中已矣 发表于 2022-6-15 00:27

很明显吧,如果三国剧本他全部系统要重写,还不好玩

busher 发表于 2022-6-15 00:35

dragrass 发表于 2022-6-14 23:20
CA的warscape引擎天生没办法做好时间线

做过mod就知道,每一个新剧本就相当于重新编辑一个startpos文件, ...
Vic2确实很容易做出像模像样的新事件和新决议的,找张图就安啦(

魔人揪揪 发表于 2022-6-15 01:16

战锤dlc只要出阵营包就好了 三国dlc还有出什么乱七八糟的历史事件 肯定只做锤了

古代人皮克 发表于 2022-6-15 01:19

szqasd 发表于 2022-6-14 22:56
说起来ca的全面战争系列虽然以大场面出名(说错勿怪),但真正的战略决战却做的很无聊……,导致游戏破局后 ...

所以锤战的解决方案是给个任务线,让你大部队直接传送去决战地点,说实话还行吧

无攻不受鹿 发表于 2022-6-15 01:38

litely 发表于 2022-6-15 08:29

全战三国我觉得有个大问题就是觉得节奏有点慢,一轮齐射和冲锋都死不了几个人,有点拖沓了
比较理想的还是幕府2那种,再掺杂点幻想的但是猛一点的部队可能会好不少

柳川月 发表于 2022-6-15 11:29

三国里的五行系统和部曲制我知道现代都不喜欢,而且他们还**影响了我的游戏节奏,再加上全战和三国的相性不合使得整个游戏食之无味,弃之可惜。

mengsu 发表于 2022-6-15 11:32

全战的战略面系统和三国相性太差了,只能提供一个史实开局,后面可以说跟历史一毛钱关系没有。

而且后期城多了以后内政繁琐到爆,也没有三国志的军团系统可用,体验非常差劲。

busher 发表于 2022-6-15 13:19

本帖最后由 busher 于 2022-6-15 15:47 编辑

szqasd 发表于 2022-6-14 22:56
说起来ca的全面战争系列虽然以大场面出名(说错勿怪),但真正的战略决战却做的很无聊……,导致游戏破局后 ...
历代都存在的非玩家势力的战略AI问题吧,还有城池地块太糙数量太少了


一定程度上也好理解,AI各方面都不差的话相当多轻度玩家的游戏体验面临潜在的重大打击,省份太细也交关不利于入门

busher 发表于 2022-6-15 13:32

本帖最后由 busher 于 2022-6-15 15:52 编辑

无攻不受鹿 发表于 2022-6-15 01:38
全战三国后期是无聊,不过好像我玩的战略游戏后期都无聊,信长野望也是
而且地越多城越多越繁琐
可 ...
历史题材战略策略类模拟游戏很多都这样吧,通病了。文明和P社游戏玩家实力过强后很少会出现能有所抗衡的AI对手了,而且其中很多游戏到中后期NPC仍然不太会结盟或战略配合以对抗玩家大魔王(可能有恶名或包围网,但实际上还是几乎零配合),搞得基本碾压,显著的索然无味感,和初期/破局时近乎成了两个游戏(想来三国志9也是这样

解决方案大概是尽量调高难度尽量后延玩家碾压的平均时间点,至于AI要么等下一作要么等大修Mod了,指望资料片显著改进AI不现实



省份越多越感繁琐的原因还得是游戏的内政方面既做得不好又不够有趣,重复而又机械,模拟得不到位(又不是核心机制)但从头到尾又都得做这繁杂的劳动,然不管却还玩不下去,自然城越多越枯燥






lucasxp 发表于 2022-6-15 13:34

按CA的逻辑,后期有三个国家称帝,三国鼎立这事儿就算是做了,和幕府的包围网,罗马的内战是一回事。

三国你说是烂尾,实际按CA的前科这开发规模已经超标了,什么传奇武将数,多剧本,都是破例的玩意儿。事后看来唯一比较可惜的是,拿破仑阿提拉武家之殇这个生态位的资料篇被八王之乱给占了,可惜。

