qhayz91ju 发表于 2022-7-10 08:43

《掠食》的问题在哪儿

昨天看到Escapist对《掠食》问题的论述:https://www.bilibili.com/video/BV1vi4y1Q7DF?share_source=copy_web,他认为掠食有着出色的质量却难以令人印象深刻的原因可能在于:名字属于一个旧IP、梦结局令人困惑、质量太过出色导致没有问题可供传播meme。恰巧这也是我一直很困惑的问题,但我对他作出的解答并不赞同(游戏并不会因为平庸的完美而缺乏讨论),因此试着在这里讨论一下自己的观点。
不妨先列举一下我看到过的网友们对掠食问题所在之处的观点:
1.流程崩溃,这个观点亦有两种分歧:流程在地图探索结束后趋于无聊,流程的最后一部分(被军用无人机追杀)毫无必要
2.没有无缝地图,跑图读盘令人烦躁,这与问题一的分歧二相辅相成
3.怪物设计千篇一律,怪物形象是一大坨黑色史莱姆缺乏深刻的印象
4.梦结局令人空虚,感觉之前所做的努力都毫无意义
5.开局流程恐怖音效运用泛滥且廉价
6.坏档等恶性bug一直没修
7.环境叙事大量依赖尸体和录音,简单粗暴又缺乏可记忆性,导致遇到相对应的事件时早就把相对应的信息给忘了
(有趣的是,观点一和观点四都有与其对应的相左辩驳。对于观点一,有人认为被军用无人机追杀是对前中期生存恐怖的自然承接,是整体故事进入高潮部分的自然演进,这在流程上是合理的;对于观点四,有人认为梦结局中玩家作出的选择是游戏的精华,充分反映了玩家在此前游戏流程中受到的影响。因此本文对这两个观点暂不讨论)

好吧,看了这些观点,我觉得可以总结出第一个问题了,掠食在易用性上做得不太好。这里的易用性指的并非难度,而是指玩家适应游戏所表述的要求的速度。游戏要求玩家探索空间站,却让玩家被跑图读盘恶心;游戏要求玩家体验恐怖氛围,却让玩家被重复的音效弄得烦躁无比;游戏提供了丰富的道具和“资源收集”的软锁强制要求玩家打怪,却让玩家被怪物恶心的机制(比如以太幻影的瞬移、损坏无人机的机动)、莫名其妙的出现与千篇一律的堆伤害要求弄得精疲力尽;游戏要求玩家通过残留的痕迹拼接空间站的过去,却又没有给予类似于星际拓荒的传言系统这样的事件记录辅助玩家记忆,导致“每一次任务都是一个新的体验”。当烦躁替代了好奇,谁还有心思去体验丰富的环境叙事和巧妙的关卡呢?

第二个问题,掠食在系统层面做了过多的加法但却没有做乘法,导致它的学习曲线是先难后易,这和游戏流程是不匹配的。这一点其实arkane自己也反思过,但在这里我想着重论述一下,掠食提供的交互绝大多数都是一级交互,比如可以变成拟态溜进门、向漏气管道射击GLOO胶可以灭火。但“拟态溜进门、封堵的管道”又能与其它子系统产生哪些进一步的交互呢?比如构造出一条新的电路或让船只的某些部分恢复供能?没有,最多只能用它杀死敌人,而游戏中“杀死敌人的过程”(强调)最多是个无聊的数值游戏。结果,与世界塑造紧密关联的二级交互的缺乏导致玩家只有学习的兴趣而无思考的欲望,学习完这个系统能干什么之后,对这些交互的应用不过是无趣的重复作业。

第三个问题,掠食在谜题设计上抓小放大,局限于细节而忽略了整体,玩家知道自己能干什么,却不知道自己要干什么。这个问题和第二点是相辅相成的:玩家可以用十四种方法进入一扇被封堵的门,却不知道自己的进门方式会带来何种反馈,更不知道自己为什么要进这扇门,如果能做出“刷特定员工卡进门后会自动播放录音、反组引力球炸开门会分解关键物品、黑客开门会导致一些区域强制锁定”这类特定的反应是否会提升开门体验呢?再者,掠食的谜题设计太细节(或者说是死板了),开门就是开门,找路就是找路,上电梯就是上电梯;缺乏将这些谜题构件组合的有着统一目标的大型谜题(发电厂反应堆和硬件实验室也许算一个),导致玩家看到这一谜题构件就能想到对应解法,这难道不很无趣吗?

