kemyes 发表于 2022-6-2 10:09

Onelooker 发表于 2022-6-2 10:04
狼确实,然后环又退还成狗了

环里的狼还不如狗

blabla 发表于 2022-6-2 10:23

本帖最后由 blabla 于 2022-6-2 10:33 编辑

我能想到的是电脑尽量少读指令,而是通过学习玩家从进游戏开始起的行为特征来预判玩家的指令,因为实际上跟人PVP,也很难单纯靠反应速度赢过别人,而是通过所谓“意识”之类的取胜,什么是“意识”?说白了就是通过熟悉一般人类玩家习惯打法来预判对方行动嘛。现在RTS游戏AI都普遍能够学习玩家习惯战术了,没道理ACT游戏做不到学习性的AI。

举个最基本的剪子包袱锤游戏来说,如果玩家出剪子,电脑就读指令立刻抢帧出锤,那当然玩家玩起来没体验了。但如果电脑观察到这个玩家特别喜欢在出剪子后接出包袱,那就在玩家出剪子后就预判玩家下招要出锤,然后电脑就下一招接出剪子克制玩家准备出的包袱。这样逼着玩家去克服自己的习惯打法,更多地去思考我要用什么套路来制裁电脑,而不是只想着死背电脑的招就好。

metalwill 发表于 2022-6-2 10:27

魂类游戏的战斗体验不是AI给的,是动作设计给的.

提升AI的目的是让机器表现的更多样化,魂系列不太需要.因为玩家的能力摆在那了,AI再复杂玩家的应对方式就只有立回,攻击,盾反.完全没有空间设计多余的东西.

只狼的节奏比魂好很大程度上是因为狼的性能太牛逼了,核心格挡能力随意取消在各种状态随意使用,所以AI想怎么设计都没问题,快位移快出刀的水生凛和蝴蝶夫人就挺典型的,在空间,时间上同时考验玩家.

blabla 发表于 2022-6-2 10:43

本帖最后由 blabla 于 2022-6-2 10:45 编辑

metalwill 发表于 2022-6-2 10:27
魂类游戏的战斗体验不是AI给的,是动作设计给的.

提升AI的目的是让机器表现的更多样化,魂系列不太需要.因为 ...
是这个道理,对魂这种玩家性能极差的游戏来说可能还谈不上AI设计的短板。我刚才拿猜拳游戏举例,实际上对真的只有剪子包袱锤三招的游戏来说,AI就算拿AlphaGo来做也做不出花来,因为策略深度实在太浅了。然后很多格斗游戏虽然本质也是猜拳,但因为动作系统足够复杂,能做的操作种类足够丰富,所以猜拳也可以有乐趣。所以我相信其他的动作策略更深一些的动作游戏在AI上还是有非常大的进步空间的。

HZY298 发表于 2022-6-2 10:55

主打一对一跟主打一对多怎么比,DOOM还是基于自身系统鼓励移动、以战养战的逻辑。其实说Doom Eternal是枪中忍龙,我觉得忍龙2群战AI逻辑跟DOOM也不太一样,忍龙2没感觉到啥镜头保护,镜头外飞行道具一起扔,镜头内两三个忍者冲过来

汪达 发表于 2022-6-2 11:02

哪怕是多人战
石像鬼残血刷新第二只
贪食魔龙在场外有干扰的远程怪,但可以通过探索在BOSS场外解决掉干扰因素(故意设计成坐火不会刷新)
王城双基索敌速度一快一慢,给你诱敌周旋逐个击破的空间(修女之类的类似)
只狼某阁楼里的小BOSS,我从窗户跳进去撞到了结果被正义的二打一,但BOSS的小弟从门进去可以偷袭,甚至可以用傀儡术反过来控制他帮你打BOSS
双狮子猿残血刷新+棕毛性能弱+同时只有一只攻击你另一只看戏
比较粗暴的放两个精英怪让你二打一的,也就魂2双咒这种非主线挑战性质的,或者有召唤物的环了

这么多细节,就归纳成读指令揍你?