Count.S 发表于 2022-6-15 13:42

我觉得ca要做出至少玩的顺手的中国相关题材全战至少得把他那套无聊的东方主义给扔了,这个B五行系统是真的又无聊又无意义,纯粹就是拍脑袋想了个要素然后给做成了机制,同理战锤那个阴阳系统也是

lucasxp 发表于 2022-6-15 13:43

sunkaifeng00 发表于 2022-6-14 23:19
三国志后期公孙度公孙渊是系列祖传挑战项目

至于三国鼎立,战锤的派系玩法直接引入不就好了,还能满足那 ...

玩挑战项目声音大是一回事,和实际真没多少人玩也不冲突。
钢铁雄心2的1944德国算是毕业考,和现在后期剧本没人玩P社天天叫嚣要砍掉所有后期剧本和时间线也不冲突,更何况CA这种本来就没多剧本传统的。

busher 发表于 2022-6-15 13:57

lucasxp 发表于 2022-6-15 13:43
玩挑战项目声音大是一回事,和实际真没多少人玩也不冲突。
钢铁雄心2的1944德国算是毕业考,和现在后期剧 ...
呃,我接触HOI2没多久就上手当时贴吧风尚44德国了,但估计当年玩的是一般难度
那时候钢3贴吧不也风行44德国嘛

lucasxp 发表于 2022-6-15 14:09

busher 发表于 2022-6-15 13:57
呃,我接触HOI2没多久就上手当时贴吧风尚44德国了,但估计当年玩的是一般难度
那时候钢3贴吧不也风 ...

是,还有40法国什么的,一般是VH难度

busher 发表于 2022-6-15 14:12

Count.S 发表于 2022-6-15 13:42
我觉得ca要做出至少玩的顺手的中国相关题材全战至少得把他那套无聊的东方主义给扔了,这个B五行系统是真的 ...

确实很一般通过发达国家国民的东方主义凝视典了,还不如借机拿来做出王朝-正统性那套东西,搞个水火土金木德呢(同样还是很一般通过宗教迷信扯的呢

lucasxp 发表于 2022-6-15 14:23

dragrass 发表于 2022-6-14 23:20
CA的warscape引擎天生没办法做好时间线

做过mod就知道,每一个新剧本就相当于重新编辑一个startpos文件, ...

织田信长织田信行都有,开局剧本还没成年而已

busher 发表于 2022-6-15 16:15

本帖最后由 busher 于 2022-6-16 17:29 编辑

afsd109 发表于 2022-6-14 21:18
全站的老问题就是玩家势力大了之后怎么提高游戏性的问题,中期开始地盘变大后基本上可以两三个满编互相配合 ...
想了一下,做个政治系统复杂得多的全战,如果玩不好平衡...


到时候在一个逼仄狭隘的丘陵山地战场上玩家方汇合封臣和盟友军队顿兵一方,筑营完毕稍事休整后大兵力优势A过去,前阵两兵相接火光带闪电噼里啪啦的时候,一个蓄谋已久的贵族/将领派系陡然间做好了准备叛国,发难举兵反叛,左右翼的中后方原我军举目转瞬间摇身一变举旗易帜成为叛军;而友军也倏地就按兵不动如山要么则听封不听调徐如林了,显然也在看戏等待天平的倾斜再明显些再下筹码

玩家本方直系军队登时大乱,贼人四起作乱,很多我方军士包括军官都不知道哪里是敌人哪支部队背叛了谁还是自家人,玩家失去对很大一片军队的控制,后方军营也有火光出现——完全通晓我军阵型部署的叛军似乎正在劫营!想翻盘甚至仅仅是想取得一个体面的撤退尽可能挽回损失,也需要玩家动用自己主将周围少数还听命令的部队努力逐步聚拢士气低糜的溃军突破或驱退叛军,再或重新花大价钱成功收买盟友......

