tyauto 发表于 2022-10-29 11:23

战棋游戏角色养成重要还是平衡性重要?

发现b吧有个帖子在讨论
看了下不少人很喜欢养成一个或几个喜爱的大哥/大姐开无双

https://tieba.baidu.com/p/8107853980

Tring 发表于 2022-10-29 11:24

本帖最后由 Tring 于 2022-10-29 11:25 编辑

又不矛盾。
不如说正好相反,平衡差的养成也没意思,养成差的更谈不上什么平衡。

江戸前ルナ 发表于 2022-10-29 11:27

单机为什么要有平衡性。

单机要的是游戏性,无论什么玩法好玩有趣才是最重要的。

再具体一点,游戏性其中一个体现是难度,游戏如果设计出有游戏性有难度的玩法,但这个可以跟真爱无双不冲突好吗

Kazepollar 发表于 2022-10-29 11:27

养成,俺就喜欢一人乱杀

nukejoker 发表于 2022-10-29 11:28

养成,我就喜欢养成飞马骑士硬吃一发弓箭然后反手投枪秒对方。

bwsusaga 发表于 2022-10-29 11:34

角色养成感是战棋很重要的一环,
没养成要素的玩起来还不如我去下围棋。

wl235678 发表于 2022-10-29 11:37

fmchar 发表于 2022-10-29 11:39

平衡也得分的哪种平衡,比如“谁牛笔了就砍谁的暴雪式平衡”或“大家都有光明的前途共同富裕式平衡”

alann 发表于 2022-10-29 11:49

当不同类型游戏就是,一个是SRPG,一个是策略游戏

minysun 发表于 2022-10-29 11:50

不就是新FE的难度选择?喜欢养成凹绿人的就低难度,喜欢策略性就固定成长的高难度。

Leliel 发表于 2022-10-29 11:54

我觉得lz的意思应该是指单位可培养上限的问题

想了想其实srpg这个门类大多数知名作品都是允许出现无双单位的

blackll7 发表于 2022-10-29 11:55

不是每一种战旗游戏关卡组织结构都支持的了允许养成的平衡。典型的xcom支持这种,代价是出战限制以及铁人与非铁人几乎是完全不同的游戏。当然也要付出通关关卡难度极低的代价。

tand177 发表于 2022-10-29 12:01

卡奥斯·克斯拉 发表于 2022-10-29 12:15

Tring 发表于 2022-10-29 11:24
又不矛盾。
不如说正好相反,平衡差的养成也没意思,养成差的更谈不上什么平衡。
...

养成就是个资源分配问题战棋这种多单位的游戏,养成也是很大的乐趣和个性化玩法体现。

死神香蕉 发表于 2022-10-29 12:15

玩了陷阵之志和神界原罪之流后,对数值主导的战棋已经有点难以下咽了

dudeism 发表于 2022-10-29 12:16

你拿一百个白板出来成长率都一样肯定平衡但那个你要玩吗

Tring 发表于 2022-10-29 12:46

卡奥斯·克斯拉 发表于 2022-10-29 12:15
养成就是个资源分配问题战棋这种多单位的游戏,养成也是很大的乐趣和个性化玩法体现。 ...
养成的最大乐趣就是多样性,而非数值成长。
而支撑多样性的,就是平衡性设计。

在平衡性缺失的养成机制中,成长退化成纯粹的数值最优解,
此时养成就已经毫无乐趣可言了。

卡奥斯·克斯拉 发表于 2022-10-29 13:01

dudeism 发表于 2022-10-29 12:16
你拿一百个白板出来成长率都一样肯定平衡但那个你要玩吗

文明系列的战斗单位啊

bwsusaga 发表于 2022-10-29 13:08

Tring 发表于 2022-10-29 12:46
养成的最大乐趣就是多样性,而非数值成长。
而支撑多样性的,就是平衡性设计。



扯,
FE里哪一作都不平衡,但毫不影响养成的乐趣。
数值近乎一切,高六围下什么特技职业都是添头。

把喜欢的低成长率角色凹到数值碾压,就是养成的乐趣。
怎么就和数值没关系了,


wzh5555 发表于 2022-10-29 13:36

都重要,但是相对来说趣味性更重要。首先是趣味,然后是养成和平衡。
776这类互动手段多的,趣味性高就能掩盖数值的不平衡问题(体格流、反击流、剑圣流)。

平衡还能细分为本阵营内角色平衡以及敌我数据的平衡。趣味性和平衡共同决定了玩家的培养目标,而好的平衡性可以让培养前后的差别拉开给予正反馈,同时不影响其他其他角色或培养路线的正反馈。

