动态难度就是傻逼。
本帖最后由 jockeyjoestar 于 2022-5-13 23:54 编辑《合金装备5》玩到第二章,被岛哥哥破防了。
之前做过的任务强制重新打一遍不说,敌人人均钢盔防弹衣,麻醉枪爆头没用。
之后尝试用睡眠手榴弹,结果没过两关每个人防毒面具带上了,突出一个不让你爽。
印象里无论哪个游戏,引入动态难度就是给玩家添堵用的。
敌人等级和主角等级挂钩,结果就是升不升级都一样,战斗体验极差,《辐射4》我就是这么弃坑的。
补充:
第二章大量重复任务凑数。让我破防的是叛徒车队(终极版),骷髅部队守卡车的任务,禁止弱鸡帽和反应模式。
原版我学习速通打法,机场C4秒四个骷髅兵早就S了。终极版没法麻醉枪解决几个全副武装的守卫,只能和骷髅部队互相折磨。
我觉得“强制不让你用某种强势策略”和“让你用其它有趣的策略完成任务” 是有很大区别的。
你可以设置用其它道具完成任务目标之类的,但不能不让用。
首先,一些道具玩家可能没解锁,因为卡关而被迫去肝道具的体验并不好。比如电击拳的图纸我还没找,我也不想为这个任务肝。
其次,难度越高,玩家反而会倾向于用更强更稳定的道具,而不是诱靶,弹夹之类奇奇怪怪的道具来做实验,有损游戏体验。
每见一次就附议一次。
话题太老倒也没更多好说的。 不能一概而论,恐怖游戏就很好,玩的就是憋屈的味 我倒是觉得开放世界类游戏搞等级划分法是在惩罚不看攻略的探索者玩家。
比如老头环开头放个大黄金树勾引玩家去找截肢,然后屁股后面放个啜泣半岛。
像我就不想跟着引导走,我偏偏开局去的盖利德,盖利德的怪几刀橄榄我是不是算是一种你跑错路的惩罚。
我头铁啊拿了两把打刀用出血杀穿了盖利德,然后回来发现屁股后面的啜泣半岛,轮到我两刀橄榄对面,毫无游戏体验这算不算又是一种跑错路的惩罚。
动态体验就是给你全程有挑战感的设计,你要开无双当兰博的话可以多踩几次地雷等岛哥哥发给你弱鸡帽不就行了。 我觉得这是优秀设计,要不然一直一招鲜就太无聊了,我记得幻痛里敌人带防毒面具就不能带面甲头盔了,这不又成循环了嘛,反正一直都会有漏洞,只是漏洞经常在变动而已。另外生化4和神之手里的动态难度绝对是优秀设计,三上就是神,就是god! 雲夢淵澤 发表于 2022-5-13 19:56
我倒是觉得开放世界类游戏搞等级划分法是在惩罚不看攻略的探索者玩家。
比如老头环开头放个大黄金树勾引玩 ...
我倒是完全不能理解,开放世界=开局想去哪就去哪,是一种什么思路。
想去哪就去哪,没有任何规则上的直接或间接限制的游戏,在我看来就是散步模拟器。 本帖最后由 jockeyjoestar 于 2022-5-13 20:01 编辑
雲夢淵澤 发表于 2022-5-13 19:56
我倒是觉得开放世界类游戏搞等级划分法是在惩罚不看攻略的探索者玩家。
比如老头环开头放个大黄金树勾引玩 ...
老头环不搞动态等级,每个区域难度固定我是完全可以接受的。后面去啜泣半岛开无双,或者尝试用一些低等级的武器,难度完全是玩家自己定的。
岛哥哥把低等级区域变成高等级区域的难度可不是什么有趣的做法。 雲夢淵澤 发表于 2022-5-13 19:56
我倒是觉得开放世界类游戏搞等级划分法是在惩罚不看攻略的探索者玩家。
比如老头环开头放个大黄金树勾引玩 ...