再不然就是想法子当个真勇者直面正面士气大振气焰已极度嚣张乃至可憎的敌军,冲散冲垮真正的敌人,如果蒙得命运女神眷顾能够成功,可鄙的叛军自然逡巡不前,不攻自各击破,不久就会化鸟兽灰溜溜的散了的,甚至后头叛贼还会回来跪下来 舔 脚趾摇尾巴做落水狗不惜一切代价乞求我们的原谅,到时候是否原谅这些不忠不义贰心不足的小人——是宽仁得饶人处且饶人寄希望于改邪归正还是决不姑息手下留情以儆效尤那就是玩家的决定了;而本来打着摆子的盟友则会从骑着的墙上跳回我们这一边,跳下来崴了脚他们也不得不一瘸一拐地跳回来......(做上演出的话戏剧性效果可能爆炸


想想这酸爽...有丶爽到


而且按说很少会有人做过这样大胆被预见很可能饱受争议困扰的骚机制【就是宁在教玩家玩游戏?】,做出来的话将会是【创新】绝杀,GDC讲座安排一下大抵不是很难好吧













古代人皮克 发表于 2022-6-15 21:13

lucasxp 发表于 2022-6-15 13:34
按CA的逻辑,后期有三个国家称帝,三国鼎立这事儿就算是做了,和幕府的包围网,罗马的内战是一回事。

三国 ...

这个生态位现在ca不会做了,三国这种卖的好的作品直接就是超额待遇出三国2

大改资料片被saga这种成本控制的很好的东西替代掉了

quadrozeke 发表于 2022-6-15 21:38

本帖最后由 quadrozeke 于 2022-6-15 21:40 编辑

busher 发表于 2022-6-15 16:15
想了一下,做个政治系统复杂得多的全战,如果玩不好平衡...



这样做其实可以在后台给每个可指挥单位做数值化的隐藏忠诚度属性,每一个可指挥单位都做一个后台唯一ID,和对应的指挥官唯一ID。玩家以地方实力派角色登场,自己也可以叛来叛去。

嫡系、地方实力派、内奸,指挥官忠诚度从正到负,玩家声望、军纪和犒赏则影响士兵态度(对指挥官/对玩家)。

打散可指挥单位洗牌需要消耗政治资源,伤害指挥官忠诚度,而是否成功要过一个关系到士兵态度的鉴定。用征召兵给各个单位补员,可以降低单位对指挥官态度直到中立,俗称掺沙子,富有的指挥官可以重新提升士兵态度。不给受损失的单位补员,会同时降低士兵态度和指挥官忠诚。任由单位指挥官自己补员则不影响忠诚。只有自己掌握根据地,靠自己的文官直接管理,从自己的地皮征召兵员,从自己的嫡系部队提拔军官才能获得高忠诚度部队,但这种忠诚度只是初始属性高,仍然会受到玩家声望的影响。连胜累积一个声望加值,附加在所有忠诚度鉴定上,输了就折半,连败再折半。

只要在战役里让玩家带一群什么背景都有的杂牌,兵力处处吃紧,哪怕不信任也要带上战场,数值化的忠诚度自己就会把戏演出来。再加上一些脚本事件,让玩家把自己背叛、主公被背叛了自己不知情只能投了/润了、玩家拉拢NPC成功……全体验一遍就好了。

Ayre不发糖哟 发表于 2022-6-15 23:05

这种涂色战棋游戏,很难复现皇叔从河南越过曹操防线入川,飞地太假了

busher 发表于 2022-6-19 19:11

本帖最后由 busher 于 2022-6-19 19:23 编辑

quadrozeke 发表于 2022-6-15 21:38
这样做其实可以在后台给每个可指挥单位做数值化的隐藏忠诚度属性,每一个可指挥单位都做一个后台唯一ID, ...
其实当时后来我还想到了这样弄那每支部队都应该得加一个这支部队的军官/将领和至少一个副手/副官才比较好,每支部队的忠诚度75%-25%取决于其指挥者(包括副将),多数情况下军队封建化/藩阀化程度越低部队忠诚度受指挥者的影响越小越好,除此之外部队忠诚度受到指挥官的影响还会受到法律&科技、君主能力的修正,法律&科技、君主能力同时也会修正不同类型部队的封建/藩阀化程度,此处的不同类型参见下段

