acejoe 发表于 2022-8-18 15:27

转贴联动之前CRPGJRPG《关于现代RPG文本写作问题的讨论》

本帖最后由 acejoe 于 2022-10-22 23:51 编辑

文章过长,不贴出来了,放连接吧

对背景知识的盲目追捧与过度展现

心有余而力不足的创作者们

知乎护士杉下翻译了https://rpgcodex.net/content.php?id=10511的内容,讲的是CRPG里面的问题。
差不多就是CRPG的写作过多注重了文字,解释多于展示。
和之前讨论时候说CRPG演出拉了,异曲同工,看着似乎文字展示了更多的内容,然而实际上废句和不重要的文字充斥了玩家的注意力,重点不清,浪费大量时间在阅读上。
提炼文字,怎么把重要信息和次要信息分开,让玩家轻松的阅读,就是一种游戏演出。




https://zhuanlan.zhihu.com/p/574319845
翻译到第三篇了,开始喷crpg的堆文字量叙事了

acejoe 发表于 2022-8-18 15:28

本文原载于RPG Codex(https://rpgcodex.net/content.php?id=10511)。

本文极长,但很有启发性。从2017年到现在,五年间我曾经多次翻看本文,所以最终决定还是把它翻译出来与大家分享。

这篇文章要讨论的,是现代RPG中的写作问题。我们要通过案例来分析现代RPG中的写作能有多挫(cuo2),以及为什么能这么挫(cuo2)。

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你们当中的有些人大概读过我一年前发的一篇帖子(https://rpgcodex.net/forums/threads/long-winded-dialogues-suck.104116/)。在那帖子当中我慷慨激昂地痛批了现代RPG在写作方面存在的大问题——实话说,可能比“慷慨激昂”还要更过分一点。不过在发出这篇帖子之后,我又反复思考了这个事,并觉得还是应该就这个问题写一篇长文,把话说清楚。所以在这篇文章当中,我会给出更多的分析和更多的交叉引证,而并不是仅仅把炮口对准RPG中的对话并给出一些较为宽泛的说法。事实上,我后来意识到在眼下这些“老炮们都说好”的现代RPG游戏中,让我感到不爽的不光是对话,而是和叙事相关的,包括形式和呈现的各个方面,其中还包括一些与正题无关的,不怎么显眼的要素。这些要素除非你真的花心思去思考,不然多半是注意不到的。你马上要读到的这篇文章,就是上述这些想法的集合了。

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在这篇文章中,我会尝试分析新老RPG在故事和写作方面的实践,主要的切入角度包括这些实践到底在RPG游戏这个特定媒介中是怎么起作用的;这些手段和其他娱乐形式相比会有什么结果;以及在我看来,到底有哪些要素导致了当今RPG领域在写作方面总体性的低质量。

不过在我的正文开始之前,我想我有必要先在这里放下几则免责声明来解释一下我的议题,并且先发制人地干掉一些我预感极有可能出现的愚蠢评论:

本文中举出的不少反面例子都来自近期的,我还记得比较清楚的游戏。它们正好可以作为我提及的各种问题的例证。这篇文章真的不是为了鞭尸《永恒之柱》而写的。但事实上,本文中的不少说法可能都会与你们喜欢的游戏相匹配。
对我的每一条主张,我都会给出大量的例子来作为证明。而且这些例子也不局限于游戏。有些例子可能看起来甚至会显得过分武断,但我保证举出来的例子都一定是能说明些什么的。
阅读并不是一件难事。但阅读大量的低质量文本就是了。
我保留在文字中显得自恋及把笼统的表述伪装成事实的权利。
有大量剧透,而且不限于游戏。
想好能接受的,就往下看吧。

同时我也向为我这篇文章提供了配图的朋友们表示感谢。

问题一:对游戏设定背景知识的过度展现


近些年间各种游戏对于“背景知识”的执着大概是在游戏内写作这方面最令我感到烦躁的了。好像现如今什么游戏都得有“背景知识”,而且还得传承系列里上一代的背景知识。尤其是当你看到ID Software都声称《毁灭战士4》将会“给那些关心剧情来龙去脉的玩家准备了大量的背景知识和语音日记形式的情报”。

“背景知识”,也就是lore这个词倒真是个大词。这词听起来就很棒,还带着一种神秘感,让感觉似乎它和某种古老的起源有联系。但它到底指的是什么?于是我询问了兰道夫·柯克勋爵(或者至少查阅了一本他推荐的辞书)想听听他的意见(译注:兰道夫·柯克勋爵是英国着名的语言学家):