第四个问题,掠食做到顶尖的方向都不是能让非玩家直观感知到的,更要命的是它还没能突破界限做到超一流,而且受到了室内设计和严肃题材的约束。不得不说,视野广袤的荒野在整体上就是比闭塞阴森的室内空间更令人身心愉悦,而严肃的道德拷问题材相比于浪漫的童话会让轻度玩家选择本能忽略与思考。掠食做到顶尖的方向是什么?空间设计:独一无二的空间站;环境叙事:破窗、not a mimic、轨道太阳板、假厨师;工具设计:GLOO炮、飞箭女猎手;叙事上高度耦合的场景与系统,这些都不是能通过简单的meme传达的。这就导致掠食在传播上处于劣势。


以上就是我总结的掠食的问题,希望坛友们作出指正。

瓦格雷 发表于 2022-7-10 08:46

干聊起码配点图对于很多人 掠食 是什么都不知道看到长篇大论。。。

scikirbypoke 发表于 2022-7-10 08:48

最后结局我还想两个一起走呢,结果强制结束了

qhayz91ju 发表于 2022-7-10 08:49

瓦格雷 发表于 2022-7-10 08:46
干聊起码配点图对于很多人 掠食 是什么都不知道看到长篇大论。。。

这篇讨论默认读者已经玩过掠食了(毕竟只有玩过才能讨论问题嘛),而且讲的问题也挺难配图的,不好意思哈

迪特 发表于 2022-7-10 08:57

qhayz91ju 发表于 2022-7-10 08:49
这篇讨论默认读者已经玩过掠食了(毕竟只有玩过才能讨论问题嘛),而且讲的问题也挺难配图的,不好意思哈 ...

写得很棒

个人感觉这游戏就是各方面都达到及格或者80分,也有一些亮点,但整体达不到顶尖作品,热度与本身素质也还算的上匹配

qhayz91ju 发表于 2022-7-10 09:11

迪特 发表于 2022-7-10 08:57
写得很棒

个人感觉这游戏就是各方面都达到及格或者80分,也有一些亮点,但整体达不到顶尖作品,热度与本 ...
我的想法是它的各方面都是100-20,有着集大成作品的素养却缺乏集大成作的完成度,更神奇的是这个+100和-20带来的体验是耦合的,如果你能为了这个100忽略减掉的20那你绝对爱死这个作品了。(个人其实属于超爱这个作品的玩家的一员)

MaskedBlade 发表于 2022-7-10 09:23

人民币之辉 发表于 2022-7-10 09:33

优化差,内容重复

shipship 发表于 2022-7-10 09:37

本帖最后由 shipship 于 2022-7-10 09:39 编辑

虽然没通关,但这游戏的美术风格我是真的喜欢,有没有类似的推荐一下

—— 来自 S1Fun

alter_ego_ 发表于 2022-7-10 09:44

5.开局流程恐怖音效运用泛滥且廉价

这点非常同意,用 jump scare 式的音效来营造恐怖氛围的方式实在是太廉价了,而且用的过于泛滥。

玩的时候很多次被惊吓到,但不是因为眼前的拟态生物,而是因为垃圾音效。有几次被音效吓到的时候甚至没看到拟态在哪里。

雪菜碧池 发表于 2022-7-10 09:46

在我看来arkane擅长做场景而不擅长做关卡

Kazepollar 发表于 2022-7-10 09:48

掠食不应该考虑无能力路线的,这游戏的无能力路线完全不如耻辱好玩.

