是运营元素最少的RTS

就单纯挖矿-建造-开片,兵种克制关系就是大王压死小王、四个三爆破三个ACE这种斗地主逻辑,
就这类RTS,3代以前的红警可以不可以说是运营元素最少的?

CswStar 发表于 2023-2-1 09:48

本帖最后由 CswStar 于 2023-2-1 09:53 编辑

不是,突袭、闪电战等偏拟真的rts根本没有运营元素。要么不能补充部队,要么只能叫援军,根本没有资源采集和部队建造,最多在地图上挖点战壕、埋点地雷。

虎式形态出战 发表于 2023-2-1 09:52

CswStar 发表于 2023-2-1 09:48
不是,突袭、闪电战等偏拟真的rts根本没有运营元素。要么不能补充部队,要么只能叫援军,根本没有资源采集 ...

这算是重度策略元素了吧,兵种克制关系也没斗地主那么简单

泰坦失足 发表于 2023-2-1 10:04

现在的up主还喜欢打原版, 能运营的点可不就是重工数量+坦克数量+开不开高科建导弹船/基洛夫/铁幕核弹/光棱吗. 而且我发现苏军还会建个铁幕和核弹, 盟军似乎不会建闪电风暴?

虎式形态出战 发表于 2023-2-1 10:06

泰坦失足 发表于 2023-2-1 10:04
现在的up主还喜欢打原版, 能运营的点可不就是重工数量+坦克数量+开不开高科建导弹船/基洛夫/铁幕核弹/光棱 ...

闪电风暴施法前摇长是一方面,前置科技树是另一方面,节奏快的情况下不如光棱坦克F2A

dumplingpro 发表于 2023-2-1 10:09

英雄连那种占点+修个建筑之类的,都是在进一步简化运营。

CswStar 发表于 2023-2-1 10:12

虎式形态出战 发表于 2023-2-1 09:52
这算是重度策略元素了吧,兵种克制关系也没斗地主那么简单

这看你怎么理解策略元素了,这两个系列的战斗规模都挺大的,经常打到营团一级,兵种克制关系确实不明显,就和现实一样拼侦查、装甲、炮兵、空军质量,步兵除了用来防守和侦查外都比较鸡肋。

lyt77777 发表于 2023-2-1 10:13

我最遗憾的就是突袭没有PVE遭遇战,只能纯PVP………………

johnwick 发表于 2023-2-1 10:14

感觉不如galcon,就画线比大小

虎式形态出战 发表于 2023-2-1 10:26

dumplingpro 发表于 2023-2-1 10:09
英雄连那种占点+修个建筑之类的,都是在进一步简化运营。

我手残,挺讨厌守多个点的,开个分基地也会觉得无比麻烦

虎式形态出战 发表于 2023-2-1 10:27

CswStar 发表于 2023-2-1 10:12
这看你怎么理解策略元素了,这两个系列的战斗规模都挺大的,经常打到营团一级,兵种克制关系确实不明显, ...

就变成探索+火力优势了呗

节艾司 发表于 2023-2-1 11:44

红警的矿太大了不好防守

minysun 发表于 2023-2-1 11:52

本帖最后由 minysun 于 2023-2-1 11:54 编辑

老RA还是单线生产单位,多线生产好像还是将军系列才加进来的设定,多个重工只能加速生产速度,RA1甚至没有生产序列只能一个个点出来造。

武蔵 发表于 2023-2-1 11:54

虎式形态出战 发表于 2023-2-1 10:26
我手残,挺讨厌守多个点的,开个分基地也会觉得无比麻烦

英雄连11就是拼操作拼视野拼多线,22再加点配合

论坛助手,iPhone

brianked 发表于 2023-2-1 12:06

虎式形态出战 发表于 2023-2-1 10:26
我手残,挺讨厌守多个点的,开个分基地也会觉得无比麻烦

压根不需要守,也守不住。制作上就不是让你玩成要塞那种城堡游戏的,都是尽量用少兵力拖住对方在另一点发起进攻,比对面早拿下就是赚

不可避免 发表于 2023-2-1 12:14

哪有大王压小王,红警是出了名的高科技兵种不一定有前一级兵种好用。

oyss 发表于 2023-2-1 12:43

以前玩红警只知道造高级坦克结果跟人pvp被打出屎。

虎式形态出战 发表于 2023-2-1 13:57

不可避免 发表于 2023-2-1 12:14
哪有大王压小王,红警是出了名的高科技兵种不一定有前一级兵种好用。

四个三爆破三个二啊

弗兰秀秀 发表于 2023-2-1 13:59

CswStar 发表于 2023-2-1 09:48
不是,突袭、闪电战等偏拟真的rts根本没有运营元素。要么不能补充部队,要么只能叫援军,根本没有资源采集 ...