Lore在词典中的解释:指关于某特定事物(比如自然或魔法)的知识与信息。它通常不是以文字记录下的,而是口口相传的。例句“按当地流传的说法,那座城堡依然有鬼魂作祟。”
这个解释就很有意思了——并不以书面形式记录下的信息。想想这样的“背景知识”在现代游戏中是怎么被呈现的——它们通常是被随意扔在游戏的某个角落里的背景故事,等待着玩家的发掘。现代游戏甚至会为玩家提供一整个子菜单来安置这些背景故事,只不过这个菜单玩家们通常从来都不会点进去看罢了。

在我们讨论为什么“背景知识”会成为一个问题之前,我们首先得想想它在游戏里到底应该扮演一个什么样的角色。玩家普遍都有这样的共识,那就是在RPG当中,“世界”的搭建是非常重要的。这个过程和游戏的其他层面息息相关,比如探索,以及故事与游戏内世界的种种联系。有很多办法能够建立起一个翔实可信的设定体系,但具体用什么办法很大程度上取决于你要建立一个多大的设定体系。不幸的是,RPG这个类型已经有很长时间受困于一种我称之为“奇幻病”的问题。这个问题早就有了,且一直潜伏在通俗奇幻文学当中。它通常会牵涉到对托尔金手法的模仿(而且还是质量不怎么高的模仿),比如说一个奇幻世界必须宏大,必须得有一个强大的神话体系,必须得地大物博,必须得历史绵长跨越若干个千年,甚至从极端一点的角度来说,若是让你来创作这么一部奇幻小说,你最好在落笔写下第一个字的时候就得规划好至少三部曲的内容,不然就趁早别写了。

以前的RPG是可以避免犯这个“奇幻病”的,因为它们用的都是一些已经注册为独立商标的设定体系,比如着名的龙与地下城。这套体系玩家事先就已经了解,所以在游戏里创作者就不用再事无巨细地把什么边角知识都写出来。如果设定体系中有一些与大局无关,仅仅是为了整个体系多点趣味而存在的内容的话,玩家要么可以把它当作引用的部分看看图个乐就算了,要么把它拿出来,作为自己跑团时可用的素材。然而在越来越多的游戏抛弃了龙与地下城这样既有的设定体系之后,它们就必须从零开始自己建立整个体系,这个过程就不可避免地把“奇幻病”带进来了。


穿红色浴袍的老人……emmm,不知道在哪本宝书里能找到他?
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因为RPG的开发商们通常承受不起一上来就筹备三部曲的开销,所以他们就得把整个宏大的奇幻世界先塞进一部游戏里去。此外,因为雇佣写手们通常不知要在什么地方停下自己继续拓展游戏内世界的手,不知道什么时候应该适可而止,不再编造出更多历史事件和更多地理名词。由于他们通常对自己的工作抱有过分热忱的缘故,他们总会往游戏里塞入过多的背景故事。于是当他们笔下的这个世界开始不断膨胀时,很多问题就出现了。这些写手们会非常谨慎地审视自己写出的东西,所以他们就会时常意识到自己写下的内容里,又有些什么小细节忘记给出定义了。一旦走到这一步,他们就得开始重复造轮子,直到确保这一套“奇幻病”扩散到他们所创造的世界的方方面面。我们举一个黑曜石的《暴君》中的例子:

我很想知道这个世界里有没有钟表。他们是否会有钟楼,日晷,或者每十五分钟就走过来一次的奶牛?册那,他们用什么喂这些牛呢?他们喝的水是从哪里取来的?蜡烛卖多少钱?飞艇是怎么飞起来的?
来你们读一读上面这段然后回答我这个问题:这一连串思考到底有什么现实意义?第一句话的内容可能还多少有点意义——挑明在衡量时间方面与现实世界的差异能提醒玩家他们身处一个幻想世界之中,而且这一点还可以被用来和游戏性相结合。但后面那几句呢?有谁会在忙着出门打龙的时候关心这个幻想世界的人们要拿什么玩意喂奶牛?这又得有多么天才的点子才能把这些思考和游戏性结合起来?如果这个游戏是像辐射那样的,把呈现人们在末世的生活图景作为重点的话——末世生活里食物和水自然是很重要的,也肯定是应该被提及的——那这部分思考还有些意义,但《暴君》不是这样的游戏。它就是一个传统的高魔世界,四处草木茂盛,并没有物资匮乏的样子。所以在《暴君》里,这一串描写就纯粹是无病呻吟,毫无意义。而这也就是现有的RPG中构建世界的手段中第一号原罪:过度描述。