A1LI 发表于 2022-10-29 13:38

要什么平衡性,我费时费力养成了不就为了杀个爽嘛……

雪儿 发表于 2022-10-29 13:39

bwsusaga 发表于 2022-10-29 13:41

单机战棋游戏里平衡就是最不重要的一环,
就说你要平衡什么?
我方单位之间强度差异的平衡?FE皇骑机战都有强势职业或机体,
敌我数值的平衡?日系战棋最喜欢在最高难度上无脑翻倍敌方数值,
上面两个对于单机玩家其实都没啥意见。

只有系统机制的平衡是最不爽的。
因为手游里最常见,在玩家手上单位强度到一定程度后,为了让你抽新而不惜在关卡和BOSS不断添加各种新机制来“平衡” 难度。
单机里我就见过纷争终结者这么干过,但纷争终结者某种程度也算是服务型游戏。

所以到最后平衡就是平了个寂寞,
哪怕陷阵之志这种近乎解迷性质的战棋,机师强度也差异很大。

养成机制还有一个讲究的就是我可以不用但你不能没有。
三房全员打拳飞天游戏难度骤降,但完全可以自我规制不这么玩。

小姜不辣 发表于 2022-10-29 13:53

记得哪个游戏作者说∶平衡是走钢丝者才需要考虑的问题

redfea 发表于 2022-10-29 13:54

我一直觉得战棋的平衡就是养谁都厉害,这样就能符合各种玩家的口味

zzp05402 发表于 2022-10-29 13:56

我觉得单击游戏的平衡在于提高下限,不能让角色性能弱到过关都有问题

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wzh5555 发表于 2022-10-29 13:57

bwsusaga 发表于 2022-10-29 13:41
单机战棋游戏里平衡就是最不重要的一环,
就说你要平衡什么?
我方单位之间强度差异的平衡?FE皇骑机战都有 ...

手游单纯为了玩家黏度这种就不讨论;
单机PVE一方面是AI水平瓶颈,只能用敌我数值的不平衡(包括兵力分布、地形等等)来达到最终敌我相对平衡的效果,毕竟战棋类游戏真的很少装配强AI,叙事和养成为主导。
但爽这种事一旦过于廉价,正反馈就会逐渐递减,对于就打1-2遍的玩家来说可能不明显,但是对于真的喜欢而反复游玩的往往都会主动去找不那么廉价的爽。
而单机厂商当然也想自己的游戏被反复游玩,而不是通关就封盘

bwsusaga 发表于 2022-10-29 14:13

wzh5555 发表于 2022-10-29 13:57
手游单纯为了玩家黏度这种就不讨论;
单机PVE一方面是AI水平瓶颈,只能用敌我数值的不平衡(包括兵力分布 ...

单机战棋的反复游玩,在于系统深度的可挖性,
早期战棋的乐趣就在这。
举例就是BWS,
从不熟悉系统的情况下也能玩到最后,死人多而已,
到最终完美攻略变成每一滴资源与每一步的计算达成的利益最大化。
这点上哪怕早期的三国英杰传之类的都有体现。每一遍游戏都是在总结养成资源利用最优化。

当然现在玩家大多已经没这个耐心了。

现在的重玩性更多是开发组硬性设计,比如加了肉鸽要素的陷阵之志。

或是游戏本身框架足够优秀开放性又好,
像我玩了上千小时的XCOM2,靠的就是花样繁多的角色定制MOD和拓展游戏性的职业以及难度MOD。

wzh5555 发表于 2022-10-29 14:29

bwsusaga 发表于 2022-10-29 14:13
单机战棋的反复游玩,在于系统深度的可挖性,
早期战棋的乐趣就在这。
举例就是BWS,

是啊,说到底火纹、高战这类还是轻量级的系统,主要主打一个易上手、简洁明了,正要弄得和XCOM这样属于和初衷就相悖了。776/bws这类算是折中派。说到底,到底平衡性怎么搞还是要取决于自身系统深度和严肃度。
轻量级的战棋主打趣味(爽)还是毋庸置疑的,就是趣味的方式需要在多打磨,避免简单的单个体成型后无双,把趣味性维度打开。

refiver 发表于 2022-10-29 14:37

比较喜欢那种禁刷下的养成,比如暗夜那种设计
用有限的资源规划养成很爽,每一步决策都会让你感觉到提升

但是不喜欢xcom那种弄一堆大众脸养成,一点代入感没有

Bani82 发表于 2022-10-29 14:38

本帖最后由 Bani82 于 2022-10-29 14:41 编辑

角色有独一性、养成后有明显质变、不要有单一角色可以无双
与之相配的是对应的关卡设计
哪怕不是SRPG,拿314来说,很多武将玩起来也算是有意思
军团战关家军,切后路赵云,纵火犯周瑜,虽然养成上有点弱,但是特色鲜明也很好玩

