jiajia5415
发表于 2023-1-5 19:00
urvark
发表于 2023-1-5 19:09
作为在办公室干过十几年的人,你这数字编号的使用看得我想框住标红然后打回去重改
byisme001
发表于 2023-1-5 19:10
直接阿拉伯数字该比⭕️数字层级高
u2deack
发表于 2023-1-5 19:14
上礼拜刚打完核心危机又把7re拿出来打了一遍,除了视角之外最烦的就是搞这么多飞天的怪干嘛,浮在空中就行了还一个比一个飞得高
还有就是主角团全员无韧性真的被物理攻击碰一下就被各种打断动作很不爽
Tring
发表于 2023-1-5 19:46
没玩过,看看这种总结帖还挺有趣。
比云起来还省时间。
蛭人
发表于 2023-1-5 19:54
伊芙琳
发表于 2023-1-5 20:22
CosimoZi
发表于 2023-1-5 20:26
蛭人 发表于 2023-1-5 19:54
楼主还是年终报告KPI写少了,一个硬直前前后后说三遍是吧,有种看完发现FF7re战斗系统不如勇气默示录的味道 ...
看steam评论我还真信了勇气默示录的战斗系统有那么一点深度可言, 2小时退款时间过后大呼上当.
合格s1er
发表于 2023-1-5 20:32
是非常有深度和研究价值的系统
四个人物就对应四种思路 配合hard难度就很有意思了
Onelooker
发表于 2023-1-5 20:41
只有二周目hard才能有乐趣不太行
更别说7re的战斗本身就很反直觉
Tring
发表于 2023-1-5 20:44
CosimoZi 发表于 2023-1-5 20:26
看steam评论我还真信了勇气默示录的战斗系统有那么一点深度可言, 2小时退款时间过后大呼上当. ...
笑死,我恰巧前些天玩了下3DS版,连大呼上当的力气都没有,直接给删了游戏。
再有深度,开局给2个只会平A的角色去打战牧铁搭档,也感受不到半点深度了。
SL了几遍卡出一把对方不怎么加血的局才过掉,不知道这是不是就是所谓的深度。
naclken.
发表于 2023-1-5 21:20
传统RPG里,回血道具是不是只要手里有就能用?
好的不学!淦!
lilod
发表于 2023-1-5 21:47
完全不觉得, 一周目打完只觉得恶心
邬德强
发表于 2023-1-5 21:50
naclken. 发表于 2023-1-5 21:20
传统RPG里,回血道具是不是只要手里有就能用?
好的不学!淦!
核心危机就可以随意嗑药,我背包里以太苏摩拉满直接导致导致主线boss难度为0,反正你一刀秒不了我的磕就完事了
—— 来自 nubia NX702J, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
zgh406624
发表于 2023-1-5 22:04
本篇的不喜欢,dlc里面的战斗蛮爽的
—— 来自 S1Fun
汪达
发表于 2023-1-5 22:11
naclken. 发表于 2023-1-5 21:20
传统RPG里,回血道具是不是只要手里有就能用?
好的不学!淦!
传统rpg用道具确实过回合数啊,这不是还原精髓吗
xunit
发表于 2023-1-5 22:12
我方韧性过低,容易被不明AOE把魔法打到哑火
战斗主打搭配魔石打弱点,配合技能打伤害,但在分队时调整魔石真的很麻烦
飞空怪实在是不好玩
初期技能不会魔石没有时的战斗不怎么有趣,一周目得中期才能在战斗中找到乐趣,rebirth还是要让初期的战斗就能够吸引玩家
fox
发表于 2023-1-5 22:32
【【胜负师】把FF7重制版玩成动作游戏是什么体验?(最高机密 高限制挑战)-哔哩哔哩】 https://b23.tv/XfviM7m,自己没打的话不建议看
唯_change
发表于 2023-1-5 22:39
FF13虽然拉胯,其实北濑团队一直没怎么拉胯的就是战斗系统的设计。打纯白帝王算是比较综合体现系统的优点的战斗。第一阶段如何精准回避攻击,蓝色状态如何破解,break后如何最高输出,真的是观赏性策略性动作性三合一的系统。可以看出制作组有意将每个角色都做出差异化,期待后面几个主角的处理,暂时觉得尤菲有点太强了
eilot
发表于 2023-1-5 22:42
本帖最后由 eilot 于 2023-1-5 22:43 编辑
邬德强 发表于 2023-1-5 21:50
核心危机就可以随意嗑药,我背包里以太苏摩拉满直接导致导致主线boss难度为0,反正你一刀秒不了我的磕就 ...
FF15都是,反正主线BOSS的伤害低得可怜,我方数值高得失控,还有料理再推白值,也不怕被打死,增幅剑无脑突突突清全游戏BOSS,还要能随时吃药,死了其他人又能帮手吃药,有时反而要故意全X才能看到召唤兽CG...