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过度描述显然不是什么好事。首先,把一切信息都这么生硬地摆出来,最直接的后果就是消灭了所有神秘感和玩家想象的空间。这就好像把玩家当傻子一样,好像不把所有东西都事无巨细地列出来他们自己就不会去揣摩似的。这反倒搞得整个游戏非常乏味(译注:其实我觉得在这里更应该指摘的是过度说明侵占了文字以外的叙事手段的空间,比如更细致的图片或动画;当然这也有可能是制作者有意为之,毕竟写文字比做动画便宜)。

我们举一个《星球大战》里的例子。在旧三部曲当中,每当达斯·维达谈及“星际魔法”时(译注:原文为“Space Magic”,我并不太熟悉星战的术语系统所以姑且这么翻译;星战中的“力量”最广为人知的自然是原力,但其中也有magic,且magic是原力之外超自然力的总称),他通常都会故意使用一些语义模糊的“大词”。比如他提及死星时会说“没有东西能和原力相比”。为什么?“因为你不知道黑暗面的力量。”你需要知道的就是这么多了。“星际魔法”强大又神秘,非常牛逼。这就够了。与之相反的是,在《幽灵的威胁》当中,原力这种神秘力量的运使水平最终得到了解释——它取决一个人身体里纤原体数量的多少。那么这解释有必要么?有了这个解释之后星战世界就变得更酷了么?

当然这并不是说就应该让玩家彻底地蒙在鼓里,让他们在黑暗中摸索。凡事过犹不及,并且有些本质上更难以理解的事物也确实需要更多的解释。这方面我可以再举一个来自电影的例子,那是英格玛·伯格曼1957年电影《第七封印》(译注:第七封印 Det sjunde inseglet)的结尾。在倒数第二个场面当中,你会看到一幕关于“死亡之舞”的经典诠释——来自不同社会阶层的人们现身,并默立在死神之前。为了避免有人不清楚“死亡之舞”的内涵(译注:据维基,“死亡之舞”是欧洲中世纪后期出现的一种艺术体裁,见于各类绘画作品中。其常见的主题是拟人化的死亡(如骷髅),寓意着生命的脆弱和世间众生注定死亡的命运),电影中真的有一段“在死亡面前起舞”的场面,就接在刚才所说的默立死神面前之后。这个解释就恰如其分,丝毫没有损害电影本身。


我在这里提到“凡事过犹不及”是因为有那么一句听起来挺在理的口号时常被人拿来,当作对过度展现游戏背景知识的解药。这句口号就是“展示,但不要讲述”。就跟所有听起来像那么回事的口号一样,这句话如果没有上下文的话,也就什么意义都没有。展示同样会过度,就跟讲述也会过度一样。而且这两者并不是有你没我的关系,它们各自都有大显身手的场合。说到“展示”,请大家想一想《武士杰克》(译注:武士杰克 第一季 Samurai Jack Season 1),这是我最喜欢的动画片之一。这动画最着名的地方就是它当中的那些完全静默没有台词的集数(译注:也就是只有“展示”没有“讲述”),但它当中也有很多东西是以非常含蓄的方式传达给了观众的——既非展示也非讲述。比如杰克和忍者之间的对决,这一幕就完全是通过粗糙的单色画面来呈现的。例子还包括杰克和闹鬼的大宅。这一幕通过简短混乱的画面来表现鬼现身的场面。它要传达给观众的东西很简单——鬼是坏的,它出现了,并做坏事。你不需要再去知道别的事了。知道这些你就足够通过自己的脑补补齐剩下的情节了。

当然,我也不能不提克隆人战争的动画版,这动画版总共就只有两句台词构成的对话。它的导演就是刚才提到的《武士杰克》的导演。你们应该看看这片子,看看在这没有台词的四分钟里,动画容纳了多少情节。然后再想一想这一段如果被改编成一个现代的电子游戏会是什么德行——那必然从头到尾你会一直听着各种狂乱的呼喊,和一刻不停的对讲机闲聊。这还是往好了想的结果。

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刚说了“展示”,那么“讲述”又该是什么样的呢?用讲述的手法来叙事也完全没有问题,只要使用的场合恰当。你能想象《异域镇魂曲》要怎么用“展示但不要讲述”的手法来刻画Ravel这么个骚话大师兼谜语人么?那显然不行。但问题在于,最近的RPG里有很多都没把“讲述”用对地方,甚至有的时候用了还不如不用。


