subject07 发表于 2022-7-11 03:27

应该改为arkane的问题在哪儿,从新作红霞岛来看,他们自己应该是知道问题出在哪儿了

伊迪潘宫森 发表于 2022-7-11 07:03

前中期好,诡异的氛围危险的环境,探索欲战胜了恐惧。后期就是茫茫多的幻影
前期还有心情逛游着做支线,后期面对庞大的任务群真心感到疲惫,只想快速主线收盘
梦结局不认可,本身摩根在太空站的故事就已经很圆满了,想让玩家在结局后意犹未尽为什么不直接在endroll里加点后日谈性质的图片呢
这个游戏与星际拓荒有点类似,虽然解密内容没那位做得高明(一堆门禁卡和保险柜密码),但还是很好玩的

—— 来自 S1Fun

安瓦尔阿明 发表于 2022-7-11 09:21

前期压力很大,拿着扳手冲高级一点的拟态和低端幻影都很危险;后期满改霰弹爆杀大部分肉身怪,其他几种也有方便的应对方式。个人觉得要是Deus ex能做到arkane这边的操作性就完美了。

汪达 发表于 2022-7-11 11:07

这种情况不往往都是因为缺乏一个足够突出的爆点吗
什么录音磁带啊,什么梦结局啊,这些边角料上的缺点根本不会导致一款核心卖点出色的游戏不火
就比如被疯狂吐槽的无主之地3,剧情一坨浓谢,关卡设计感不强,怪物也就那老几样,地图也不是无缝,但就是挺火的,毕竟它的武器真的丰富,射击真的好玩

qhayz91ju 发表于 2022-7-11 12:08

本帖最后由 qhayz91ju 于 2022-7-11 12:12 编辑

汪达 发表于 2022-7-11 11:07
这种情况不往往都是因为缺乏一个足够突出的爆点吗
什么录音磁带啊,什么梦结局啊,这些边角料上的缺点根本 ...

爆点再突出也会被后面很多影响体验的小问题的叠加迅速磨灭,写完这篇讨论后再重玩才更深刻地体会到这一点。
或者你所说的爆点得让轻度玩家也能迅速地领会?那掠食确实没有这样的爆点。

—— 来自 HUAWEI HRY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

qhayz91ju 发表于 2022-7-11 12:30

本帖最后由 qhayz91ju 于 2022-7-11 12:38 编辑

Dgnic_ 发表于 2022-7-10 13:34
其实就是缺少刺激了,能广泛地扩大受众群的刺激。这个刺激包括不够美型不够色的角色,也包括不够频繁不够实 ...

好的点子非常多,但彻底挖掘出潜力的点子数量有待商榷,很多灵光一现的点子都被放进单次使用的支线脚本里浪费掉了或者没有配套能够加强体验的子系统:比如船体维修、员工名单、补给无人机网络(这个如果成体系是完全的篝火上位替代)和动能系超能力。
不过以现有的挖掘程度已经能够达到罕见的叙事层面完全耦合,就是太可惜了。它更像一个强硬地将缺陷统合进作品体验的完善的奠基作,如果能在这个基础上进一步打磨会是一部所有人都能看到耀目之处的神作。

最后,用十四种方法开门能让我们感受到乐趣,那么在此基础之上赋予十四种开门方法多样的反馈会不会让大众玩家感受到更多的乐趣呢?掠食的资源管理让我感觉它想向轻度玩家妥协,但妥协得不上不下,既用收集资源的思考步骤将一些玩家拒之门外,又用资源的高丰富度给予那些愿意思考怎么收集资源的功利型玩家迎头痛击,最后剩下的可不就是数量稀少的喜欢探索的玩家吗?