基顿老爷让来的 发表于 2022-7-10 09:53

我觉得就是不够吸睛,假如不是土豆弟弟而是美女姐姐就好了

iqbsh38 发表于 2022-7-10 09:54

一周目体验很惊艳 二周目有一周目的经验也挺好玩 好多技巧学习后用的地方也挺多 不过没攻略确实很晕

死神香蕉 发表于 2022-7-10 10:01

本帖最后由 死神香蕉 于 2022-7-10 11:00 编辑

第二个问题非常赞同,我玩过的arkane游戏这个问题都很严重,关卡设计缺乏递进的层次

purqfa 发表于 2022-7-10 10:35

就这8分作品泥潭还有人吹比ign评的所有25个pc游戏都好玩呢

EvenSharper 发表于 2022-7-10 10:38

没有卖相
把怪搞帅点或者把女主搞美点就好了

acejoejoe 发表于 2022-7-10 10:41

1和7是最不行的,那录音机纸条邮件叙事割裂的一比,一点没有连续性,除了超级发烧友谁探索的时候还记这些?

dazzle 发表于 2022-7-10 10:44

关卡设计上缺乏正反馈,阿肯的几个游戏都有这毛病,上来很长一段时间玩家除了解谜是没有爽点的,比如掠食我就看到很多人抱怨飞箭女猎手居然是个玩具弓,而且入手了并没有什么马上能用的地方,就让人感觉用心解谜但没有得到回报
再比如goo枪跳箱子,上去了发现哇果然设计了回报,确实吊,但是回报内容一般就是零件和便条,多来两次就觉得没意思了
跟野炊的初始台地一比,林克的新能力每个都非常吊,非常好玩,而且马上就能用来欺负猪猪
还有就是祖传的优化,bug,画面差,手感差的问题,一般现代游戏都是很用心的去做第一关来吸引玩家,而阿肯第一第二关基本都是劝退的

2014720 发表于 2022-7-10 10:52

玩起来不轻松,给的精神压力过大了,就没啥探索解谜的欲望

还有音效纯纯的负分说真的恶心到我了

你号又双叒没了 发表于 2022-7-10 11:01

流程崩溃?我觉得这部分反而挺好的,前期掌握地图以后,后期享受制霸空间站的快感,他不爽吗?

人生啊 发表于 2022-7-10 11:04

tureleona 发表于 2022-7-10 11:10

OldGlory 发表于 2022-7-10 11:50

你号又双叒没了 发表于 2022-7-10 11:01
流程崩溃?我觉得这部分反而挺好的,前期掌握地图以后,后期享受制霸空间站的快感,他不爽吗? ...

流程太线性,你能制霸空间站的时候游戏也差不多结束了

白左 发表于 2022-7-10 11:52

qhayz91ju 发表于 2022-7-10 11:52

本帖最后由 qhayz91ju 于 2022-7-10 11:56 编辑

tureleona 发表于 2022-7-10 11:10
捡垃圾还是过于拖节奏了,不捡又无法获得快乐
捡垃圾不是问题,关键是资源还是卡得不够死,没有必须捡垃圾的紧迫感。
另一个问题是捡垃圾不够人性化,玩家经常遇到莫名其妙地缺少某种资源却不知道去哪里找的情况,然后开始盲搜垃圾,如果在场景层面确定一个资源产生位置的标准也许会好些。捡垃圾不应当成为玩家的目的,生存才是。期望的游玩曲线应该是“到处逃窜顺便收集资源”而非“盲搜资源顺便逃窜”

齐柏林轰炸机 发表于 2022-7-10 12:00

电磁炮233 发表于 2022-7-10 12:12

本帖最后由 电磁炮233 于 2022-7-10 12:20 编辑

活人还是太多了
场景设计不够“恐怖”,只能靠劣质jump scare吓人,而且也只在前期有用
战斗一如既往的蹩脚,超能力虽然看起来比耻辱更华丽,但用起来并不如耻辱丝滑
为了做支线跑图实在太麻烦,后期地图全探索后更是头疼

jojohunter 发表于 2022-7-10 12:15

编辑了

jojohunter 发表于 2022-7-10 12:16

purqfa 发表于 2022-7-10 10:35
就这8分作品泥潭还有人吹比ign评的所有25个pc游戏都好玩呢

《原神》
https://p.sda1.dev/6/7d841fdac80db04544e0ed70ecde9ba0/CMP_20220710121630341.jpg

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

齐柏林轰炸机 发表于 2022-7-10 12:25

qhayz91ju 发表于 2022-7-10 12:26

电磁炮233 发表于 2022-7-10 12:12
活人还是太多了
场景设计不够“恐怖”,只能靠劣质jump scare吓人,而且也只在前期有用
战斗一如既往的蹩脚 ...