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让我们来鞭尸一下《永恒之柱》(以下简称柱子)。有很多人说Durance是一个刻画得非常出色的队友NPC。对此我持保留意见,因为我真不这么觉得。我大概能感觉到群众会这么认可Durance这个角色的缘由,但问题在于,是Durance这个角色本身足够丰满鲜活,还是从他嘴里说出来的那些背景故事足够让人印象深刻?我觉得是后者。Durance在游戏里会讲述一个人们与下凡的愤怒天神抗争,并最终核平了这个天神的凡身的故事。这个故事倒是让我感到非常兴奋,但随之而来的就是一个更大的问题——为啥这个故事最终只停留在了Durance的对话文本上,而没有被整合进柱子整体的叙事,也没有被落实到柱子的游戏性部分上?Durance讲的这个故事这么炫酷,为啥我特么还是只能听着他在那干说,而转过头还得继续过柱子那白开水一般平淡的主线?这么一来,Durance的故事和游戏本身就完全没有什么关联了。而更糟糕的是,Durance的故事还延续了整个主线剧情,从头铺到尾,时刻提醒着你,让你知道自己在体验的剧情有多么无聊,而事实上它可以多么激动人心。同样的矛盾还发生在那些兴致勃勃地跟你描述他们故乡的NPC身上。他们的故乡里有无数让人心驰神往的地点,比如有着水底古墓的湖区,火山喷发形成的群岛,气候严酷的苔原。这些地方要是我真的都能亲身到访,那不知该有多开心。然而我不能。我还是得跟着无聊的主线畅游那乏味的奇幻世界。NPC的描述再怎么炫酷也与我无关,而更惨的是,我已经很清楚这些炫酷的玩意一丝一毫都不会真正地出现在游戏可体验的内容里了。


想回到过去,试着让故事继续

抱得你未够于这里闷透,才誓死跟你逛尽地球
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这方面更糟糕的例子是《暗影狂奔:香港》(以下简称暗香)。在柱子里,NPC们还仅仅是把那些大段大段的背景介绍扔给你,而暗香的情况还不如柱子。你在暗香里会见识到各种不同的NPC们背负的,连无聊都无聊成一个模子的人生故事,各种“我原本住在苏州城外面,家中有屋又有田生活乐无边,谁知那唐伯虎他蛮横不留情,勾结官府目无天,占我大屋夺我田”式的狗血桥段。这就很令人费解。明明暗影狂奔也是一个很宏大的设定集,但暗香最终做出来的,却是这么些无聊到让你真的哭,哭出声的废话大集锦。

这就是时候请出真正的正面代表,来跟这些充满了和主线剧情无关的背景知识,又或者是毫无意义的戏谑的无聊玩意作个对比了。这正面代表的名字,叫做《克朗多的背叛》(以下简称克朗多)。平心而论,克朗多的文本量也不小。甚至可以这么说,这游戏的文本量大到了一定境界,因为从设计的角度,它的整个结构就是一本书的样式。但是它当中那些功能性的,和游戏相关的文本却被压缩到了最低限度。在克朗多当中,你也会听到很多似乎无关紧要的事情,并经历很多看上去和主线剧情没啥关系的支线任务。但如果你用心去关注这些你一直听到的东西,你会发现随着游戏进度的推进,这些琐碎的信息和事件将全都会逐渐展现出它们身上隐含的重要性。像在第一章中你在第一个大城市里遇到的小毛贼偷走宝石的事件,和你无意中听到的Kahooli神庙那有些奇怪的入会仪式这样的小事最终都会指向格局大得多的事件。在克朗多里,没有空泛的信息。每一个句子都意有所指。

然后我们再来看看另一个正面代表,《地城英雄传》(译注:即Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品,以下简称AF)。AF的设定是完全原创的,并没有背靠什么大的设定集,但AF的这套设定却很有趣,而且也避免了本文之前提到的“奇幻病”。这是怎么做到的?道理其实很简单,你在AF里了解到的所有背景知识都只跟你在游戏里探索的这个地下殖民地有关。这个游戏提供了一个麻雀虽小五脏俱全的游戏内世界,并且时刻注意保证一切内容都只围绕着这个微小的世界展开。类似的例子还有《哥特王朝》和《哥特王朝2》——在这两作里,所有关于游戏内世界Khorinis之外的信息都仅仅是以非常模糊的流言形式出现,类似“主大陆上的局面很糟糕啊”之类。也就是说,所有内容都只关乎你在游戏里能体验到的那个世界。

