barry.allen 发表于 2022-6-1 22:56

黑魂、仁王等动作类游戏的AI咋设计能提高体验?

本帖最后由 barry.allen 于 2022-6-2 09:53 编辑

先澄清一下,lz不是说魂啥的应该学毁灭战士的AI逻辑,本身俩游戏战斗节奏就不一样肯定不能学的。

LZ想说的是,《毁灭战士》怪物逻辑是根据玩家行为来做的,魂类似乎也有,根据魂的战斗节奏和风格,这个AI怎么做能让玩家的体验更好。


------------------

近期看了id software在GDC做的《毁灭战士》2016的AI设计。2016的整体战斗系统算是非常街机化了,但即便如此AI设计也有很多花活。
但设计底层思路很简单,就是根据玩家行为和场上局面来刷敌人。


[*]所有恶魔全部有短板,一对一情况下玩家可以轻松应对,这样才好大量刷不同种类敌人,让玩家有无双空间。
[*]远程恶魔的命中率和玩家的移动频率成反比,玩家移动越频繁恶魔远程命中率越低。
[*]比如更多敌人刷出的触发,不是现有敌人死后,而是现有敌人AI掉到百分之多少之后出来,尽量不给玩家造成敌人死了一波又来一波的疲惫感。
[*]大型恶魔同一时间只会刷出一到两个。
[*]大战尾声,只要玩家干掉了大型恶魔,其他小型恶魔就会自动扑街,防止造成阴沟翻船。
[*]同时攻击玩家的恶魔实际上有数量上限,达到上限后其他恶魔就会做非攻击动作,包括但不限于站那喊666。
[*]恶魔实际上是分派系的,人类改造出的恶魔和原生恶魔属于不同派系,和玩家交火后,如果不同派系恶魔出现误伤,玩家和他们脱战与其他恶魔缠斗是,相互误伤的恶魔会自己打起来。逻辑上 与玩家交火→误伤→玩家脱战→误伤恶魔对打→玩家返回战斗后所有恶魔继续打玩家。玩家如果从未和恶魔们交火,他们不会主动内讧。

回过头来看看魂类游戏,主要就是两板斧
1.读玩家指令。
2.读完开始按照预定AI揍玩家。

我知道魂类游戏做出来是让玩家“受苦”的,但既然AI能服务于玩家让他们又开无双的快感,也能设计的给玩家“苦尽甘来”的感觉,有啥好的设计办法么?

ParadiseMartyr 发表于 2022-6-1 22:59

都不是一种游戏,比个锤子

—— 来自 S1Fun

Leliel 发表于 2022-6-1 23:04

然后他们的续作就是朝着nen死玩家的方向狂奔而去了

Tring 发表于 2022-6-1 23:06

本帖最后由 Tring 于 2022-6-1 23:07 编辑

以魂游理念来说,
从想着“提高玩家体验”这一步开始就走错了方向。
正确的方向是,如何堵住玩家的嘴。

咸鱼先生 发表于 2022-6-1 23:11

doom永恒不能说成是直接nen死玩家的方向吧,本质上类似鬼泣玩家性能太强,导致玩家实力上下限差距极玩家实力方差太大,很难在设计上满足所有倾向玩家大,目

雪菜碧池 发表于 2022-6-1 23:13

多养小将,FS是硬核受苦,别人都是为难而难

UILA 发表于 2022-6-1 23:14

doom永恒大师关卡违反了几条

死宅真恶心 发表于 2022-6-1 23:15

boss招数二十招起步,考验玩家记忆力背招?