怪两刀橄榄我,然后我两刀橄榄怪,就是我想要的体验 我一直觉得宣称开放世界就要所有地方都没有等级压制的思路很奇葩,大部分都是抬杠的
但是老头环不一样,门口放个大树守卫,而且剪头导引你去打噩兆葛瑞克,结果真正的新手村是背后的啜泣半岛,过于缺德
jockeyjoestar 发表于 2022-5-13 19:59
老头环不搞动态等级,每个区域难度固定我是完全可以接受的。后面去啜泣半岛开无双,或者尝试用一些低等级 ...
幻痛玩过也有几年了,我记得里面的动态难度是如果玩家连续多次任务用同一种潜入装备的话敌人就会有应对方法。只用麻醉枪就会戴头盔,经常走一条潜入路线会放地雷,用杀伤性武器会发配盾牌和重型防弹衣,晚上潜入会添加探照灯,多用催眠瓦斯就会戴面罩,我觉得是在鼓励你用多种方式潜入完成任务。不过你要是说他是在恶心只想一招鲜吃遍天的轻度玩家我是完全认同的,这就是动态难度的通病。求同存异上来讲我觉得追求挑战性玩家和轻松享受派的玩家都没错,这个只能说是口味问题。 那啥,幻痛的第二章本身就是高难度设计,一直麻醉枪也不好玩儿呀。
试试看打全无痕,更有乐趣 龙骑士甄志丙 发表于 2022-5-13 20:06
我一直觉得宣称开放世界就要所有地方都没有等级压制的思路很奇葩,大部分都是抬杠的
但是老头环不一 ...
可是你直接去其实难度也就那样啊。盖德勒才是纯纯等级碾压
—— 来自 S1Fun VS活这么多这就破防了大可不必,你自己都说了敌人防爆一套你丢昏睡雷,丢了两关他们又换防毒面具,那你不是又可以用麻醉枪爆头了吗 雲夢淵澤 发表于 2022-5-13 20:08
幻痛玩过也有几年了,我记得里面的动态难度是如果玩家连续多次任务用同一种潜入装备的话敌人就会有应对方 ...
我不觉得麻醉枪/催眠手雷的循环比一直麻醉枪更有趣。 jockeyjoestar 发表于 2022-5-13 20:13
我不觉得麻醉枪/催眠手雷的循环比一直麻醉枪更有趣。
确实无聊,仔细想想爆头模拟器也妹啥好玩的。
生化2不也是动态难度吗?就整得蛮有乐子的,治好了我的仓鼠症,而且快弹尽粮绝的时候刚好过了的感觉蛮爽的
—— 来自 OPPO PBEM00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 火箭飞拳,电击拳好用得不行
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 FF7的boss等级是随着玩家等级变的,这如果也能算动态难度的话,倒也还好 雲夢淵澤 发表于 2022-5-13 19:56
我倒是觉得开放世界类游戏搞等级划分法是在惩罚不看攻略的探索者玩家。
比如老头环开头放个大黄金树勾引玩 ...
不想要制作人放空气墙,又不想要动态难度,那就自己眼睛尖一点,看看哪个怪好打难打,结果还是自己非要头铁,鼓足脸装动作高手,企图以弱胜强,最后这体验结果不是很正常吗还毫无游戏体验,盖利德给你的刺激不算体验?
盖利德是整块地图唯一的开放世界,别的区域都是大电梯卡着你,唯独盖利德老实放后期怪让你浪,奖励也丰厚,这不是挺好,要加个动态难度跟屁虫一样罩着喜欢到处乱跑的玩家,对开放世界来说设计难度和调整工作量是相当可怕的,最后草草变成辐射4那样的敷衍动态就更可怕了。 幻痛的小兵装备不是有派遣任务能排除吗
带狗 电击拳 装备橡胶弹喷子,幻痛的动态难度建立在玩家有足够强大且丰富的应对手段,除了强推氪金要素延缓装备开发进度外做得挺好的 龙骑士甄志丙 发表于 2022-5-13 20:06
我一直觉得宣称开放世界就要所有地方都没有等级压制的思路很奇葩,大部分都是抬杠的
但是老头环不一 ...
