你们理想中的武侠游戏的战斗应该是什么样的
突然有点好奇你们想要什么样的武侠战斗,让我选的话我大概会选superhot+魔改天国拯救前者慢动作一打多可以见招拆招但也不是完全暂停,后者攒式放技能+部位伤害也挺有斗技感的 其实我觉得不用那么花里胡哨,RPG换皮回合制就行了 本帖最后由 江戸前ルナ 于 2023-1-12 16:16 编辑
理想的早就有了,刀剑封魔录。 老生常谈的一个观点,但我还是挺同意sekiro系统很适合拿来做武侠游戏 改良一下天地之门的系统 我觉得把只狼的拼刀换成咏春不错
sifu那种也ok 那这么看下来其实不用那么花里胡哨,文案够好就行了 如果说那种见招拆招的感觉,我觉得还是只狼 本帖最后由 Tring 于 2023-1-12 16:38 编辑
并非武侠迷,完全不理解武侠在战斗上有什么明显区别于其他体系的,或者无法用传统体系描述的机制。
有谁能介绍下?
主楼提到的见招拆招,就我看过的武侠来说,也不是所有都重视招式,也有内力浑厚一招鲜吃遍天的。
招式这东西,与其说是“武侠”的特色,不如说是“武打片”的特色。
放到现代背景下,香港那些老武打片,也一样注重招式。
已经有了,几年前的荣耀战魂环境或者仁王2
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 天国拯救的rpg色彩其实还挺重的,力量等级练上去照头糊乱杀
捷克佬怎么平衡还原历史武术套路和RPG升级的成就感值得参考 Tring 发表于 2023-1-12 16:32
并非武侠迷,完全不理解武侠在战斗上有什么明显区别于其他体系的,或者无法用传统体系描述的机制。
有谁能 ...
其实我理解中武侠小说的重点在侠,武的部分还是大力飞砖。但是电影化后武侠战斗自带一股子仙味,让我讲的话大概是打杂兵招式够帅杀人够快,打boss拆招够多攒怒够合理。
硬要我说的话大概是忍龙那种高速高难的感觉,但是忍龙又缺乏那种拆招的感觉。
师父那种其实也挺好,但是只有拳脚,没有刀剑还是感觉差点意思。 天成小次郎 发表于 2023-1-12 16:38
确实,文案好了尼玛我管你是第一人称射击还是即时战略,都可以
谁特么想出来的江湖味要靠战斗呈现? ...
合理,发于小说回归小说 本帖最后由 Rary 于 2023-1-12 16:47 编辑
武侠大部分是用拳掌的吧,刀剑反而比较次要。你看金庸那些顶级高手,用剑的也就独孤求败。 Rary 发表于 2023-1-12 16:43
武侠大部分是用拳掌的吧,刀剑反而比较次要
感觉武侠还是要有神兵奇遇的,玄铁重剑之类的,可以不用,但是要有,纯拳脚的话更像是上世纪那种功夫动作电影 本帖最后由 Tring 于 2023-1-12 16:48 编辑
迷途lite 发表于 2023-1-12 16:40
其实我理解中武侠小说的重点在侠,武的部分还是大力飞砖。但是电影化后武侠战斗自带一股子仙味, ...