这些是属于rtt吧,理论上说和盟军敢死队这种是一个类型的游戏,当然很多rts游戏的战役也会设计rtt关卡。

normalli 发表于 2023-2-1 14:07

红警2原版节奏快,尤里里增加了很多前期强势的单位,快攻更难了

真实之影 发表于 2023-2-1 14:11

RA还要造兵呢,Z字特工队,蓝色警戒这种RTS都不用造兵

CswStar 发表于 2023-2-1 14:16

弗兰秀秀 发表于 2023-2-1 13:59
这些是属于rtt吧,理论上说和盟军敢死队这种是一个类型的游戏,当然很多rts游戏的战役也会设计rtt关卡。 ...

rtt不会给几十上百的单位给你操控吧?突袭和闪电战的战斗规模还是挺大的

zzy516232108 发表于 2023-2-1 14:26

RA我还挺喜欢的,轻运营直接暴兵打就行了
结果大部分RTS都是重运营,比如泥潭狂吹的超级指挥官,根本没搞懂怎么玩,虽然不需要微操但完全没搞懂怎么玩。
要么暴雪系还吃微操,对我来说枪兵F2A打针就是极限了,甩枪兵不存在的

弗兰秀秀 发表于 2023-2-1 14:27

CswStar 发表于 2023-2-1 14:16
rtt不会给几十上百的单位给你操控吧?突袭和闪电战的战斗规模还是挺大的
...

Real-time tactics (RTT) is a subgenre of tactical wargames played in real-time simulating the considerations and circumstances of operational warfare and military tactics. It is differentiated from real-time strategy gameplay by the lack of classic resource micromanagement and base or unit building, as well as the greater importance of individual units and a focus on complex battlefield tactics.
RTT相比RTS而言专注于战场上的战术交换,不像RTS同时需要关注资源运营,一般来说RTS去掉了资源采集和单位建造后的游戏就是RTT游戏,和战场规模没啥关系。
Eastern Europe
The 2000s (decade) saw a number of tactical simulations developed in Eastern Europe. Examples include real-time tactics titles such as those belonging to the Blitzkrieg, Sudden Strike and UFO (not to be confused with UFO: Enemy Unknown by MicroProse) series; as well as stand-alone titles like Nexus: The Jupiter Incident, Joint Task Force, and Codename: Panzers.
你说的突袭和闪电战一般都被认为是根正苗红的RTT。

boxloli 发表于 2023-2-1 14:31

boxloli 发表于 2023-2-1 14:36

zzy516232108 发表于 2023-2-1 14:51

boxloli 发表于 2023-2-1 14:36
就发展来说,重运营的游戏还是发展的好一点,比如说红警现在还有的一大把建基地玩家,而且后面也看到了, ...

我是完全不知道应该怎么玩,建造好像都要亲历亲为,2本3本兵是每个建筑单独解锁,升2本3本的速度简直慢的离谱,出高级单位的速度也慢的发指
看别人打就是不管二本三本什么的,工厂全自动流水线先点99个建造队列,单位出场就开始血拼

这游戏的经济系统主打一个收支平衡,像我这种运营稀烂的只能套用孙哥那句“余钱多,运营好”,战役流程中要么是缺电要么是缺矿,上手太难了感觉

真实之影 发表于 2023-2-1 14:51

zzy516232108 发表于 2023-2-1 14:26
RA我还挺喜欢的,轻运营直接暴兵打就行了
结果大部分RTS都是重运营,比如泥潭狂吹的超级指挥官,根本没搞懂 ...

然而实际上是主流的快节奏RTS一直都在重视操控战斗

AOE和TA系这种运营系才是异类
而最高指挥官作为一个科幻游戏有很少见的一些现代战争概念,很多东西都是在说明书里解释,比如建筑支援,单位两种隐形,两栖,快速空投等等,现在买的数字版里面应该有pdf
但是不少东西还是要自己实测,比如火炮射程比视野远这种