还有一个例子能让我们看到少介绍背景知识,着力通过探索来营造神秘感的出色表现。这个例子是《魔岩山传说2》(译注:即Legend of Grimrock 2)中的废弃小岛。这岛上会有个会说话的头像给你各种谜语提示,介绍岛上过去,现在和将来发生过的和将发生的事情。这个设计就营造了一种队友或盟友的感觉,比其他游戏中那些半途而废又没啥意义的历史背景书籍要好得多(关于这些历史背景书籍,《上古卷轴:晨风》应该算是一个例外,《晨风》里的书还是很出色的)。最后,我们再来看一个非RPG的正面例子。这个例子是《克苏鲁的呼唤:地球上的黑暗角落》中的第一个印斯茅斯章节。人们对这个章节不乏溢美之词,而且各个角度的赞扬都有,但有一个角度是我发现少有人提及的——在这一章当中,有很多小的细节是需要玩家自己去搜寻去探查的,这就进一步加强了克苏鲁题材作品中那种隐隐的不安感觉。这些细节有的是难以理解的生物从一个房顶跳到另一个房顶,有的是一扇并不引人注目的窗格里透出的吊死的尸体。如果这个游戏是最近发售的,那它肯定会有各种音量巨大的声音或是炫目的光影来提示你关注这些细节,让你不至于错过。这就更不必提那些过量的血迹和日志之类的物品了。

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在我们讨论下一个大问题之前,我还想提一样和“背景知识的过度展现”相关的东西。这就是很多RPG游戏都会有的“结局幻灯片”。结局幻灯片这几年变得越来越重要了,但在很多游戏里,植入结局幻灯片的思路也很有问题。

结局幻灯片如果使用得当,完全可以为游戏的流程作出很有趣的总结陈词。比如说它们可以告诉玩家,由于玩家在游戏里的行动和选择,50年之后会发生一些什么事。于是玩家们就非常快乐,山呼乌拉,并感觉自己在游戏里的所作所为切实地留下了印记。但是,现如今结局幻灯片已经变成了一些游戏开发者给自己擦屁股的方式,具体来说就是通过结局幻灯片里强行为那些玩家做了选择却没有带来什么后果的内容圆场,以此抵挡玩家们的怒喷。于是你就会看到有的结局幻灯片整了足足两打片子,但描述的却不是你的所作所为对游戏内世界50年后的影响,而就是一个月之后要发生的事情,甚至是已经开始发生的事情。也就是说这些东西原本是应该出现在游戏内容当中的,是玩家应该能够体验的东西。玩家也会期待和这些近在眼前的事件进一步互动,再做点什么。但一旦玩家提出了这样的类似于“游戏没做完”的质疑时,开发者们就有话可说了,比如“什么叫这个选择没有带来后果?你不是已经在结局幻灯片里看见后果了么?这不就是对玩家选择的反应了么?”


会别离总会别离,也别要全无顾忌

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于是我们又要鞭尸《永恒之柱》了。这游戏里实际上没有任何单个选项能带来有足够分量的后果:玩家选择带来的反应与后果几近于零,哪怕是在什么玩家角色声望方面都没啥影响。唯一的区别就在于你能看到些不同的结局幻灯片。《堕落年代》(译注:即Age of Decadence,以下简称AoD)也有一样的问题,甚至可能比柱子更严重,因为在AoD里是有那种“重要抉择”的,照说这些“重要抉择”应该要带来玩家在游戏里就能见到的后果。但在游戏流程中,也没啥值得一提的重要后果,玩家能看到的,也就只有章节结束时会出现的,几句带着淡淡忧伤的判词了。

茛菪 发表于 2022-8-18 16:07

这篇有点空,毕竟话题太大了但又不是真的正经搞学术有实际取证,难免有很多想当然和车轱辘话的。Darth Roxor还是那篇锐评永恒之柱最经典。
大部分东西自己都同意,但很难说不是因为立场、口味接近读起来感觉舒适的原因。

哈尔摩尼亚N 发表于 2022-8-18 16:09

本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2022-8-18 16:12 编辑

怎么光转第一篇,第二篇才好玩啊
真的。你要描述一个青铜时代的社会中的邪恶力量,但你脑子里塞的却都是现代的观点和概念——最多也就上溯到19世纪。为啥你觉得这些观点和概念是自古以来就有的?你好歹也该去读一本关于古希腊的历史或神话方面的入门手册吧?
—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

青天孤月 发表于 2022-8-18 16:26

那我得唱唱反调了。
作者在阐述“过度描述”的不能与游戏内容相结合的部分的lore和描写,例如说“他们喝的水是从哪里取来的?蜡烛卖多少钱?飞艇是怎么飞起来的?”是赘余的。
从创作角度来说“奇幻病”实实在在提高了相关创作门槛和难度,容易让新作者走入误区。但一言蔽之这些“无实在内容”属于画蛇添足,则明显是一种传统创作思维,或者说更确切但不精确的,“传统线性叙事”角度下的结论。