acg_s1 发表于 2022-6-1 23:19

就是魂游的设计也不是你两句话能概括的,解包出来一个精英怪逻辑好歹几千行,很多人抱怨的不是AI设计的问题,而是玩家性能和boss不匹配,用战技、骨灰打过不够过瘾,怀念只狼、血源,想要褪色者像能Doom Slayer一样上天入地,Doom Eternal不比Doom 2016难多了,在弄死玩家的意义上做得过分多了,但对动作游戏玩家来说也爽快得多了,AI设计也不是越弱智越温柔越好的。

trolllover 发表于 2022-6-1 23:19

恶心人的ai到处都是,角色性能太低才是最有问题的

Patlain 发表于 2022-6-1 23:43

带上仁王就没必要了吧,人物性能爆杀魂,对策也多了很多

—— 来自 vivo V1981A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

PigMourne 发表于 2022-6-1 23:54

我寻思苦尽甘来和无双就是矛盾的啊,有啥类比的必要吗

就像学科A的人去听了学科B的讲座还非要学习人家思路一样,可以是可以,但你按照自己的老方法也没啥干不下去的

巨魔已被忠诚 发表于 2022-6-2 00:04

类魂的设计看一个整体的概念和冒险感,它不会也没必要搞集群行为树管理,做一些脚本AI展示关卡设计就行了。
这就是拿回合制游戏和ACT比,说JRPG和CRPG的主角小队成员不能跳和二段跳一样。

oyss 发表于 2022-6-2 00:11

格斗游戏不算.

有没有哪个游戏真正做到boss性能跟玩家不相上下,包括血量攻击力,招式消耗.
纯靠AI厉害压制玩家的.不是白给的玩家复制人.

九十九忍 发表于 2022-6-2 00:23

看来永恒的DLC真的很不受欢迎

屑猫猫 发表于 2022-6-2 00:25

Leliel 发表于 2022-6-1 23:04
然后他们的续作就是朝着nen死玩家的方向狂奔而去了

倒也不至于,这几点永恒做的还是挺好,我唯一不满的就是重启里的生态互斗完全没有了,永恒里只是个形式,打几拳屁事没有…

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

tornadoDA 发表于 2022-6-2 00:29

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-6-2 00:31

oyss 发表于 2022-6-2 00:11
格斗游戏不算.

有没有哪个游戏真正做到boss性能跟玩家不相上下,包括血量攻击力,招式消耗.

之前日本有团队拿gt赛车做机器学习锻炼,练出来ai爆杀了顶级玩家

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Onelooker 发表于 2022-6-2 01:26

魂系就没有小队ai这种说法,因为设计就不是让你一打多的
环双boss恶心就是因为两只怪的行为完全随机,哪怕和双石像鬼那样简单调一下也好
和doom的设计目的就不一样,思路就差太多了

Tring 发表于 2022-6-2 01:58

本帖最后由 Tring 于 2022-6-2 02:01 编辑

oyss 发表于 2022-6-2 00:11
格斗游戏不算.

有没有哪个游戏真正做到boss性能跟玩家不相上下,包括血量攻击力,招式消耗.

玩家被一个性能完全平等的电脑控制角色碾压时,产生的挫折感是远超过PVP被打爆的。
这种游戏弄出来除了逼人砸机器外,没有任何意义。
任何敌方性能与玩家性能相同的角色,都要想方设法的悄悄给玩家放水还要装作尽全力,或者设计弱点机制让玩家有稳定手段能与之对抗。

通常来说,你可以设计强度与玩家相当的角色,然后用一些克制机制来帮助玩家稳定击败,
但是你若设计一个与玩家性能完全相同的角色,让玩家感受人类无法逾越的极限,那根本就是PVE游戏的大忌。

otaku21126 发表于 2022-6-2 02:09

搞不懂魂游的AI

3D清版ACT游戏的AI,比较理想的大概是攻击欲望强,一定程度上读指令闪避玩家攻击但其手段不一定能奏效,尽量别用赖招蹭玩家血,攻击招式多样且能一定程度上通过目押(而非投技中后放动画式的伪多段连击)来实现连段,玩家被关墙角时只有一名敌人追击玩家其余敌人收手给玩家留出逃生空间,往这些方面来逐步实现

巨魔已被忠诚 发表于 2022-6-2 03:24

otaku21126 发表于 2022-6-2 02:09
搞不懂魂游的AI

3D清版ACT游戏的AI,比较理想的大概是攻击欲望强,一定程度上读指令闪避玩家攻击但其手段 ...

