战术核辣条 发表于 2022-10-31 16:06

本帖最后由 战术核辣条 于 2022-10-31 16:12 编辑

战旗没有所谓的“平衡”啊,战旗游戏是玩家对AI这个事情从根子上就带巨大的非对称性,数值怎么做都是玩家尽可能的找到不平衡的方式欺负拿着更多纸面资源的AI
把这个找到不平衡的过程和方式设计的好玩有趣才是最重要的,也是战旗游戏关卡设计里最核心的部分
养成要素提高游戏过程正反馈,还是很重要的,你说如果你每一关花一大把时间和脑力打完结果单位没变强也没变多下一关还是一样,那玩起来很累的
有人喜欢玩的累一点挑战极限,但我觉得现代游戏还是尽可能让大家能舒服点玩比较好,起码给个选择权吧

ccc183 发表于 2022-10-31 16:16

cwbn 发表于 2022-10-31 18:15

wzh5555 发表于 2022-10-30 17:57
要加的系统反而不多,我前面举的例子都是全视野(无战术迷雾),也完全没有脱离传统SRPG的基础功能, 如 ...

你以为是AI,其实也就是一个条件优化式的行动脚本而已。对绝大多数SLG/SRPG而言,AI这个玩意太过于奢侈了。

wgoenitz 发表于 2022-10-31 18:21

火纹历来的一个议题吧,就是颜值和 实力挂钩,角色之间一直是挺不平衡的(火纹还有个成长率的问题,不少角色天生成长率低下,如果玩家喜欢他,就要花大量时间精力去凹点。)

所以我觉得总的来说玩家普遍对养成的关注度更高,如果养成因为平衡性受阻就会对后者产生怨念酱紫。

油条小贩 发表于 2022-10-31 18:36

我玩SRPG的爽点是组织一**人都强,还各有特色的队伍,不能强的太雷同,比方SDGUNDAM,全上最强机我就很不喜欢
就喜欢各有特色的排排站,看的就爽
于我单机无双真没啥爽点

巴特爱素子 发表于 2022-10-31 18:58

本帖最后由 巴特爱素子 于 2022-10-31 18:59 编辑

我觉得的srpg的平衡就是成长率完全相同,我想培养谁培养谁,A队带出去跟B队玩法不同但都能打得爽。

hallowilliam 发表于 2022-10-31 19:02

SRPG和战旗我觉得还是不同类型。

SRPG我觉得好玩在培养角色的特殊战术用途。然后关卡设计能让我验证我的培养选择。

纯战旗就另一码事了。

afer 发表于 2022-10-31 20:38

silvia 发表于 2022-10-31 22:27

后期开无双最爽了

kcalb 发表于 2022-10-31 22:54

silvia 发表于 2022-10-31 22:27
后期开无双最爽了

前期开无双也爽

比如G世纪跑年代靠后作品想办法磨出一台强机再回去傲视群雄

当然指提的是古早时期的G世纪,如今作品靠一台杂兵就可以一路升到或换到顶级机体就没多大意思了

理子石 发表于 2022-11-1 08:32

发现隔壁NGA也有讨论单机游戏平衡性问题


Bojenkins 发表于 2022-11-1 08:55

现在很多游戏包括单机的平衡手段仅仅是为了搅和环境延长游戏寿命而已,目的是为了让玩家继续投入游戏时间进行适应学习同时也产生话题度,出发点跟数值合理性屁关系都没有

赤井稻妻 发表于 2022-11-1 08:58

资源有限的养成,分配资源也是策略的一部分

osborn 发表于 2022-11-1 09:00

我就是要练1个最强的人打爆所有,你一个单机游戏别跟我拖延时间

體育老師 发表于 2022-11-1 09:05

更喜欢养成吧

orcher1945 发表于 2022-11-1 09:37

    对于我来说“平衡”主要是看我方队伍里下限的高低和各角色兵种职业之间不可取代的特色系统和机制。

邪道骑士 发表于 2022-11-1 10:25

说到底棋子游戏和RPG的从本身特性上就是矛盾的。
下棋重视的是棋子的功能性,炮隔山打牛,马踏八方。有功能性的改变的但也是要有特定规则的,如过河卒等。
但RPG本质就是要练级养成的,练级就会造成属性的变化,也就是是棋子功能性改变,而且这个改变是普遍性的,所以可培养的角色都会变属性。
所以SPRG平衡的矛盾的根源就在于此,一方面要保留RPG的养成要素,一方面养成又不能破坏棋子的功能性。
关于平衡,我觉得分狭义和广义之分
狭义的平衡就是角色强弱平衡以及棋子功能的区分;广义的平衡就是能做到练级养成和棋子作用的平衡,简单的来说满足两点:练级了要有效果,不练级也要能打。
很多SRPG游戏狭义的平衡做得是很不错的,角色之间属性做得很平衡,但广义平衡上不行。相反火纹、机战这种角色之间平衡往往不怎么样的的,广义上的平衡一直以来做得还算不错,所以能活到现在。
举个例子,系谱里人人都知道拿剑的远强于拿斧子的,但雷克斯没人觉得弱,甚至他比上半部大部分骑士都强。因为他自带精英,练级不费劲,而且勇斧是最早拿到手的勇者武器,在第二章骑士冲锋图里他可以陪着辛老大从头冲到尾。


理子石 发表于 2022-11-1 10:34

本帖最后由 理子石 于 2022-11-1 10:35 编辑

邪道骑士 发表于 2022-11-1 10:25
说到底棋子游戏和RPG的从本身特性上就是矛盾的。
下棋重视的是棋子的功能性,炮隔山打牛,马踏八方。有功能 ...
感觉和moba的英雄有点类似,也有棋子功能性和养成叠加特性,还要有区分度

q8f13 发表于 2022-11-1 10:42

战棋这个概念就模糊,没法一概而论。一般从gameplay核心来看
侧重srpg的,至少把角色养成做好;侧重tactical strategy的,至少把数值平衡做好

杉田悠一 发表于 2022-11-1 10:59

数值是数值,平衡是平衡,什么德鲁伊非得追求万物平衡,
旧时代的高评战棋都是欺负ai以小博大的,这里有什么平衡,敌我智商对战局影响的此消彼长吗,

—— 来自 Xiaomi M2007J3SC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Clownpiece 发表于 2022-11-1 11:19

wyq5486 发表于 2022-11-1 11:22

这就是为什么我一直喜欢火焰纹章的原因

铁自闭 发表于 2022-11-1 11:31

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