不同类型部队:玩家可以同时拥有藩阀化很低的直属常备军、封建化程度较高的封臣征召/常备军、听命于佣兵头子,忠诚度既受佣兵包工头影响较大又受薪水数额影响较大的雇佣军以及极高度游牧封建化听命于游牧领主一般情况下直接由游牧领主指挥的游牧军(游牧军不光可以是玩家直属的游牧附庸也可以是从国外雇佣招募的同样具有受工资影响极大的雇佣游牧军)

与之对应的又可以做出受不同法律&科技、君主能力影响同时又包含于部分法律&科技和并且和法律&科技高度交叉的中央集权-封建/藩阀化程度系统,法律和政局导致武将权利过大时会导致转向军阀化系统,正常情况下是封建化体系,极少数情况下和某东方大国有潜在的文官地方分权/割据系统(不严重的时候叫地方分权,严重时叫文官地方割据),文官系统是相对损失&危险最小的。一个国家不同地区又可以同时通行封建化、军阀化、文官化系统,但整个国家的系统将取决于占比地区/人口通行最多的分权系统





wzh5555 发表于 2022-6-19 20:05

本帖最后由 wzh5555 于 2022-6-19 20:07 编辑

busher 发表于 2022-6-19 19:11
其实当时后来我还想到了这样弄那每支部队都应该得加一个这支部队的军官/将领和至少一个副手/副官才比较好 ...
我的设想部队是不设定忠诚度,而是倾向、认可度这种,包括个人、势力、民族、阶级、兵源属地(家属所属)等等。

zris 发表于 2022-6-19 20:23

ca能出八王之乱,我就滋磁他一辈子。三国游戏剧本基本都有点思维固化,整点新活挺好的

—— 来自 S1Fun

自由的lu 发表于 2022-6-19 20:31

三国全站目前国内合集类mod里面的武将合集的军政mod还是挺不错的,就是ca不做人,mod制作工作量很大

青天孤月 发表于 2022-6-19 20:58

三国时期的部队和势力变迁,小的像实际上无论是三国全战还是暗耻三国志这种以据点为基础单元的设计就是注定还原不了的。暗耻三国志是强行靠历史事件修改世界线让你折跃搬家,全战三国直接放弃治疗,后面为了关隘系统把入蜀河川给堵了,基本就过不去。

实际上要还原刘备势力和吕布孙策等流浪军的进军过程,我以前思考过改成以部队为单位,势力和据点不做成游戏基本单元而做成处于军队势力辐射范围内,就起效给作用的模式可能比较好,让玩家主要聚焦在持续的部队控制上,还原历史轨迹才比较现实。
但这样的机制又做不了类似魏国做大以后的复杂政治情况。不过这个思路倒是可以解决三顾茅庐和三国鼎立剧本无论是三国志还是全战都几乎开场大国即破局,没有可玩性的问题,以国内单支军队为单位也可以方便做同国内的派系斗争和一些历史战役的还原,而不至于游戏中6城打1城就是全国力对抗,闭着眼睛打的情况。

アーリィ 发表于 2022-6-19 21:25

Count.S 发表于 2022-6-15 13:42
我觉得ca要做出至少玩的顺手的中国相关题材全战至少得把他那套无聊的东方主义给扔了,这个B五行系统是真的 ...