满月诗篇 发表于 2022-10-29 14:52

没有养成刷经验我看不到角色成长啊
其实很多游戏等级动态经验锁,就是设置了等级上限的

KYO(T) 发表于 2022-10-29 15:37

战棋可以做成每个职业都有一个无敌牛逼的角色,而这些角色的强度差不多或者完美互补
这样两边都满意了

绝对防御将军 发表于 2022-10-29 16:21

本帖最后由 绝对防御将军 于 2022-10-29 16:25 编辑

SRPG是一种无脑的游戏类型(我不想称之为战棋,因为它既不能拟真战争,也不深邃如抽象棋)。讲究慢、刷、凹、厨。

慢:不需要反应速度。不需要即时构思。每一步操作,都是全然静止的,如抽象棋一般从容。美名其曰是给“聪明人”“沉静而善于思索的大脑”准备的游戏,然而请看第二条:
刷:起步就是靠重开了解敌人的配置,了解地图的事件。然后就是把自己可怜的小脑袋瓜能想到的烂办法靠重开穷举一遍。要是穷举到最后还不行,那也有第三招:
凹:命中率、闪避率,暴击率、连击率等等,不足可以靠凹补正。成长率的低下,也可以靠凹来补平。脑子不够,就烧时间来赢。然而为什么要给游戏烧时间呢?
厨:因为厨啊。纸片人老婆也好,萝卜动画角色也罢,哪怕是单纯的自虐发烧友就爱玩烂角色弱角色来证明自己时间多,总之就是对角色的厨之力。这就是为什么觉醒给火纹做了伟大的转型,终于让这种死而不僵的唬烂游戏类型再度破圈。

讽刺的是,在战术层面上最优秀的火纹也是觉醒后的if。GBA三作火纹的剧情质量也成迷。一种开着上帝视角,无限赖棋,复杂度比不上推箱子的游戏类型,就这样被受众堂而皇之的吹成了什么“现代人浮躁才不肯玩”“给足了自己理性的大脑运作时间”的了不起的东西。它既不需要生活中常常会出现的不完全信息博弈,也很少需要做什么真正艰难的抉择(往往会被玩家称之为喂屎),更不需要当下为之的决断力。很难相信沉迷这种游戏的玩家在现实中能够干成一点什么。将拉郎配作为玩点就是它最好的归宿。因为它就像是自闭小孩摆弄着自己从报刊亭买来的廉价玩具小人嘿嘿傻乐。以至于除了皇家骑士团,就再也没法从这坨肮脏混沌的代谢产物里,找出半点金针菇一样成形状的东西了。

综上所述,角色养成是SRPG最重要的一环。“不平衡”反而是为角色养成增光添彩的特性。弱小的角色可以满足时间无限的废人,强大的角色可以照顾头脑愚蠢的呆瓜。那都是很美妙的。

JudgmentEye 发表于 2022-10-29 16:23

夏影 发表于 2022-10-29 16:39

NT2sS 发表于 2022-10-29 17:05

本帖最后由 NT2sS 于 2022-10-29 17:09 编辑

Tring 发表于 2022-10-29 12:46
养成的最大乐趣就是多样性,而非数值成长。
而支撑多样性的,就是平衡性设计。


我不觉得多样性有乐趣,反而觉得最优解有乐趣。多样性在我看来就是不需要思考的胡玩乱玩,而追求最优解是一个数学和推理的过程,后者明显更有难度,因此也更有趣。

当然,可能会有人问为什么不去下棋呢?答案是我笨,无法在传统的棋类上体会到太多的乐趣。

allenz3 发表于 2022-10-29 17:29

本帖最后由 allenz3 于 2022-10-29 17:35 编辑

每一次看到这些讨论帖感觉都是鸡同鸭讲,什么叫平衡你们就没共识

养成我觉得只要投入和效果成正比就可以了,投入大产出小就是失败的设计,允不允许开无双要看游戏

—— 来自 Sony XQ-AS72, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

藤井紫 发表于 2022-10-29 17:41

要强ai去玩trpg,再强ai能强的过真人?
要难度自己跑mod吧搞,满地不靠制作者攻略不sl到特定条件就过不去的,喜欢你就多玩点
要棋子之间平衡的去玩军事战略,保证数值相等


—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

leachiman 发表于 2022-10-29 17:46

战争游戏要什么平衡,喜欢我长矛打飞机吗
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