能通过做加法解决的问题都不是问题,而需要用做减法解决的问题基本上都要人命。掠食的超能力就一脚踩进了这个陷阱

—— 来自 HUAWEI HRY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

qhayz91ju 发表于 2022-7-10 12:27

齐柏林轰炸机 发表于 2022-7-10 12:25
1.流程崩溃完全不觉得,有些关键节点,还是要按部就班来的。
2.捡垃圾部分,废品都可以转换成资源,这个也 ...

上面七条都不是我的观点而是看到过的网友的观点……不过你说的也有道理就是了

—— 来自 HUAWEI HRY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Kazepollar 发表于 2022-7-10 12:31

prey的资源给的还不够充足?而且什么资源从哪里来不都是详细写了的,缺什么就找什么呗。
我只能说prey是一个对玩家要求非常高的游戏,想象力,耐心,记忆力,观察力,甚至逻辑判断能力。楼上提到的不少缺点可能是没有符合这个游戏的要求

samusialan 发表于 2022-7-10 12:32

对我来说,我期待的prey是标准fps,不是沉浸式模拟游戏
恶性bug不是小问题,放20年前,这样的游戏是绝对进不了80分线的,准确说小bug多都进不了80分了,别说恶性bug,死档是可以直接毁掉一个超一流ip的(典型就是古墓丽影)
能有现在的状态我觉得其实已经是顶着多重光环的结果了

齐柏林轰炸机 发表于 2022-7-10 12:35

齐柏林轰炸机 发表于 2022-7-10 12:40

qhayz91ju 发表于 2022-7-10 12:47

Kazepollar 发表于 2022-7-10 12:31
prey的资源给的还不够充足?而且什么资源从哪里来不都是详细写了的,缺什么就找什么呗。
我只能说prey是一 ...

对玩家素质要求高的同时完全可以保持高易用性。野吹和香肠卷就是很典型的例子
比如,给玩家加一个游戏内日志手动整理系统不是什么难事——我最奇怪的是Arkane都想出员工名单这种超棒的点子了却没加入这个,那么多日志完全靠记忆如果不是一口气打通根本记不住(我看到很多分多次玩的玩家抱怨这一点,不能因为我们自己会玩就忽略了这些玩不下去的玩家的感受)。

—— 来自 HUAWEI HRY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

ParadiseMartyr 发表于 2022-7-10 12:50

本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2022-7-10 12:55 编辑

等后面发现除了电气怪不怕**,基本上就是戏耍所有怪了,完全没有对峙的压力了
为什么 电 击 枪 是和谐词

—— 来自 S1Fun

空集 发表于 2022-7-10 12:50

雪菜碧池 发表于 2022-7-10 09:46
在我看来arkane擅长做场景而不擅长做关卡

说的很对,甚至我觉得这就是他们一直叫好不叫座的原因,确实场景(假设我们拓宽性使用这个词 包括一整个场景本身的各种配置的内恰性等这种所谓沉浸游戏强调的)做的很棒,但是回到关卡设计这一交互的学问,这一预知玩家期待和反应的学问,基于传统游戏设计那套玩家认知学习反馈循环的框架来说,arkane实在一直交的甚至不算个答卷,暴论一点说就是基本只有超脱传统游戏交互框架可以自己给自己设立挑战和反馈的高手玩家才能最好享受arkane,否则就是:现在我们眼前有十种方式可以杀人/开门,so what?游戏没有设计在推动我。 一般玩家玩arkane不说没享受但是总有一种囫囵吞枣的味道感觉自己在熊嚼牡丹没有真的尝出味来(区别于别的游戏的只是漏了一些要素)。还有一个问题是,那么我们能用沙盒/开放世界游戏的模式去套arkane么,恐怕还是很难,因为一个是很多大部分开放世界游戏实际上明面和内在引导反馈都更多,二是arkane大部分游戏最终本质还是没那么开放世界和自由。
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