FF7R的药有等于没有,见到都是用来卖钱用,反正都是不能使用,没任何意思...但偏偏钱又没甚么用,每件防具都买了4件...
オルガピピック
发表于 2023-1-5 23:16
唯_change 发表于 2023-1-5 22:39
FF13虽然拉胯,其实北濑团队一直没怎么拉胯的就是战斗系统的设计。打纯白帝王算是比较综合体现系统的优点的 ...
动作性就算了 本篇的动作性属于拖后腿级别 到dlc才把几个粪点改了 正常打整天暂停菜单切来切去有观赏性可言吗
猫咪挠墙
发表于 2023-1-5 23:28
ff7re战斗系统是挺好玩的,会玩的和不会玩的不是一个游戏。不过太多人不习惯了。
makar0601
发表于 2023-1-5 23:38
オルガピピック 发表于 2023-1-5 23:16
动作性就算了 本篇的动作性属于拖后腿级别 到dlc才把几个粪点改了 正常打整天暂停菜单切来切去有观赏性可 ...
只说暂停我不觉得有问题,bg也好正义生气也好ff12也好都是一直暂停玩,没见有什么问题。没暂停调整节奏一言不合暴毙黑屏读档那更不行
subateur
发表于 2023-1-5 23:48
我就觉得本篇的战斗比dlc好玩,可能是因为本篇操作的是一个团队吧,各种算硬直集火、仇恨转移、功能分配很好玩
415452356
发表于 2023-1-5 23:52
乔丹之石
发表于 2023-1-5 23:54
一堆废话
thealoneer
发表于 2023-1-6 00:36
本帖最后由 thealoneer 于 2023-1-6 00:37 编辑
话说暂停是可以关掉的啊。。虽然我也是二周目打hard才知道的。但适应之后反而觉得暂停能给脑子点思考的时间挺好的
Earendil_C
发表于 2023-1-6 00:41
本帖最后由 Earendil_C 于 2023-1-6 00:51 编辑
我觉得有趣的部分在于策略性
技能和魔晶石的释放策略非常有意思,尤其是在hard难度下乐趣翻倍
就是老师出现的太晚了,我觉得最合格的老师就是地狱屋
5353
发表于 2023-1-6 00:49
ff7re的这套战斗系统的确反直觉。
初见会当成act玩,但实际上是一套有一定即时制要素的策略游戏系统,如果没有意识到这一点会越玩越痛苦。
比如打房子那里如果还没意识到就会很折磨。
RyanS
发表于 2023-1-6 00:59
我再年轻点可能还会被这种所谓的深度给唬住
没有那个必要
发表于 2023-1-6 02:35
战斗系统确实不错,可以当作arpg的完美参考框架。四个角色玩法都不同,还是比较用心的。比较失望的就是明明有四个主角,同时只能使用三人,还不能自己选哪三个,后期不能配队而是系统指定组合真的有点不爽。另外地狱屋是一次过的,倒是天台1v1卡关了几次。
—— 来自 S1Fun
小米稀饭-
发表于 2023-1-6 03:40
魔石开放的还是太少了,不然打起来会更有意思
Rintani_Yahato
发表于 2023-1-6 03:50
大概是首个尝试用指令制实现动作游戏般激烈场面的系统,后期手脑协调熟练后给三个角色飞速下指令,确实是种从未体验过的奇特爽快感。战斗总监远藤皓贵虽然之前在卡普空参与的都是动作游戏设计,但看得出对指令制的核心理解也很深,提出指令制要明确把选择合适的指令与胡乱选择的结果做出差异。他本人也是FF7的粉丝,原版FF7玩了很多遍,可以说他从卡普空跳槽到SE就是冲着FF7重制版来的。采访中还提到不只是满足于战斗部分的设计,第二章还希望能参与叙事与gameplay结合,可以说SE是刚好捞到了最合适的一个人。
体质的错
发表于 2023-1-6 03:57
典型没玩过好的
唯_change
发表于 2023-1-6 08:07
オルガピピック 发表于 2023-1-5 23:16
动作性就算了 本篇的动作性属于拖后腿级别 到dlc才把几个粪点改了 正常打整天暂停菜单切来切去有观赏性可 ...
有改进点很正常,我也很烦飞行怪。整体战斗框架是很具设计感的,细节慢慢改进就行
naclken.
发表于 2023-1-6 08:22
汪达 发表于 2023-1-5 22:11
传统rpg用道具确实过回合数啊,这不是还原精髓吗
那也不用手里先捏着一个“回合数”吧
Miwiki
发表于 2023-1-6 08:32
7RE的战斗系统,我也吹
我个人觉得是现代JRPG战斗系统的标杆
Re.Troy
发表于 2023-1-6 08:40
纯纯的缝合怪,把动作系统扣了再说吧
RyanS
发表于 2023-1-6 08:51
为了打得好看还原汁原味硬是缝成这样也算一种本事
wujae
发表于 2023-1-6 08:58
那你说点好的呀
—— 来自 S1Fun