ddmmmm1 发表于 2022-8-20 23:23

duomaxiang 发表于 2022-8-20 23:30

ddmmmm1 发表于 2022-8-20 23:23
这种逻辑问题很容易降低代入感的

那我觉得你反而说反了,现实战争逻辑其实没什么问题,有问题的是游戏逻辑。。。一般来说,游戏里资源玩家有最高分配权限这是理所当然的游戏逻辑。封建时代冷兵器战斗时代,马还真不是领主给了随便说换说收怎么都行的。

ddmmmm1 发表于 2022-8-20 23:34

ddmmmm1 发表于 2022-8-20 23:41

duomaxiang 发表于 2022-8-20 23:43

本帖最后由 duomaxiang 于 2022-8-20 23:50 编辑

ddmmmm1 发表于 2022-8-20 23:41
这马是我给他们买的,不是骑兵自己带来的啊。
你让董卓今天给吕布赤兔马明天换给别人试试。。。这又不是班主任排座位。你要代入感就要明白封建冷兵器战争真实情况是怎样的。但是我还是建议在游戏的系统层面还是少考虑这种逻辑性问题,这在游戏逻辑上我也觉得卡的太死了没必要。

twilightlu 发表于 2022-8-20 23:45

根本就没有什么虚假命中,BWS的核心玩法就是提高命中,提高命中的方法很多,比如料理,个人技能、地形、高级武器。掌握了BWS的命中系统,才算对BWS入门。
除非需要追求全评价,轻重伤也没没什么可以凹的,抓人大部分就图一乐,不影响正常通关。
BWS真正有问题的无非就是马系统和熟练度转职系统。马系统也就是折腾点。熟练度转职倒是新手玩家很容易吃瘪。

KHDE 发表于 2022-8-20 23:53

我现在玩火纹全都把成长率改100了,虽然最终结果和直接改满能力差不多,但是我就喜欢升级时众多+1的快感

ddmmmm1 发表于 2022-8-20 23:54

twilightlu 发表于 2022-8-21 00:00

ddmmmm1 发表于 2022-8-20 23:54
很多武器不是只能通过抓人来获得么?

我记得是有些是可以拿盗贼偷的 还有部分是要花钱买的 正常通关也没必要全拿 很多华而不实

jojojo2 发表于 2022-8-21 00:16

这游戏很大一部分乐趣或玩法建立在sl上,以前很喜欢现在受不了。bws终归还是一款佳作

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 00:33

jinjinhua 发表于 2022-8-21 00:55

不追求完美就不用管那个概率去反复sl了,单纯体验这个游戏过程不也是很好的体验吗。我不是很理解啥都要追求完美的玩法,就像xb2一定要抽到全部ssr那种。疫情那阵我重新玩了一遍bws,我表弟看到了也开始玩,把火纹三房放下也不玩了。以前第一次看我玩时他还在上小学,现在研究生了。很优秀的游戏。不去sl,剧情,音乐,小兵人移动时的音效,地图攻击的动作,各色各样的兵种,转职,都很有趣,很吸引人。现在也找不到同样感觉的游戏了。

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 01:01

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 01:07

盾墙 发表于 2022-8-21 01:37

ddmmmm1 发表于 2022-8-20 22:32
BWS实在难说是神作,因为能称神作的系统多少会延展到后续游戏的。这点BWS基本上失格了。 ...

你应该发现BWS的系统是一环扣一环的,要榨干每个环节的每一滴水,所以没有一个系统是多余的。
而角色也一样,每个人都有不可替代的独特作用,深入游玩才能发现这些东西一环扣着一环所组成的精妙之处。

雪儿 发表于 2022-8-21 02:17

杉田悠一 发表于 2022-8-21 04:37

后来的游戏?你还玩过加贺后来的非同人游戏?

Risa 发表于 2022-8-21 05:51

本帖最后由 Risa 于 2022-8-21 05:53 编辑

个人觉得BWS主要的有趣玩点是在:
1、命中率较低后导致的一系列风险,玩家要做容错率预估,比如玩家这个角色只有60%命中率,如果没打中,能不能承受后果,还有没有其他队友可以补刀,有几个?命中率是多少?是否综合起来有9成以上把握?如果完全失败能不能通过卡位恢复,骑兵举起拿回等方式,来避免己方角色阵亡。完全依靠SL去击中的办法本身是无法感受到这种乐趣的。
2、另外一点是利用极为紧张的资源运营,并且除了击杀以外,捕获和偷窃提供了更高的风险和更高的回报的选择,同第一条,要中和这些风险,就必须做容错预估和抉择,而大部分不适应的玩家选择了S/L导致了更差的游戏体验。