zzy516232108 发表于 2023-2-1 14:56

本帖最后由 zzy516232108 于 2023-2-1 14:59 编辑

真实之影 发表于 2023-2-1 14:51
然而实际上是主流的快节奏RTS一直都在重视操控战斗

AOE和TA系这种运营系才是异类

暴雪系RTS从开局一两分钟开始就在侦察骚扰殴打了
我能接受,但是多线操作我转不过来

aoe节奏偏慢,但打线上的时候一旦被多线骚扰对我来说就是缓慢死亡
TA系宣传重运营,但我发现我连运营都玩不懂了

转来转去还是RA好玩,简单粗暴
充分说明了一点,RTS游戏玩家对抗内卷是不会获得快乐的,只有合作打电脑才行,SC的合作模式我一直很喜欢

真实之影 发表于 2023-2-1 15:15

zzy516232108 发表于 2023-2-1 14:56
暴雪系RTS从开局一两分钟开始就在侦察骚扰殴打了
我能接受,但是多线操作我转不过来



aoe也一样重运营,虽然节奏慢,但是aoe相当一部分系统是和经济生产相关的,继续强化经济生产的思路就是stronghold了

TA运营问题是整个经济系统层次多,跨度大,而且元素复杂,你玩的最高指挥官还把海上经济和水下工厂这种东西给删了。
过去有说明书能把东西讲明白,你现在玩这个觉得什么东西都要亲历亲为,单位造得慢得要死,那是因为说明书上会告诉你可以单位可以进行复杂计划队列,建筑可以通过集群建造降低消耗,工程师可以辅助加速建造和升级,最后干脆还有个和玩家差不多同性能的支援指挥官能搞出一堆半自动管理

alann 发表于 2023-2-1 15:22

不用造兵的rts得追溯到神话堕落之神了。

zzy516232108 发表于 2023-2-1 15:32

真实之影 发表于 2023-2-1 15:15
aoe也一样重运营,虽然节奏慢,但是aoe相当一部分系统是和经济生产相关的,继续强化经济生产的思路就是st ...

AOE2当时为了打电脑,学了个28+2直城的套路,把各路电脑按在地上暴打以后去线上和真人PK。
打赢了几只鸡以后开始被老玩家按在地上打,开局各路骚扰让我这种背开局定式的玩家无所适从。

最高指挥官1的教学模式倒是把协同建造,单位队列都讲清楚,后期还能建造支援指挥官也是教程里演示的,整个教程我好像打了一个多小时,实在是太复杂了。
多个工程师辅助建造,也还是慢。这游戏一本兵和二本兵的差距感觉就像RA里4秒一个的动员兵和魔兽星际里升级攻防时间的差距一样离谱,而一本兵和二本兵的性能差距更是难以想象,感觉真的好复杂

Muteki_Link 发表于 2023-2-1 16:00

单纯rts发展和路线变化的问题,越古早的游戏自然越简单。差不多时代的kknd 铁甲风暴那些我记得也不太讲究兵种相克策略这些的。哪怕是西木自家的cnc初代也是差不多的。至少cnc这边还设计了狗秒人、特种兵秒人和建筑、火焰秒人、光明石碑弱空、高级防卫设施吃电力这些,没做成闭环而已(脚走的真实食物链底层)。再往前老沙丘的话设计就更简单了。。。
而且以前的rts并没特别注重下棋的那种策略权衡,而是将相当一部分精力集中在大场面震撼、调兵遣将搜索摧毁成就感,类似小男孩玩玩具兵大战的那种快乐。只不过后来时代变了。

kaolimadepi 发表于 2023-2-1 16:46

Viteeee 发表于 2023-2-1 17:15

肉搏光头 发表于 2023-2-1 19:32

RTS\RTT这种就是沉浸感不够强嘛,而且即使是这种游戏,也会把游戏体验集中在不停的操作上,而不是像棋类游戏那样纯粹拼脑力。

CswStar 发表于 2023-2-1 20:36

弗兰秀秀 发表于 2023-2-1 14:27
RTT相比RTS而言专注于战场上的战术交换,不像RTS同时需要关注资源运营,一般来说RTS去掉了资源采集和单 ...

老外居然是这么分类的吗?这我还真不知道,居然能把突袭和盟军敢死队分为一类.......

lucasxp 发表于 2023-2-1 22:53

rts繁荣期用不着拉rtt撑场子。现在破落了,别说突袭英雄连,连p社都算rts了

真实之影 发表于 2023-2-2 00:59

zzy516232108 发表于 2023-2-1 15:32
AOE2当时为了打电脑,学了个28+2直城的套路,把各路电脑按在地上暴打以后去线上和真人PK。
打赢了 ...
慢是因为单位质量跨度太大,而各种工程单位/工厂建造速率不一样
1级农民建造速率是5,3级就15,指挥官建造设备到3级有90,而UEF的实验单位小胖子建造速率是180,你搞一堆1级农民速度还不如随便一个高级工厂本身速度
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