我倒是觉得,武的部分的多样性和包容性,才是不同武侠作品能持续带给人新鲜感的部分。
潇洒飘逸是武,粗犷勇猛也是武,
剑是武,刀是武,拳脚是武,棍棒是武,暗器也是武。
万般武艺皆有侠道,这类别才有了生机。 武侠的战斗最起码要开放拳脚刀枪剑戟这些武器给玩家使用吧,谁爱打铁**谁去打好了 武器能用扇子,就像秋官耍的那个扇子
得有轻功,不能是那种超人似的飞,而是像马里奥一样,比如马里奥的三段跳,第三段改成耀西的悬浮,这种的轻功,我的意思是轻功是需要借力的那种,参考平台跳跃游戏
能进酒馆,大侠去酒馆点一桌子好菜,喝好酒,也就是吃食物的演出要重要表现
敌人hp被打没的时候,要自己跳起来翻个跟头再躺下
我希望是像鬼泣那种的动作系统,再偏向割草一些,并且有秒杀敌人的技能存在 其实主要还是表现形式,我觉得只狼的模板确实很适合武侠动作,招式互拆,至于楼上提到的内力,我觉得内力也应该是转化为表现的一种形式,只不过小说里是文字上描写内力浑厚,动作游戏里可以以各种各样的形式表现内力,比如不同阶段外貌变化,招式的伤害提高,防御变强等,甚至于东方不败绣花针杀人,草木皆为剑都可以用动作表现出来,就看表现方式和水准如何,这就看游戏设计者水平了。 Tring 发表于 2023-1-12 16:46
我倒是觉得,武的部分的多样性和包容性,才是不同武侠作品能持续带给人新鲜感的部分。
潇洒飘逸是武,粗犷 ...
你说得对,但是武器这个东西更多是自建主角和预设主角的rp问题,跟战斗系统关系不大。
至于侠,其实我一直觉着传统武侠的形象李白已经在侠客行里给出充分描述了,剩下的都是在我注六经。 太吾绘卷ea版最后那个战斗系统,就是我心目中非动作类最武侠的了,既有大力飞砖,又有天下武功唯快不破,变招系统和点穴破绽的设计还真的能玩儿出见招拆招的感觉,就可惜正式版越改越他妈傻逼。 我选老武林群侠传
包括新侠客都不如老版那么有意境 只狼仁王那样的 在天上飞来飞去对波,那必须是龙珠啊 这下武侠九宫格了 就我个人来说武侠游戏的战斗就是加点武打动作,动作演出像就够了,但是大部分玩家不这么认为,各有各的要求和向往
其实不应该怪国内制作人老想着搞新系统,咱们国内大部分玩家也是这种心态,总是觉得武侠/仙侠/修仙之类题材的游戏就应该和其他游戏有很大的区别 角色扮演系统和战斗系统的高度绑定:穿着夜行衣用了家传武功的人干坏事被看见要放杀招灭口,成名的老侠客不轻易动手动了也会放水 常见的武侠元素都满足
内功、外功、点穴、多种独门武器,有轻功,
战斗大多数时候的对招其实并不扣血,只有实打实的打中了才会受到一次大伤害, 我需求很低,练功负责属性,招式负责酷炫形式不那么有所谓 流星蝴蝶剑, 有些地方再改改。 流星蝴蝶剑+农药战魂 Tring 发表于 2023-1-12 16:32
并非武侠迷,完全不理解武侠在战斗上有什么明显区别于其他体系的,或者无法用传统体系描述的机制。
有谁能 ...
招式+内功的体系还有轻功、点穴之类的特殊技吧
养成上就是运气走穴位?运行大小周天之类的
有做到这些的一个是河洛系作品,老三部曲已经很好玩,侠客风云传的内功功体也很棒
河洛群侠传又进一步搞出什么动静巧拙刚柔感悟
除了河洛系,有点这些意思的就是天龙八部单机版,外功可以配不同内功,有不同效果和成长
还有真倚天屠龙记里的冲穴养成吧,人体经络和穴道其实很有意思,但游戏里一般都做得比较糙
武林群侠传只体现了文化,但没把这些融入战斗,最多有个凌空点穴
武功秘籍也是一种独特的仪式感,有这种收集要素我个人非常加分
硬要说你都能从其他题材里找到对应,但这种自成逻辑的包装和氛围营造也不容易,总之玩玩武林群侠传吧,包装得非常好,完全就是传统武侠语境做出来的系统
当然我理解的是以前金古黄梁温武侠小说搞起来的那套体系,可能跟有些人的理解不同吧 剑灵pvp的格挡反制控制解控各种心理博弈,还有擒拿系统,在我心中还没有超越的。
—— 来自 realme RMX2072, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 可以有很简单的RPG换皮
但必须有大量支线、隐藏秘笈神兵、大量不影响ˋ主线的养成和生活内容 这个时候反而没人提目前在武术方面做的最好的公司及其作品了