本质上BWS不友好的原因是:很多玩家的预期,一开始就以能在不够理解游戏内核的情况下,获得非常顺利的游戏体验,最终导致无限依赖S/L,结果反倒毫无游戏体验。玩家需要的是能轻松游玩的策略游戏,不希望过度消耗精神,育成角色切菜的成就感,像会导致精神疲劳和挫败感的设计,也是这个游戏被市场淘汰的原因。

由于主角队伍是杂牌军,本身就实力有限,全35大量人物砸铁皮磨熟练度的玩法,本身就不是正常的游戏方式,全35基本属于给多周目玩家在无限理解系统和关卡构成后的一种奖励,给玩家一种达成美好理想的结局的一个可能性。

tyauto 发表于 2022-8-21 07:25

本帖最后由 tyauto 于 2022-8-27 07:31 编辑

编辑掉

工口兔 发表于 2022-8-21 08:04

好的随机性是建立在玩家接受随机的结果的前提下能获得相应的游戏体验,一切会导致玩家不得不SL的随机都是粪设计

de_cbble_0 发表于 2022-8-21 08:04

加贺在重制vs1,加入了盾牌和据点,梅露迪第二话被掳走后第五话就会再登场。预计今秋公布。然后就会全力制作vs3

nukacolamania 发表于 2022-8-21 08:45

本帖最后由 nukacolamania 于 2022-8-21 08:46 编辑

游戏不应该基于一次性的随机判定对玩家造成无法补救的永久性惩罚,无论这种事件发生概率多高,只要出现,给玩家造成的感受就是吃屎。

命中率即使系统作弊,这一刀砍不中还有下一刀的机会,就像上面58楼说的,能够通过概率事件反映玩家的战术安排和运营,算是游戏思考的一部分。

但是升级看系统脸色加属性就是单纯惩罚玩家了,还没有任何体现玩家主动性的机会,无论你制作人是什么思路,大部分玩家在这种时候只有被喂屎的感觉







----发送自 motorola moto g stylus,Android 11

雪儿 发表于 2022-8-21 09:56

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 10:04

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 10:05

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 10:06

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 10:12

雪儿 发表于 2022-8-21 10:29

cih 发表于 2022-8-21 10:30

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 10:31

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 10:31

darklike 发表于 2022-8-21 10:32

一定是加贺拿着枪顶着楼主脑袋逼着你SL的

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 10:32

svmkty 发表于 2022-8-21 11:38

这游戏算不算魂味战棋??

桐野心音 发表于 2022-8-21 11:46

minysun 发表于 2022-8-20 22:19
找到一份06年的销量统计,日版年内销量居然比苍炎还还多了1w,不过有PS2王之力加成比GC那个悲剧才多了这 ...

PS2跟GC的普及量压根不是一个等级,BWS要是真的卖的好也不至于把系列直接卖没了。

brittlehollow 发表于 2022-8-21 11:56

本帖最后由 brittlehollow 于 2022-8-21 11:59 编辑

svmkty 发表于 2022-8-21 11:38
这游戏算不算魂味战棋??
感觉更有恶灵附身味,或者杀戮尖塔进阶20无SL的体验(既要思考后期上限如何补完、又要保证前期强度不暴毙,步步惊心,而且玩家的工具箱内没有完全的克制关系)。魂系缺乏长线资源的要求。
极其严格的长线资源管理配合不限手段的困难解谜是很有趣的,每一步都得全面长考把派生的变位后果与高阶资源消耗想清楚。但对玩家而言更像臭豆腐,喜欢的会嗜之如狂,厌恶的直接劝退。

可问题在于,如上面的楼友所言,贝里克物语还有人物成长随机性和战前料理SL两个问题,这直接毁灭了玩家的思考体验。而且把完美对策的收益下限拉得太低了,初见如果不SL人物成长别说全35,连全人物存活都难以做到——这又是一个非常大的劝退点。

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 12:13

ddmmmm1 发表于 2022-8-21 12:17

jojojo2 发表于 2022-8-21 12:30

tyauto 发表于 2022-8-21 07:25本帖最后由 tyauto 于 2022-8-21 07:37 编辑   推荐个改造版,能保持游戏原有特点的基础上比原版爽快不少https://bbs.oldmanemu.net/thread-16339.htm      

怎么哪都有你这个傻逼,瞎j8乱改

雪儿 发表于 2022-8-21 12:30

页: 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 10 11
查看完整版本: 玩了贝里克物语深深的觉得概率对游戏体验的负面