五行实际上就是找个理由给各势力做点差异性,幕府2不也硬给日本那些没什么差异的兵种掰出来不同特点的势力

量子大蛇 发表于 2022-6-19 22:06

我觉得就是要出第二部,所以最精华的部分不做了。
无论什么不支持其实都不是问题,因为创作者就是要领先于消费者,要做一般人不会做,不敢想的东西。
就好像写三国,你一直想着真实历史,那《三国志》已经摆在那里了,按理说《三国演义》也没有发挥的空间,同样,把三国改编成游戏,问题也不在于框架之下怎么不符合,而是怎么跳出框架,让它变得精彩。
对于一款三国题材的游戏,刚好没有三国的部分是说不过去的,我觉得只能是因为做到一半留着等第二部了。

刑部姬真可爱 发表于 2022-6-19 22:09

有时候三国该抛就抛了吧,做点五代十国,五胡十六国这种不同文化互相碰撞的乱世更契合全战的风格

高龙 发表于 2022-6-20 09:39

sunkaifeng00 发表于 2022-6-20 09:50

zris 发表于 2022-6-19 20:23
ca能出八王之乱,我就滋磁他一辈子。三国游戏剧本基本都有点思维固化,整点新活挺好的

—— 来自 S1Fun ...

新活儿也可以是烂活儿
八王之乱这个剧本完美体现了CA要噱头不要脑子+水军尬吹
除了CG之外剧本内容一塌糊涂,时空错乱、八王一个比一个伟光正、机制复制粘贴都不掩饰一下,既不历史可玩性又差
八王之乱的内容跟全面战争这套东西压根儿就不搭,为了噱头做这玩意就是纯把玩家当凯子

litely 发表于 2022-6-20 09:58

王八之乱我个人猜想就是CA把这玩意当做成《罗马》后面迎来了《阿提拉》《蛮族入侵》,不用怎么折腾又能再捞一笔
结果没想到大伙对这个题材压根不感冒,惨了

busher 发表于 2022-6-21 00:41

litely 发表于 2022-6-20 09:58
王八之乱我个人猜想就是CA把这玩意当做成《罗马》后面迎来了《阿提拉》《蛮族入侵》,不用怎么折腾又能再捞 ...
(王八烂怂大乱斗,屑人太多,又很黑暗无望,起因还莫名奇妙并且很容易避免——实权宗室藩王、完全失败的继承选择,感兴趣的难多

busher 发表于 2022-6-27 00:37

wzh5555 发表于 2022-6-19 20:05
我的设想部队是不设定忠诚度,而是倾向、认可度这种,包括个人、势力、民族、阶级、兵源属地(家属所属) ...
民族、阶级、兵源属地再加个宗教,这些维2味的东西指望CA全战做,5代内都悬(其实是10代

wzh5555 发表于 2022-6-27 08:16

本帖最后由 wzh5555 于 2022-6-27 08:29 编辑

busher 发表于 2022-6-27 00:37
民族、阶级、兵源属地再加个宗教,这些维2味的东西指望CA全战做,5代内都悬(其实是10代 ...
不弄太复杂也行,就按你的设想分化部队类型和科技,主要是把忠诚这个体系拓展成平行的认可度(允许有多个高认可度的指挥官或势力),这样部队的战斗意志、临阵倒戈、损失指挥官后的归属问题(成编制的被接手)等等复杂情况就容易做了。
同时也允许对部队进行改制(私兵部曲、游牧等等的阻力肯定要设定很大)

文滚 发表于 2022-6-27 08:20

关二爷 发表于 2022-6-27 10:22

KyonSuzumiya 发表于 2022-6-14 18:42
三国志也基本没人打后期剧本吧。后续不出DLC确实是无法理解,不出新剧本好歹做一做武将系统啊 ...

207不算后期剧本,事实上早期剧本,刘,曹,吕靠一起,人气最高的几个势力了,把周围吃了游戏也没得玩了

GZZETA 发表于 2022-6-27 11:13

关二爷 发表于 2022-6-27 10:22
207不算后期剧本,事实上早期剧本,刘,曹,吕靠一起,人气最高的几个势力了,把周围吃了游戏也没得玩了 ...

现在加了些后期组成反玩家包围网或者直接势力合并之类的对策,有挑战性一些了。

Nemo艇长 发表于 2022-6-27 11:13

其实这个游戏有三国,不过是后期的强制三国罢了。按照人家在战锤里的话,每开一局都是不同的世界会发生什么都不确定的。

夏侯妙才 发表于 2022-6-27 11:27

骗一个是一个
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