魂是完全基于锁定模式下1V1对决的战斗系统,对玩家的要求是资源管理与距离控制,在场超过3人就会出现混乱。

萼绿华 发表于 2022-6-2 03:26

本帖最后由 萼绿华 于 2022-6-2 05:02 编辑

其实要把怪物做成格斗游戏式同性能角色的问题还是现在的AI技术水平不行。格斗游戏的电脑固然能靠反应速度之类虐玩家,但是玩家被这样的低级手段虐是没有什么游戏体验的。这也就是为什么格斗游戏玩家主要玩PVP,而单机的动作游戏里玩家则要和怪物的性能不对等的原因。如果有一天AI技术能做到给玩家带来接近于格斗游戏里打PVP的体验,我想肯定还是格斗游戏式的同性能的战斗一定也会在一般动作游戏里大流行的。当然这些恐怕不适用于魂游,即便是AI技术再进步,魂游也还会是那个魂味。魂的玩家人物性能之差,根本都谈不上什么AI技术限制的问题,也根本没法和其他的高难度类动作游戏比较,只能解释为魂粉们就是喜欢这种战斗系统了。

千千千千鸟 发表于 2022-6-2 04:27

荣耀战魂的AI战还不错吧其实,关闭UI的最高难度当时打过了之后觉得还是蛮有乐子的,不过进PVP之后很快就遇到格斗游戏的通病了,不是被虐就是虐人

猫坤 发表于 2022-6-2 07:46

天天说要敌人和玩家性能对等又不去玩正经对战的人是什么心态。严格来说,打电脑需要的是产生良性互动与反馈,而不是所谓的“对等”

oyss 发表于 2022-6-2 08:14

本帖最后由 oyss 于 2022-6-2 08:15 编辑

猫坤 发表于 2022-6-2 07:46
天天说要敌人和玩家性能对等又不去玩正经对战的人是什么心态。严格来说,打电脑需要的是产生良性互动与反馈 ...
别上来就给人扣帽子.我铁拳7街机打到魔拳等级的.

跟人对战玩多了也会想想AI能不能做到同样效果不行么?

zxlice 发表于 2022-6-2 08:17

环的脚本也很多行,但是触发的派生树呈现出来的感觉死板了点,没调教好而已

迷途lite 发表于 2022-6-2 08:29

提高机体性能,魂玩起来就纯纯的瘸子打傻子,打仁王或者高清怪猎也是打傻子,但起码自机不是瘸子。

mjzs07 发表于 2022-6-2 08:47

仁王不至于跟魂这玩意比

TTAA 发表于 2022-6-2 08:49

这里有几条能在忍龙看到影子,魂不清楚,仁王吃点老本应该没问题

wzh5555 发表于 2022-6-2 09:43

AI带有一定“学习”能力,就像MGS5一样,玩家用某些套路某些道具某些招数的次数越多,特定敌人的对策和招式概率会有针对的调整。
AI敌人招式根据某些条件有变化甚至是可塑性;
AI中带有性格/情绪相关的叙事成分,同样的招式和动作组模,不同性格的角色出招规律、进攻/防守欲望有明显的倾向性差异。

barry.allen 发表于 2022-6-2 09:45

PigMourne 发表于 2022-6-1 23:54
我寻思苦尽甘来和无双就是矛盾的啊,有啥类比的必要吗

就像学科A的人去听了学科B的讲座还非要学习 ...

我的意思不是类比,是如何设计AI达到苦尽甘来的效果。

sfqjsml 发表于 2022-6-2 09:51

你主楼说的有一半都是怪物设计、关卡设计而不是AI设计,并且你要是只玩过环没玩过别的魂,从没研究过魂系的AI设计最好还是不要大放厥词,FS所有的魂里怪物最基础的出招逻辑是检测与玩家的距离,离得近就横扫,离得远就跳劈或放波,有些怪会检测受击次数在受击多次后后撤或进入弹反架势。特别要说的是魂2,许多人形npc都有非常有趣的设计(可惜是昙花一现),比如马雷达的ai会带着你满地图炮,还会个红灵(不记得名字)会埋伏你你捡东西就会被偷袭。引入读指令的设计大概是从只狼开始的,不过只狼大概是检测你的输入的招式而不是输入的指令,比如最基本的格挡,义父踩突刺技能,老一心的侧闪,心弦一郎的反雷反,因为只狼的战斗打磨比较完善,所以很难感觉出读你指令。环就比较粗暴,就是检测你输入,又没怎么打磨,所以才会有那么多GIF。