—— 来自 HUAWEI HRY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

死神香蕉 发表于 2022-7-11 12:46

本帖最后由 死神香蕉 于 2022-7-11 12:51 编辑

恕我直言点子可能是最没用的东西,就是没有一个同一逻辑的系统骨架和相匹配的关卡才导致这游戏没什么记忆点,玩起来一股碎片感。能嵌在骨架上的点子才是好点子


-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

qhayz91ju 发表于 2022-7-11 12:52

本帖最后由 qhayz91ju 于 2022-7-11 13:01 编辑

死神香蕉 发表于 2022-7-11 12:46
恕我直言点子可能是最没用的东西,就是没有一个同一逻辑的系统骨架和相匹配的关卡才导致这游戏没什么记忆点 ...

确实,但总得先有点子才能考虑怎么将它纳入统一逻辑的系统骨架,不能因为实现得不算出众就说点子没用。
有好点子,并且能做出来已经算不错的了,可惜的是这个游戏里的点子离系统层面的整合只有一步之遥(它叙事层的整合已经完成了,掠食有一个完整的骨架只是这个骨架本身比较繁琐不够简练)

—— 来自 HUAWEI HRY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

汪达 发表于 2022-7-11 15:08

qhayz91ju 发表于 2022-7-11 12:08
爆点再突出也会被后面很多影响体验的小问题的叠加迅速磨灭,写完这篇讨论后再重玩才更深刻地体会到这一点 ...

就是游戏总得有个很惊艳的地方,让人觉得不玩可惜,这样玩家自然会容忍一些小毛病
就拿同是太空惊悚题材的死亡空间来说,那个等离子切割枪配合射击怪物弱点的玩法,一看就很特别,让人想切一切怪物试试
但是掠食那个玩家间评价很高的gloo炮,说真的给人的观感就很……熟悉,当年我还在用win95玩毁灭公爵的时候就有冰冻枪冻住敌人然后一脚踢爆的设计了,虽然gloo炮还有其他解谜上的功能,但可能给人的感觉就类似瑞士军刀,它功能很丰富,但没啥新鲜感,而死亡空间那个等离子切割枪一露面,就像是第一次看到了光剑,让宅男心里痒痒
如果这两款游戏武器互换(当然拟态怪也得有配套的被切割玩法),可能就没多少人会在意什么录音带梦结局之类的了,因为玩家都在忙着四处攒弹药切怪物,没心思去琢磨别的了

acg_s1 发表于 2022-7-11 17:19

感觉最大的问题是流程回溯太多读盘太痛苦;其次是游戏直观上的亮点比如十四种办法开门玩法上的丰富度也好,故事上嵌套的mind game也好,都是自己琢磨出来/自己玩到底才最有趣,安利的时候反而不能说太明白

zzy516232108 发表于 2022-7-11 17:22

不知道有没有人统计过DLC mooncrush的通关率
通关本体算啥,通关mooncrush才是真的,MC也太难了

acejoe 发表于 2022-7-11 18:16

zzy516232108 发表于 2022-7-11 17:22
不知道有没有人统计过DLC mooncrush的通关率
通关本体算啥,通关mooncrush才是真的,MC也太难了 ...

pc下修改器,mc和原版是两个思路的游戏,喜欢原版的松鼠症蹲比是绝对不喜欢mc的,我就开修改器当原版玩。

真实之影 发表于 2022-7-11 18:20

这游戏主线第一个成就达成率多少的?

hujingjing 发表于 2022-7-11 18:52

xgp打完的,我觉得开局的悬念很棒,突然从假想的地球的日常生活一转空间站,但是打起来体验就不太行了,只给一个goo枪,而且子弹还少的可怜,想开发用法但是子弹太少不允许你乱用,这玩意不像枪,枪并不需要你学习,射就完了,开局好用的就一个扳手打打小拟态,看见大点的怪最好老实跑路,而且感觉开局神经仪点数严重不够,战斗体验很难就舒服起来,各种机器人搞人心态,而且因为剧情悬疑的驱动,你要反复四处跑,整个战斗我就觉得不太爽,所以我开局后不久就坑了,后面捡起来直接调了简单难度才打完,一般我打游戏很少调难度的,感觉都打的下去,这个战斗即便到后期喷子乱杀我也没太舒服过,当然如果是生存恐惧类游戏,扣着资源限制你用也不是不行,但是我回想了以前玩生化危机,以及前阵子刚玩xgp的死亡空间,感觉枪械多,搭配各种不同子弹,省着用基本也不太缺,驱使我打完掠食的完全就是故事的悬念和安排故事的流程,我都感觉不错,几位重要npc的故事也不错,战斗我觉得不好玩导致拉低了整个体验,就拿同样前阵打完的阿肯的耻辱2举例,耻辱的战斗花样就很多,暗杀和硬莽都可以,搭配不同的能力,战斗体验花样不少,重要npc的多种处理倒是一直是阿肯的特点吧,以及每到一章去洗劫黑店都是我的一大爱好