从魂1开始就有人不听人话喜欢到处乱跑,开局直冲巨人墓地,然后只狼也是,一大堆人不看任务,满世界乱窜假设,老实把玩家引到新手村,玩家一顿搜刮满身宝贝回来秒了恶兆,这样反而没趣味了,说不好老贼就是故意的,因为每个NPC台词都催你赶紧打恶兆 本帖最后由 nage560 于 2022-5-13 20:58 编辑
我也很不喜欢这个设定,像FF8和最后的神迹这种设定就是SB中的SB,不过有些游戏比如神之手还是非常有挑战性的。 幻痛设计的还不好吗 本帖最后由 火红之眼 于 2022-5-13 21:13 编辑
动态难度不是问题,设计得不好的动态难度才是问题
玩家和敌人同样条件的强化那动态难度就是多余摆设,但大多数有动态难度的游戏玩家有着比敌人更多的育成手段拉开差距,甚至刻意限制敌人的强化阶段来达到变强同等的效果,这些都是动态难度的乐趣啊 说起动态难度,我觉得大家都提升没问题,但是要让玩家提升比敌人高一点,比如我升三级,AI升两级这样子。
如果,大家都同步提升,就有点烦。特别是有些RPG后期输出提升小,反倒是敌人的血量,防御各方面都提升,反而越来越难打。 主要是目前现有的动态难度普遍凑活事,非常不透明,玩家往往没法判断强化后的怪物到底有多强,强在哪里
最后这种模式就变成了玩家强化玩家的,AI强化AI的,玩家只能靠各种追求最优解来自闭式地实现数值碾压。比起固定难度会损失很多互动性 记得不少战棋就是这样 MGSV 这样挺好啊,不然你想一把麻醉枪打到通关么,而且游戏里士兵加强的方式是肉眼可见的各种装备而不是单纯的等级加数字,他们加强的原因是因为你的各种潜伏作战方式被敌人注意到并采取了相应反制措施,很直观也很合理,可能是我见过的最好的动态游戏难度设计了
动态难度和固定难度都有其存在的意义,只要不是一些RPG那种一模一样的敌人但是因为等级不同就强度不同的无脑设计就行 说到这个,有没有那种每个区域地图都是一套完整的等级链,每个地图都有前期的杂鱼级敌人和后期的boss,以至于要在整个地图上绕着圈地进行游戏的? jockeyjoestar 发表于 2022-5-13 19:59
老头环不搞动态等级,每个区域难度固定我是完全可以接受的。后面去啜泣半岛开无双,或者尝试用一些低等级 ...
老头环直接根据区域给怪物加倍率,10级在啜泣半岛3刀一个混种150级在圣树还是3刀一个混种,说实话比动态等级也就强了那么一丁点 ff8?
我觉得动态等级不如干脆把等级去掉好了,像只狼一样
—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 没记错的话,老滚5,去拿龙爪的话路上,在有个瀑布的地方有个小骷髅,高等级的话会变成雪巨魔。我是不太喜欢老滚的动态难度,为了玩得舒服只能专精一两样技能树,不然就等级虚高了。 其实传统游戏对于 强度曲线 和 难度曲线 如何相辅相成已经研究的很透彻了。
传统RPG类型,让难度曲线的变化以“区域”为自变量的那类游戏,强调的就是一个玩家成长线路的规划。
而在桌游和肉鸽里比较常见的,让难度曲线的变化以“时间”或者“进度”为自变量的那类游戏,强调的是玩家成长效率的最优化,让玩家与时间竞速。
最蠢的就是,让难度曲线随玩家强度曲线变化。直接导致2条曲线的差和任何东西都没了关系,变成了一个静态量,同时让强度和难度两条曲线都失去了意义。 第一次见喷mgsv的动态难度的
—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 受众不同而已,我身边就有两个极端的 我还以为说的是直接调攻击力防御力血量那种动态难度
没想到是MGSV那种