其核心逻辑是作品内诞生的细节元素应当围绕着一段确定的叙事,并在其中获得曲折的反馈。这是非常经典和文学化的观点,但游戏业界发展至今实际上已经早有证明了游戏,无论是广义的“第九艺术”游戏大类,还是细分下去的动作游戏文字游戏CRPGJRPG,都是可以做出跳脱出传统文学理论的尝试的。
以CRPG为论,其源头思想众所周知来自桌游,而桌游(一个DM对着一堆PC胡扯乱编)和其衍生的CRPG体系(大量吸收TRPG的规则化思想)天生就带有非传统题材叙事的色彩。包括如今回头审视CRPG良作中的案例,PST是典型的以传统文学叙事为长(极乐迪斯科算CRPG也属于这类),BG1&2和辐射就是更“偏”的以故事题材背景甚至美术风格的个性化为长,更极端的个人非常喜欢的奥秘,则更加直白的不管主线剧情还是整体故事其实单独挖出来都很通俗普通,但游戏内所呈现的个性化游戏世界要素本身反倒充满了超凡的魅力。

其原因是,游戏业界拟真化思潮在现代RPG中的演变其实不止最常见的追求电影化叙事、拟真画面等等,追求由各种形式的游戏内互动本身也是一种“拟真化”的方向,人天生就下意识会追求这个。
而这些大量对游戏主旨无直接关联的部分,同样可以作为拟真性来源的一环。
这就使得传统文学叙事角度下“作者设计什么信息,观众就获取什么信息”的形式被消解,而变为“观众的直觉认为这里应该有什么信息,而果然获得了这种信息/获得信息与预计不相符(但信息存在)”前者为观众带来了所见即所得的直觉满足和真实反馈,后者为观众带来意外感和惊喜。
特别传统文学叙事很容易为讲故事划定一些常规、天然的局限,就像大家都知道剧情任务应当分为主线、支线、纯刷刷网游任务等等,你就会天然觉得哦主线肯定很长,支线相对短一些,可能讲一些额外侧面的故事,刷刷刷/猎金任务多半没什么剧情内容。
就好比笔者并不觉得巫师3的叙事和故事水平非常好,但是它有一点做得我非常喜欢。那就是一些看似普通的赏金任务会在你往下做的时候延伸出剧情支线甚至可能流程长且跌宕。这种打破玩家固有预期的设计是有其价值所在的。

这就好比DND和类DND题材游戏里哪怕你打通第一章多少也能拿到一些精致、+1、附魔武器,但商店和一般杂鱼手上贩卖和携带的白板武器,尽管你并不会去真的使用,但它的存在有其游戏叙事上的意义。
事实上CRPG和一些脱胎于CRPG的游戏中也呈现了这种趋势,虽然文中对tyranny的评价不佳,但这作在一个在传统游戏概念中根本屁内容的都讲不了的序章的体量下,通过多周目循环叙事和二~三线并行分歧成功把游戏的叙事卖点是表现出来了的。再比如说最离经叛道的Bethesda,老滚体系从滚3滚4滚5一路朝着去CRPG化狂奔,其剧本的单调粗糙,任务的互动性和延展性历来受人诟病,但事实上难以否认的是哪怕是“老滚玩家”觉得最单调的滚5,其内容叙事和世界营造依然有足够吸引人沉浸的力度在。

顺带一提,此文作者还喷了一顿POE的杜兰斯塑造,说的也很有道理,不过实际上大多数喜欢杜兰斯的观众很多是考虑到了MCA写这个角色很可能是没写完而且在游戏完成后期被砍了又砍的,跟同僚悲伤之母一样的情况。在这个基础上杜兰斯的人设故事和任务主旨设计还能足够吸引人和有趣,这点我觉得已经够令人宽容了。

缪斯替 发表于 2022-8-18 16:37

本帖最后由 缪斯替 于 2022-8-18 16:39 编辑

虽然老滚和杯赛系辐射已经不能算很严格的CRPG了,但是杯赛以及其他不那么CRPG的同行的处理方法还是很有进步意义的

因为这类新时代RPG大部分游戏时间里玩家不是在读文本,而是在听语音,所以在进行文本创作的时候也会有意识地把控对话的节奏和长度,以及对配音成本的顾虑,都有倒逼“正常”游戏体验连贯、简洁的作用
与之相对的就是更“传统”的CRPG对话配音要么没有要么时有时无,然后哪怕是任务旅途中一点鸡毛蒜皮的小事都会在你点鼠标的时候冷不丁给你弹出来一大堆文本