blabla 发表于 2022-6-2 11:03

本帖最后由 blabla 于 2022-6-2 11:18 编辑

另外我觉得动作游戏由不同固定套路的BOSS来考验玩家不同的方面的思路可能是个误区。一个游戏里的BOSS是可以有整体的灵活性的,比如说如果发现玩家喜欢到处乱跑,所有BOSS就都会变得更加喜欢出AOE或者追踪技;如果发现玩家喜欢复读平砍,所有BOSS就会更高频率出防守反击,等等。这样来让玩家以我为主,更主动地掌握各种打法,看见BOSS开始变招了玩家也立刻变招应对,而不是让玩家被BOSS的固定套路牵着走,每见到一个新BOSS就重复一遍慢慢背板拆招的固定流程。说白了就是AI发展的目标应该是能让电脑能在一定程度上主动拆了玩家的招,而不仅仅是只能由玩家来设法拆电脑的招。

wzh5555 发表于 2022-6-2 11:13

seedees3 发表于 2022-6-2 10:00
没发觉仁王有什么读指令的
有,但是度把握的比较好,所以大部分不那么醒目,而且高强度读指令一般都在高周目才多。

仁王1高周目独眼小僧读玩家远程武器攻击指令闪避;仁王2蛊惑鸟有读玩家攻击指令的无敌后闪,还有最著名的斋藤利三读玩家攻击指令出闪A。仁王2里高周目一部分精英敌人还会读玩家的妖技指令出红光技克制玩家。
不过仁王的这些读指令都不是100%触发,越严格的AI触发概率越低(例如读玩家的妖技指令出红光技的AI出现几率非常低),所以总的来说只有利三这样的才会比较容易看得出。

碎镜子 发表于 2022-6-2 17:04

学忍龙,读指令,高攻击欲望,擅长秒抓硬直,最低级的小兵也要性能完整(指各种投机抓防,重击破防)。
但同时单个敌人被玩家碾压(在基本没有霸体敌人的情况下,玩家可以踩头,手里剑,断头摔掌握绝对主动),只能靠围殴抓取胜。
但相应的也得给玩家反制群攻的手段,比如踩头可以在危机情况苟命拉空间,飞燕风驱高机动性可以快速接近敌人突围,抓到相对落单的敌人。敌人的群攻ai,比如同时会有两人配合攻击,但在受击时会快速切换攻守人员,玩家则一方面有灵活的转向锁定控制(自动的视角和锁定控制,方便玩家灵活的切换金攻目标),比如经典的砍A手里剑定绕ass的b,一方面可以处理掉一个后,可以用处决动作规避掉其他人伤害,进入下一循环。
最终结果就是忍龙这种,操作不复杂,有很高的深度,又完全不需要也不提倡背板,战斗自由度极高,负反馈也低的战斗体验。

naclken. 发表于 2022-6-2 17:31

AI有学习能力还挺有意思的
但不是像合金装备那样提高某种对策的抗性
而是AI调整
比如你喜欢滚就开始高精度抓滚,喜欢举盾就多出破盾的技能,喜欢叠重甲就放异常状态
但是相对的,频繁用某一种技能的时候,其他技能的释放频率就降低了,这个频率调整有一定的学习时间

deadpeople 发表于 2022-6-2 17:35

你以为的提高体验对大部分玩家来说就是灾难,不同的游戏类型或者具体到某一款游戏上关于AI的调校都是很有讲究的,像魂这种没有难度选择的游戏,在玩家游玩的体验里敌人AI只是其中的一部分而已,单独拉高只会让微妙的平衡打破,结果就是体验反而变得更糟
一定要搞清楚AI难度是没有“上限”的,设计才是最重要的

天邪鬼 发表于 2022-6-2 17:50

那不变成传统act了,超高速战斗,小兵有兵种差别,近战远程互相搭配把玩家打得死去活来,逼着磨练技术。
但问题是黑魂仁王有精力条,远程攻击还少。你做几个动作就没精力了,哪怕你能一刀一个,照你这么来的话远程也还是能把你打得生不如死啊。你要再来点卡视角,扔炸弹扔火油那种范围攻击只能躲不更想骂娘了。
仁王2的搭配是近战的攻击频率高,远程的则躲在某个犄角旮旯对你放冷箭。比起ai,更像地图设计

—— 来自 HUAWEI TAH-AN00m, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

古代人皮克 发表于 2022-6-2 18:12

黑魂这种给你一个瘸子主角的前提下先行方案已经是最合适的设计了。

fps类主角方性能完全不一样怎么能横向比较,都不用举doom的例子,半条命一的刺客的ai对策做个视频都能聊半个小时好吧

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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