yolu 发表于 2022-7-11 21:17

掠食的主题太严肃了,故事虽然不错,推进剧情的方式是被谜语机器人和不好好说话的老哥推着走,遇到的NPC大多是无趣的死理性派,玩到中期是很容易让人感到沉闷。掠食里有段关于没人知道干吗用的机器(reployer)的录音,感觉开发者想在这里造个梗,但实际观感有点尬...死亡循环主角的幽默也让我觉得很无趣,这是阿肯编剧的写作短板吧

Kazepollar 发表于 2022-7-11 21:28

之前的说法可能确实有点狂热,但是我是真觉得prey是一个叙事挺棒的游戏,至少我对于语音便条加上场景的环境所塑造的场景叙事挺能接受的
比如一段语音,一个人抱怨怎么送过来维修的机器多了一个,那玩家一下就能明白,是个拟态. 那大姐也确实就这么死了;还有那个想要逃出去的内鬼工程师,他的逃生舱里放满了自己爱吃的食物和饮料;还有一个喜欢偷偷躲在高处看小说的维修技工,玩家可以在他维修过的管道里捡到那些小说(他的宿舍里也有),我觉得这种叙事的方式很棒,至少可以通过游戏给予的线索想象出这个空间站本来是什么样子.
玩法上有人说缺乏爆点,我不否认,但是我反而觉得prey的整个游戏流程非常舒适,怎么说呢,当我尝试用某种方法到达某个不起眼的地方,然后找到了物资(可能也没什么用)我会觉得我跟游戏的制作者产生了一种共鸣,整个游戏大概就是这么一个自己跟自己玩的流程,我也确实会读几次档尝试"十四种进门的方法"

qhayz91ju 发表于 2022-7-13 12:33

本帖最后由 qhayz91ju 于 2022-7-13 12:37 编辑

空集 发表于 2022-7-10 12:50
说的很对,甚至我觉得这就是他们一直叫好不叫座的原因,确实场景(假设我们拓宽性使用这个词 包括一整个 ...

你说得很对,但感觉也没必要完全按照传统关卡那套学习反馈的理论来看待它。
本篇走的是古早的地城冒险的路子,强调的是问题铺开的面而不是深度,所以我们能看到很多利用系统的边边角角构造的一次性谜题,这种做法牺牲了很多但保证了“冒险”体验的连贯性,所以前中期问题的点子尚未耗尽时探索体验是很好的。(有没有可能是Arkane太仁慈给了太多具有一贯性的解法导致玩家懒得思考,强迫改变解法是否可行呢?)月崩DLC证明Arkane是不缺传统关卡设计功力的

—— 来自 HUAWEI HRY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

mj240608414 发表于 2022-7-18 12:54

其实要我说,读盘才是最要命的。。。特别是中后期往往需要跨越几个大区域做支线.主线。而且掠食的地图也是那种老式rpg地图,很容易就走错路,一走错路就又要读盘,后期做个支线读盘个3.4分钟很正常,这样玩起来真的太要命了。。。

天堂蜘蛛 发表于 2022-7-18 12:56

pray就是开头惊艳,结局封神,中间流程就是垃圾时间

Kazuhira 发表于 2022-7-18 18:39

卡植物园那俩大怪那里了,子弹打完了所以没打通
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