厨具战士 发表于 2022-12-9 10:29
很多游戏wiki词条都快上千了,你觉得它元素还不够多是因为游戏设计得好,元素多而不杂,你玩着玩着慢慢就全 ...
想起了纪元1800,12个DLC,每个DLC都会出相当丰富的内容,然后肝爆一次,12次肝真的没了。
不断堆叠DLC,内容越堆越多的游戏不少。 hsyg 发表于 2022-12-9 11:14
懂了坛友喜欢多结局多系统,但是不能继承,每次都要从0搬砖的游戏
肉鸽…… 主要是系列太久远导致的复杂度膨胀,我希望看到一些精简系统的JRPG 日系战旗好像就机战和高级战争是热兵器 其他都是冷兵器?
感觉不如玩即时制冷兵器战旗:全面战争系列
热兵器战旗硬核的有战争游戏红龙 软点的xcom或者xcom的众多继承者
总觉得日系战旗游戏高度抽象化概念化了 也许没那么抽象的比较获得新玩家的青睐? 欧美内容也不少吧,那个文本量我真得有点遭不住 rpg能接受多结局,因为玩家不同,结局不同很正常,这是角色扮演的一部分,魂系列我每次都只打特定的几个结局。多周目反而说明游戏内容不够,强制多周目是坏文明,同样魂系列,我是更乐意开新号 日系游戏丰富?我只觉得日本人做ux特别古板、啰嗦和繁琐。
不少游戏时长是硬被撑出来的 我对于一些日系rpg大多是以主线通关为第一目标(当然也会尽量清掉支线),很少会去进行高难度或者隐藏要素挑战 厨具战士 发表于 2022-12-9 10:29
很多游戏wiki词条都快上千了,你觉得它元素还不够多是因为游戏设计得好,元素多而不杂,你玩着玩着慢慢就全 ...
这不就是P系列么 本帖最后由 otaku21126 于 2022-12-10 16:33 编辑
多结局当然算是内容丰富,它其实就是现在的tag“可选择剧情取向”
但是由于相当一部分日本游戏故事推进设计理念比较落后(特别是商业作全年龄JRPG),部分游戏的多结局设计就是让玩家重复性作业消耗近几十小时过完一整个流程,然后按一两个按钮看二十分钟不到的差分剧情。那这个就属于典型的内容匮乏还没有自知之明
多周目隐藏要素如果是故事,那合理的设计应当是每周目玩家体验的故事都略有不同
至于每周目流程和故事体验都99%相同,但就是强制隐藏一丁点内容逼玩家在游戏中劳作才能体验到的多周目要素,这种设计就是典型的老北京豆汁——“您猜怎么着?JRPG大神早晨起来就这一出儿,真地道”——反正一般人是吃不惯 尼尔机械纪元 纯粹是开发成本低又要报障时长所以让9S把2B的流程重走了一遍吧。这和设计理念什么的无关,现实条件制约的妥协结果。
现在JRPG弄多周目隐藏结局之类的东西也没怎么见到了。魂系列那些多结局结束前存个档各种看一遍很简单,就算真的漏了这类型结局看不看影响也不大。 destroyworlder 发表于 2022-12-9 10:44
ff7re选章节刷奖杯还好点。
放屁,我最近就在刷7re的奖杯,蒂法,爱丽丝,克劳德三个人每人三套衣服的脑瘫奖杯。估计是设计师觉得都能选章节了,很多东西显得太简单,于是特意把这种章节联动才能获取的脑瘫奖杯做进去拉高获取难度。 现在明显是这个潮流.
你废话墨迹半天没人爱看.
支离破碎语无伦次的故意不写完整,反而一堆人热衷于去揣摩剧情 尼尔2 还好一点,尼尔1才真恶心,打个四周目就为了看制作组那点黑泥。 说尼尔机械纪元三周目费时间,但它三周目通了就可以直接随意选章节玩,不怕错过各种收集,吊打绝大多数JRPG
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