更现代的西方RPG,比如杯赛,甚至刺客信条什么的,都会把纯粹背景说明的部分放在游戏内的书本或者百科文档里,这无疑是更加符合直觉的:
对于实际身处游戏世界里的角色来说,这些常识性的东西应该是随时需要就能想起的(抽象化为游戏内百科/书本),而不是日常对话里突然蹦出来用密密麻麻的小号字母攻击玩家的眼球

茛菪 发表于 2022-8-18 16:42

其实这篇下面codex讨论了二十页能讨论的基本讨论完了,去看看就行。17年的codex很多有趣的人都还活跃。
他对“过度世界设定”反对的点是“如果一个设定既在游戏里没有影响,又和现实没有实质区别让玩家耳目一新,那就是无意义的”,比如Darklands里面设定了一堆圣人的生平事迹他很推崇,因为切实结合到游戏里了,如果单纯的not-cow吃not-grass产not-milk这种设定,就算不说是脱了裤子放屁,至少也没有长篇累牍介绍的必要。
下面Prime Junta的反论也挺中肯的,世界观在设定的时候多想想一些有的没的总归有好处,好过毫无内在逻辑的堆砌元素,设定的东西未必都能在游戏里体现出来,但说到底游戏里体现出来的都是以设定为前提的。

电磁炮233 发表于 2022-8-18 17:03

欧美游戏还好,日本人搞一堆设定塞爆作品还能hold住的是真少见

—— 来自 S1Fun

Algie 发表于 2022-8-18 17:31

堆设定和数字是坏文明

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

acejoe 发表于 2022-8-18 17:37

核心还是“展示不要告诉”+“主次分明”
信息量就该区分重要等级,如果台词是一级,角色动作、表情、行为二级,环境叙事三级,书本道具四级……

世界观涉及当前任务剧情的用一级台词讲出来,不涉及的用其他等级的方式输出信息量,一级级的区分玩家也容易接受,也会去挖掘。

全用文字就是桌游的无脑移植,玩游戏是不像真人互动那样有趣的,社交行为天然有趣。

北欧王座 发表于 2022-8-18 19:40

本帖最后由 北欧王座 于 2022-8-18 19:43 编辑

他举得例子当然会是大家都讨厌的,但是真正核心的,我们讨厌的特征和原因应该不会是如他写的那样。。最直观的就是他主张的命题都不能无模态词和无程度的成立,即任何他所提出的东西推至极限都是矛盾的或者错的。最后只能去强调“不过度”的不激进来去弥合所有的裂缝。这使得他最后的结论真正有意义的可能有且只有,任何准则都可以干但是不要过度。

长日留痕 发表于 2022-8-18 19:49

过犹不及。

古代人皮克 发表于 2022-8-18 23:14

其实说白了就是杯赛那套场景叙事播音叙事,把一些crpg从ttrpg继承的冗余信息变成可以体验和观看的叙事转换方法

真要说的话,看看阿瓦隆对辐射3如何启发新维加斯很多设计的也可以略知一二了,玩家能亲眼看到三作能去的山和说书人不断告诉你有这么三座山但是你去不了的体验式完全不一样的

pgain2004 发表于 2022-8-19 07:45

建议楼主将主楼顶两个链接稍微分开一点(加个空行),或者分别加上序号……

marquez 发表于 2022-8-19 12:10

@长风难度

茛菪 发表于 2022-8-19 13:34

古代人皮克 发表于 2022-8-18 23:14
其实说白了就是杯赛那套场景叙事播音叙事,把一些crpg从ttrpg继承的冗余信息变成可以体验和观看的叙 ...

其实他后面的篇幅狠狠批判了一下bioshock以后的播音叙事。概况一下就是ss2的播音叙事ok是因为录音的存在本身合乎场景(npc都是研究人员有录audio log的习惯和必要,录音本身也往往和发现录音带的场景是契合的)。而bioshock以及其仿品就有点随地乱扔录音带的味道了,而且很多时候不能理解为什么会录下来这段。杯赛里面的录音带质量参差不齐吧,做的好的有,但也有很多就是强行录音给玩家听的感觉。
他对于show, don't tell这个原则本身也是反对的,觉得这是个buzzword,文字就在那里凭什么不能tell,tell的好了完全ok啊(举例pst),show的烂了一样垃圾。show这个也未必是场景叙事播音叙事这种video game specific的手法,普通的播片对话也可以,比如kotor2 Kreia教育主角,把抽象的主题和玩家眼前发生的具体事件结合起来,做到了寓言式的深入浅出,就很好。