仁王的AI我没研究过,我觉得和魂差不多,检测位置,检测受击,读指令全都有,我体感仁王AI还要比魂更简单粗暴一点,也更契合动作游戏的设计,不过仁王有些非常粗暴的脚本检测体验挺差的(经典滚石反隐、猴子反隐)

sfqjsml 发表于 2022-6-2 09:54

Onelooker 发表于 2022-6-2 01:26
魂系就没有小队ai这种说法,因为设计就不是让你一打多的
环双boss恶心就是因为两只怪的行为完全随机,哪怕 ...

魂3dlc1还真有过小队AI的设计(雪原进门的狼群),只不过也是昙花一现

猫坤 发表于 2022-6-2 09:55

oyss 发表于 2022-6-2 08:14
别上来就给人扣帽子.我铁拳7街机打到魔拳等级的.

跟人对战玩多了也会想想AI能不能做到同样效果不行么? ...

20楼就说完了,只能逼人砸电脑
现在的游戏也有整跟玩家性能一样的敌人,然而只能故意把AI整蠢,在特定的时机漏招放水给玩家机会

barry.allen 发表于 2022-6-2 09:56

sfqjsml 发表于 2022-6-2 09:51
你主楼说的有一半都是怪物设计、关卡设计而不是AI设计,并且你要是只玩过环没玩过别的魂,从没研究 ...

恰恰相反,我只有环和魂2没玩过

我如果没看GDC演讲,光玩doom 2016也不知道那么多隐藏机制

所以from software开发方有讲的怪物行为逻辑相关内容么

seedees3 发表于 2022-6-2 10:00

没发觉仁王有什么读指令的

sfqjsml 发表于 2022-6-2 10:01

barry.allen 发表于 2022-6-2 09:56
恰恰相反,我只有环和魂2没玩过

我如果没看GDC演讲,光玩doom 2016也不知道那么多隐藏机制


回过头来看看魂类游戏,主要就是两板斧
1.读玩家指令。
2.读完开始按照预定AI揍玩家。


我不清楚FS有没有讲过怪物的行为逻辑,但如果你玩过很多魂又恰巧没玩过环,我实在是不知道你怎么得出主楼这句话的

kemyes 发表于 2022-6-2 10:03

otaku21126 发表于 2022-6-2 02:09
搞不懂魂游的AI

3D清版ACT游戏的AI,比较理想的大概是攻击欲望强,一定程度上读指令闪避玩家攻击但其手段 ...

说到用赖招蹭玩家血,不得不提那司马的死亡仪式鸟和蒙格这两个,一个玩很coooool的火蔓延,近战打它总会有些想不到的方式被烫一下。另一个是满地姨妈都是恶心人。女武神如果没有水鸟或者回血其中一个我都觉得挺好的,两个一起就真的是emmm。
对比最近开始玩FFO,就觉得灵魂护盾挺好的,配合break条的存在又不会让玩家无脑灵魂护盾,给了玩家回避、防御、带有代价的无敌防御等多种方式来应对BOSS。所以就算boss疯一点,倒也不会让我觉得很憋屈。
说回来魂这边,我觉得环这次其实有不少boss真的是跟只狼学,只是只狼是用百分百防御来节奏打铁,而法环是用不能犯错的回避来玩音游,说到底还是玩家角色的性能太弱鸡,但是用到类似猎犬步伐又太无敌而且基本没代价,导致体验就是非常极端,要不就很简单要不很恼火。

Onelooker 发表于 2022-6-2 10:04

sfqjsml 发表于 2022-6-2 09:54
魂3dlc1还真有过小队AI的设计(雪原进门的狼群),只不过也是昙花一现

狼确实,然后环又退还成狗了
页: [1] 2
查看完整版本: 黑魂、仁王等动作类游戏的AI咋设计能提高体验?