trentswd 发表于 2022-8-21 08:37

我个人对crpg的祛魅就是靠永恒之柱,一代用晦涩的语气写了一些很俗的事情。倒不是说很差,其实还不错,但是它常用生僻词的描写,冗长的环境叙述,还有各种阴森的辞藻(比如笑就要说grin),却并没有带来多少信息量和新点子
二代更别说了,超短的主线(在永恒之柱二之前超短的主线一般是用来黑辐射四的)加上一些和主题完全不相干的殖民地背景然后讲了一个虽然我强迫你做但是我是为了你的种群好的老调重弹,这些结合起来简直是灾难

对纸条/录像带叙事脱敏在dai的资料片trespasser,这游戏的本体在泥潭就是恶评如潮,比如毫无意义的开放世界,非常多样性的队友,很短的主线(突然发现这些恶评放到永恒之柱2上完全符合)(主线也没有特别短),然后很多支线地图就是主角小队打了一个迷宫,然后地上有一个纸条告诉你发生了什么事,下一步去哪,如此反复最后揭开真相。因为是直线地图我也原谅他了。后来dlc,虽然是dlc但是实际上是dai的真结局,结果中期也是主角去一个迷宫,迷宫的最后蹦出一个纸条告诉你过去的事情,然后去另一个迷宫,迷宫的最后蹦出另一个纸条告诉你过去的事情,然后………看得我目瞪口呆,bioware你有这么缺钱吗,有吗?


对过度演出的厌烦是古剑奇谭,一代走几步就来个播片,因为是新ip对叙事节奏不好,播片做的非常拖沓,一点鸡毛蒜皮的事情也播片,比如某水族跳舞开宝库门,几个小怪用循环僵硬的动作跳了几分钟的舞,这还是我当年有耐心,现在要到我肯定马上把游戏卸载了。二代更别说了,登封造极的播片,着名的谢衣播片三小时,您咋不干脆做成互动游戏呢?三代开始才比较正常,可惜三代的剧情风评很一般。

觉得实现和神秘度不可兼得是老滚。老滚三老滚四老滚五连起来看就是对老滚世界设定的俗套化。三代的世界观表现还是神秘的(也可能和mk还没离职有关系)。到了五代,世界观描写和演出已经割裂到粉丝想象各种理论给它找补了。比如游戏的最终boss,奥杜因,设定上是可以吞噬整个世界的龙,是时间神的一个侧面,游戏里面就是一个普通的龙,甚至除了在天空中无敌,召唤一个命中率低的流星雨之外毫无亮点,剧情里面也毫无建树。粉丝就开始找补,啊,这是龙王奥杜因,是神奥杜因堕落到奈恩样子,主角杀了他才能让他重新归位成那个吞噬世界的终结者。也是编的像模像样(然后在ol被惨遭打脸)。只能说一段设定,在文字里面可以引发人无限遐想,在老游戏里面可以因为各种技术原因而藏拙,但是在现代游戏拟真化为趋势的今天,要把诡奇的设定演出来是非常难的事情,不如就停留在设定里面比较好。

说了这么多,那么今年的wrpg大作在哪呢

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

傲娇的章鱼 发表于 2022-8-21 10:17

trentswd 发表于 2022-8-21 08:37
我个人对crpg的祛魅就是靠永恒之柱,一代用晦涩的语气写了一些很俗的事情。倒不是说很差,其实还不错,但是 ...

只要星空发起进攻,一切都会好起来的

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

acejoe 发表于 2022-10-22 23:50

https://zhuanlan.zhihu.com/p/574319845
翻译到第三篇了,开始喷crpg的堆文字量叙事了

GHFJHGF 发表于 2022-10-23 04:42

对CRPG叙事的改造是很无谓的,CRPG就是西方游戏界的电子小说,极乐迪斯科就是极好的例子。

死神香蕉 发表于 2022-10-23 05:07

确实是有点空了,辩证的空话谁都会,关键是如何找到平衡点

we435 发表于 2022-10-23 09:55

不影响成本控制和项目管理的前提下,我觉得文本堆砌的越多越好比起动捕、cg、人工什么的,压榨编剧又花不了多少钱。

acejoe 发表于 2022-10-23 10:26

这里面有个说的很对,我特别烦的——crpg里很喜欢描述人物表情和动作。
明明可以靠头像和姿势直接表现的东西还要写一遍,对比jrpg,用夸张的动作和对话框里大号的汗和黑线,还有省略号,虽然不写实,但是省了不知道多少废话。
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